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Khara: Diario de Desarrollo #2

Diarios de Desarrollo U-tad Khara Sept Cabecera

A lo largo de los últimos meses hemos seguido la evolución de los cuatro proyectos nacidos de los Masters de Videojuegos de U-tad, y desde el principio nos sorprendió la ambición de los alumnos, decididos a lanzar cuatro títulos capaces de competir en el mercado con creaciones de estudios indies ya consagrados. Un esfuerzo que de momento se ha visto recompensado con la selección de tres de ellos entre los semifinalistas de los III Premios PlayStation. Hace unos días os hablamos de la evolución de Rascal Revolt y ahora llega el momento de hablar de Khara, la ambiciosa ópera prima de DNA Softworks. Un juego que nos sorprendió desde la primera vez que le echamos el ojo el pasado abril, y que no ha dejado de mejorar mes tras mes, tanto a nivel gráfico como en mecánica, como quedó reflejado en el primer Diario de Desarrollo y el post que dedicamos al segundo Hito marcado por los profesores de U-tad. Pero antes de seguir hablando del juego, mejor que echéis un vistazo a este vídeo, que muestra a su protagonista en acción…

Como ya hemos dicho antes, lo primero que nos sorprendió de Khara es su ambiciosa mecánica. La protagonista, que da nombre al juego, es capaz de trepar, interactuar con elementos del escenario y utilizar distintos poderes que la diosa Clito le irá proporcionando a medida que vaya derrotando a los cuatro titanes, enviados por Tritón, que se cruzarán en su camino. Durante nuestra sesión de juego pudimos dar buena cuenta de dos de ellos, aunque de momento solo se puede mencionar al primero de ellos, el Minotauro.

El modelo de Khara ha cambiado bastante desde la primera versión.
El modelo de Khara ha cambiado bastante desde la primera versión.

A lo largo de estos meses la mecánica de Khara se ha ido depurando para lograr una experiencia de juego lo más sólida y atractiva posible. El arco, presente en las primeras versiones del juego, ha desaparecido y ahora nuestra heroína utiliza bolas de agua como proyectiles para accionar mecanismos a distancia y resolver determinados puzles. Por ejemplo, ahora es necesario disparar a ciertas dianas para subir y bajar el nivel de las aguas, algo que se podía hacer a voluntad en la primera versión del juego.

Los poderes de Khara le permiten usar el agua de diferentes maneras. Ya sea para crear proyectiles como para cambiar la dirección de las corrientes.
Los poderes de Khara le permiten usar el agua de diferentes maneras. Ya sea para crear proyectiles como para cambiar la dirección de las corrientes.

Khara si conserva la habilidad mágica de cambiar la dirección de las corrientes (lo que nos servirá de mucha ayuda para superar determinados escenarios, a bordo de una balsa) así como el poder de congelar el agua (para crear plataformas sobre los géiseres) o evaporarla (para desbloquear caminos).

La estética del juego es deslumbrante, más aún tratándose de la ópera prima de un grupo de estudiantes, y particularmente nos ha gustado mucho el diseño de la protagonista, que rompe con la estética habitual en esta clase de juegos. Además, la historia se nos irá narrando a través de una serie de vasijas, inspiradas en el arte heleno. El objetivo de DNA Softworks es narrar toda la odisea de Khara de una manera puramente visual, y parece que lo han conseguido.

Aunque están emocionados por su candidatura a los Premios PlayStation, el equipo no ha bajado el ritmo y prosiguen el trabajo a marchas forzadas para tener listo Khara a tiempo para la presentación final de proyectos y, más adelante, la comercialización del juego. Tanto si acaba llegando al mercado bajo el paraguas de Sony como sin él, está claro que Khara ha nacido para ser mucho más que un proyecto universitario.

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