Reportaje

Las consolas clásicas y sus conexiones pre-Internet

Por Roberto Ganskopf
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Los primeros servicios de conexión que experimentamos los jugadores se basaban en la descarga de juegos sencillos y el acceso a cierta información. Veamos la forma en la que la época previa a Internet llegó a nuestras amadas consolas clásicas.

Han pasado sólo doce años desde que Xbox Live echara a andar en la primera consola de Microsoft. Doce años que parecen una eternidad, ya que la conexión a Internet en las consolas de la actual generación se ha convertido en algo tan extendido y utilizado que hemos olvidado los primeros esfuerzos de la industria en este campo. Sería injusto dejar de lado a los pioneros y su titánica lucha por sacar adelante sus ideas, en un contexto donde la tecnología de la información estaba en pañales y cualquier avance en este campo era un auténtico mundo.

 


Buena prueba de ello es Mattel y su Intellivision, consola que estrenó la posibilidad, en 1981, de descargar una selección de juegos (que se borraban nada más apagar la consola) a través de los proveedores de televisión por cable, una infraestructura que ya llevaba funcionando en los Estados Unidos desde hacía tres décadas. El llamado PlayCable requería una mensualidad de 25 euros (en valor actual) y sólo estuvo operativo durante un par de años, debido principalmente a su escasa aceptación (únicamente tenía 20.000 suscriptores cuando cerró) y al alto coste del adaptador que necesitaba la consola y del mantenimiento del servicio. Además, el infame crack del 83 terminó por enterrar todas sus expectativas de futuro.

 


Ese mismo año y dada su gran popularidad, la Atari 2600 estrenaba su propio servicio de descarga de juegos. Prestado por un tercero (una empresa llamada CVC), GameLine era algo muy similar a lo que ofreció Mattel, pero ahora se realizaba mediante una conexión vía telefónica a través de un enorme módem que se conectaba en el slot de la consola para los cartuchos. La brutal base instalada de Atari 2600 parecía que podía hacer rentable el servicio, pero varios factores lo impidieron. Su salida al mercado cuando este se hundía y un catálogo de títulos muy descafeinado provocaron su desaparición apenas un año después del estreno, aunque la clave estuvo en el altísimo precio que tenía: el módem y la cuota de alta salían por 145 euros, además de que había que pagar un par de euros por cada descarga y estas tenían una limitación de partidas tras la que el juego se borraba. Existía la intención de llevar noticias y correo electrónico a sus usuarios, pero todo ello se quedó en el camino.

 


Mientras tanto, en Japón, Nintendo lo intentó en 1988 con el Famicom Network System, un módem poco estilizado que se colocaba en la parte superior de su Famicom y que venía con un mando especial. Tenía un formato propio para el software y ports de juegos populares fueron lanzados al mercado, además de aplicaciones como el Super Mario Club, donde se tenía acceso a noticias y trucos para los juegos. Pero la verdadera intención de Nintendo era captar a los padres, ya que permitía acceder a ciertos juegos de azar y a la Bolsa. Lo rudimentario de la tecnología hizo que fuera un servicio poco popular y, aunque se estudió su exportación, nunca salió de su país natal.

 


Algo que tampoco fue exportado desde el país del Sol Naciente fue el sistema de la competencia: el Sega Net Work System. Lanzado en 1990 para Mega Drive, se podía adquirir el Mega Modem y el cartucho que daba acceso a la red por 100 euros, además de tener que pagar 7 más como cuota mensual. Esto daba derecho a descargar y jugar a algo menos de veinte títulos, e incluso se instauró el juego online con un par de lanzamientos (uno de mahjong y otro de béisbol). Sega también se permitió “atacar” a un target adulto, ofreciendo noticias y servicios bancarios, aunque el sistema nunca llegó a despegar por las pobres ventas que sufría la Mega Drive y fue desmantelado a finales de 1991. La idea de implantarlo en Estados Unidos, en un estado muy avanzado, fue desechada tal y como le ocurrió a Nintendo.

 


Unos años más tarde, y volviendo al Nuevo Mundo, la compañía del erizo azul lo intentó otra vez y esta vez sí logró una buena aceptación por parte de los usuarios de Genesis. El Sega Channel recuperó la red de la televisión por cable para ofrecer un servicio de alquiler de juegos, cuya biblioteca estaba limitada a cincuenta títulos al inicio para luego basarse en un sistema de rotación y ampliar así el rango de elección y evitar la monotonía al jugador. Incluso se ofrecían demos y algunas versiones especiales, además de ciertos juegos que no se lanzaron físicamente en Estados Unidos, como Alien Soldier. Para disfrutar de todo ello se abonaba un pago inicial de 32 euros y una cuota mensual de 20, y así el usuario recibía el adaptador para la consola (lo fabricaban dos empresas distintas, se colocaba en el puerto de cartuchos y mostraba el menú de selección de título en pantalla) y podía jugar de manera ilimitada. En su momento llegó a tener más de 200.000 suscriptores, pero el final de vida de la Genesis provocó su cierre en 1998, cuatro años después de su lanzamiento.

 


Un período de tiempo similar fue el que viviría XBAND, el primer intento serio de llevar el juego online a las consolas. Lanzado en el año 94 y “defunto” un trienio después, consistía en una red que permitía a los propietarios de Super Nintendo y Genesis jugar a dobles utilizando la línea telefónica. El módem se situaba entre la consola y el cartucho y tenía un precio de 25 euros, mientras que la modalidad de suscripción más rentable salía por 12, lo que daba acceso a jugar ilimitadamente. Dado que apenas tuvo soporte de los editores, únicamente alrededor de quince títulos fueron compatibles con el sistema (mayormente deportivos y de lucha) y algunos sufrían de lag, pero esto no evitó que la red alcanzase los 700.000 usuarios. El afianzamiento de la generación de los 32 bits provocó la estampida de los suscriptores y el servicio nunca progresó para intentar sobrevivir.

 


Pegando el salto de nuevo hasta Japón, Nintendo recuperó ideas pasadas para hacer llegar el Satellaview a su Super Famicom en 1995. Por 135 euros teníamos un módem (de un elegante diseño y perfectamente integrable con la consola) que recibía la señal desde un satélite y descargaba en un cartucho regrabable los juegos del servicio, principalmente títulos sencillos (al estilo de los tardíos de NES o iniciales de la máquina de 16 bits) debido a sus limitaciones, además de contenidos y noticias. El hecho de tener que poseer un receptor de satélite y pagar por la suscripción encarecía el producto, aunque su extenso catálogo de juegos y los complementos lo convertían en algo muy apetecible. Su cierre se produjo en el año 2000, sólo uno antes de la salida de GameCube al mercado, lo que da una idea del relativo éxito del periférico.

 

 

Antes de terminar, hay un par de casos que merece la pena recordar. Tal y como hemos visto, el XBAND fue el módem que instauró la primera red con ciertas pretensiones para poder jugar online. Ello no quita que, en 1992 (un par de años antes), otro proyecto norteamericano tuviera en mente la misma idea, pero potenciada: el juego cruzado. La estupenda base instalada de NES, el crecimiento espectacular que estaba mostrando la Genesis y las positivas expectativas que había generado la llegada de la Super Nintendo parecían el caldo de cultivo perfecto para promover el juego online entre plataformas. De forma lamentable, aunque no sorprendente dado el proteccionismo de Sega y Nintendo, el Teleplay (nombre que iba a adoptar el módem) no fue licenciado y tampoco recibió el apoyo de los estudios para captar juegos compatibles, por lo que nunca llegó a convertirse en realidad. Algo que sí hizo un módem para Super Famicom (anterior al Satellaview) que sólo se vendió en Japón y que únicamente servía para apostar en las carreras de caballos.

 

A todo esto... ¿Vimos alguno de estos servicios en Europa? Lamentablemente, salvo el Sega Channel en ciertas zonas del Reino Unido, no. La diversidad de legislaciones, tecnología instalada y empresas proveedoras en cada país lo hizo imposible. Lo único que nos quedaba era leer acerca de ello en las revistas de videojuegos de la época y desear que cosas así llegaran hasta nuestras viejas consolas, un sueño que nunca se cumplió.

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