Reportaje

Mirror's Edge Catalyst - Impresiones de la beta

Por Rafael Aznar
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Mirror’s Edge Catalyst está ya casi listo para correr y saltar por las alturas de PS4, Xbox One y PC, y hemos viajado a la capellanía de DICE, en Estocolmo, para probar, en primicia, su beta cerrada. Allí, hemos reafirmado nuestra fe en una religión urbana que tiene en Faith Connors a su mayor apóstol. Bendita tú seas entre todas las mujeres, y bendito es el fruto de tu vientre, el parkour.

Mirror’s Edge Catalyst pondrá el colofón a un mes de mayo que promete ser muy intenso en el mundo de los videojuegos. Tras un desarrollo de más de tres años, el nuevo proyecto de DICE ya está casi listo, y nosotros hemos podido visitar sus nuevas oficinas, en Estocolmo, para probar una extensa demo, correspondiente, en gran medida, con la de la beta cerrada que EA pondrá a disposición de los usuarios próximamente. Ha merecido mucho la pena la espera para esta misa.

La primera entrega se lanzó a finales de 2008 y se convirtió, instantáneamente, en una brillante rareza, por su peculiar reinterpretación del género plataformero. Con una cámara en primera persona, el parkour como piedra angular de la jugabilidad y una estética pulcrísima, DICE erigió una obra de culto. Tras muchos años de insistente cantinela, los fieles van a tener, por fin, una nueva catedral en la que rezar, al son de los versículos de Faith Connors, una joven convertida en gran apóstol de esa religión urbana que es el parkour. Los pecados que pudiera tener el primer ME han sido redimidos y, ahora, se adviene una aventura de mundo abierto, con un sistema de combate rehecho desde cero, con escenas de vídeo, con ciclo día-noche, con multijugador asíncrono… Los mandamientos del primero siguen omnipresentes, pero adaptados al papado de PS4, Xbox One y PC.

Un inesperado reseteo

Cuando se anunció en el E3 2013, como Mirror’s Edge ‘a secas’, sin numeración, hubo muchas dudas de si el juego sería una secuela o una precuela. Al final, no será ni lo uno ni lo otro. Por extraño que pueda parecer para una saga con una única entrega a sus espaldas, Catalyst será un reseteo, es decir, una reinterpretación del universo planteado hace siete años y medio. La protagonista será Faith Connors, que volverá a formar parte de los ‘runners’, pero el planteamiento argumental estará totalmente renovado, con una ciudad nueva y con personajes inéditos. La narrativa tendrá más peso en esta ocasión, algo observable en el hecho de que las escenas con estética de cómic de la primera entrega han dejado paso a espectaculares secuencias de vídeo hechas con el motor del juego.

La aventura dará comienzo con Faith saliendo de la cárcel tras cumplir una condena. Las autoridades de la dictatorial ciudad de Glass la conminarán a encontrar un trabajo antes de dos semanas, pero se pasará la recomendación por el arco del triunfo. En lugar de eso, volverá a integrarse en los ‘runners’, una organización que se opone al Conglomerado, un conjunto de corporaciones empresariales que gobierna la ciudad con mano de hierro y que tiene a la población alienada, con un tirano llamado Gabriel Kruger al cargo de su división de seguridad. En el ajo, también estará metido Noviembre Negro, un movimiento de resistencia que incitará a la sociedad a la rebelión. En medio de ese caldo de cultivo, veremos cómo Faith pasa de ser una joven despreocupada a una heroína catalizadora del cambio (de ahí el título del juego), motivada, en parte, por su traumático pasado, del que veremos numerosos flashbacks.

El parkour os hará libres

El parkour volverá a ser el eje central de todo, pero su dimensión se multiplicará, debido al desarrollo en un mundo abierto, una de las grandes novedades de esta entrega. Glass, la ciudad donde se ambientará el juego, será una gigantesca urbe con tres distritos muy diferenciados (un centro moderno, una zona de rascacielos y un área residencial) y por la que podremos movernos con absoluta libertad, como si de un sandbox se tratara. Esto implica que habrá múltiples rutas para llegar a los sitios y que, al margen de las misiones principales, podremos entretenernos en numerosas actividades paralelas, como encargos secundarios, desafíos, búsquedas de coleccionables…

Como en el original, la visión de runner, que será de uso opcional, nos marcará la ruta más rápida entre dos puntos, resaltando en color rojo los elementos del entorno susceptibles de ser usados en nuestro beneficio. Si fallamos en la ejecución de una determinada acción y, por ejemplo, caemos a otro nivel, el sistema de GPS recalculará la ruta y nos ofrecerá una alternativa diferente. Por lo general, no será necesario desandar camino, para no perjudicar el ritmo, aunque, a veces, según la arquitectura del entorno, no habrá más remedio. De vez en cuando, veremos también ciertas huellas que nos indicarán sitios donde apoyar los pies para darnos impulso.

Gracias al sistema de parkour, podremos movernos por el entorno con una fluidez asombrosa, saltando sobre obstáculos, enganchándonos a cornisas, rebotando por paredes, trepando por cañerías, dejándonos caer por tirolinas… El control será sencillo de interiorizar: con L2, haremos acciones ‘hacia abajo’ (deslizarse, rodar, amortiguar caídas), mientras que L1 aglutinará las acciones ‘hacia arriba’ (saltar, trepar). Si encadenamos acciones con éxito, llenaremos, progresivamente, una barra de intensidad que, además de permitirnos correr más rápido, nos hará inmunes a los disparos. Asimismo, cuando estemos a punto de morir, se activará un breve tiempo bala que nos ayudará a huir de una muerte segura.

Combates con gran progresión

Y llegamos al que fue uno de los aspectos más criticados de la primera entrega: el sistema de combate sin armas. Las luchas eran casi inexistentes, pero, cuando hacían acto de presencia, se sentían realmente toscas. DICE ha tomado buena nota y ha planteado un nuevo control que nos ha convencido plenamente. A grandes rasgos, contamos con un botón para realizar golpes rápidos en forma de puñetazos y otro para ejecutar fuertes trompazos en forma de patadas, a lo que se añaden un sistema de esquivas laterales, rodeando a los enemigos, y espectaculares contraataques, agarrándolos del brazo.

Aunque no es del todo realista, cuando luchamos contra varios soldados, podemos sacar partido a su distribución espacial y, por ejemplo, patear a uno de ellos en una determinada dirección, para que choque con los demás y los haga caer. En ese sentido, habrá diversos tipos de soldados, que nos atacarán con porras o con fusiles de asalto. Lo cierto es que el movimiento en el espacio encaja perfectamente con la opción de dirigir los golpes hacia un determinado punto. Y eso no es todo: el sistema de combate también se ha integrado con el parkour, de modo que podemos atacar tras rebotar en una pared o saltar desde una posición elevada para noquear por sorpresa a un enemigo. Como nos comentó el productor Jeremy Miller en una entrevista, no hay prácticamente nada que se parezca en ningún otro juego.

El estudio también ha tenido otra gran idea al incluir un sistema de progresión de habilidades. Con los puntos de experiencia que obtenemos, podemos desbloquear nuevas destrezas, algunas de las cuales sólo pasan a estar disponibles si hemos cumplido un determinado requisito, como superar alguna misión concreta. Hay tres campos de mejora: el parkour, el combate y el equipamiento. Así pues, conforme avancemos en la aventura, podremos emplear nuevas formas de desplazarnos por el entorno. Por ejemplo, podremos comprar un giro de 180º, una voltereta para amortiguar caídas fuertes, un encogimiento de piernas para salvar obstáculos altos sin perder velocidad… Todos esos movimientos se ejecutarán con diversas combinaciones de botones, lo que se traducirá en una gran profundidad.

Y aún faltan por comentar otras dos adiciones fundamentales, relacionadas con ese sistema de mejoras: el gancho y el guante disruptor. En los últimos años, el gancho se ha convertido en un recurso recurrente para numerosas sagas (Tomb Raider, Uncharted, Batman Arkham, Assassin’s Creed), y Mirror’s Edge Catalyst no iba a ser menos, siendo un juego basado en el movimiento espacial. Aún no hemos tenido ocasión de catarlo, pero, gracias a él, podremos agarrarnos a ciertas cámaras y salvar grandes distancias entre edificios, alzarnos en vertical o tirar de objetos, algo que se traducirá en una nueva dimensión jugable. En cuanto al disruptor, servirá para hackear sistemas de seguridad y destruir inteligencias artificiales. En definitiva, lejos de ser un mero más de lo mismo, el juego ofrecerá decenas de opciones de actuación transversal, y con la ventaja de que su original estilo no se estila prácticamente en ningún otro juego.

Desafiantes correrías

Uno de los pocos alicientes que tenía la primera entrega, una vez concluida la historia, eran los desafíos adicionales, en forma de contrarrelojes. Partiendo de esa idea, para Mirror’s Edge Catalyst, DICE ha planteado un doble multijugador asíncrono. Por un lado, podremos crear desafíos de contrarreloj con total libertad, con un sencillo editor. Sólo tendremos que marcar la posición de inicio y determinar dónde queremos que esté la meta, yendo hasta allí, de modo, que, a lo largo de la ruta que realicemos, se generarán diversos checkpoints. Luego, podremos repetir esa carrera todas las veces que queramos y, sobre todo, compartirla con nuestros amigos. Por otro lado, habrá clasificaciones online y fantasmas de las mejores marcas, lo que promete dar continuidad en el tiempo al juego.

En nuestro contacto con la demo que se usará para la beta cerrada, también pudimos ver algunas opciones más de multijugador asíncrono, aunque de menor importancia. Así, habrá una serie de terminales dispersos por la ciudad, que podremos hackear, para que aparezcan con un logotipo personal en la pantalla de otros usuarios. Igualmente, podremos marcar puntos de interés a la gente, para que se acerquen hasta ellos.

Pureza cromática y minimalismo musical

Como decíamos antes, una de las mayores peculiaridades del original fue su apartado visual, que, aun teniendo un estilo realista, contaba con una estética muy particular, motivada, principalmente, por el uso de una paleta de colores muy ‘nuclear’, muy ‘pura’. Si DICE ha tardado tanto en plantear este sucesor es, según nos contó Jeremy Miller, porque querían tener la tecnología adecuada para hacerlo y, desde luego, es evidente que la consistencia técnica ha subido varios niveles.

El motor Frostbite 3, que el estudio conoce como la palma de su mano, por haberlo desarrollado, dejará un espectáculo de luz y color en pantalla. El tono general volverá a ser nuclear y realista, pero con un grado de detalle mucho más consistente, ya que se han potenciado las texturas, las sombras o los efectos. El primero rozaba el uso del ‘cel shading’ por momentos, pero, en esta ocasión, todo será más ‘real’. No es ya sólo que la ciudad sea un mundo abierto, frente a las fases lineales del original, sino que se ha introducido un ciclo día-noche dinámico, así como efectos de lluvia. Las panorámicas nocturnas de la ciudad de Glass prometen ser de escándalo. Por ahora, sólo hemos podido ver una pequeña zona de la urbe, pero pudimos curiosear el tamaño del mapa y parece que será enorme. Sólo falta que la variedad entre los tres distritos sea considerable. En cuanto a los personajes, las escenas de vídeo seguirán la línea de lo visto en Battlefield 4 y Battlefield Hardline, con un aspecto tremendamente realista de los personajes. Durante la acción propiamente dicha, el control en primera persona entroncará con un sistema de animaciones muy consistente, para que el parkour se sienta tan espectacular como verídico. La versión que probamos fue la de PC, y lucía realmente bien, aunque, en ciertas secciones, había bastante ‘tearing’, algo que esperamos que se solvente de cara a la versión final.

En cuanto al apartado sonoro, si jugasteis al primero, seguro que os acordáis de la banda sonora que firmó el sueco Magnus Bigersson, alias Solar Fields. Pues bien, este artista repite presencia, así que volveremos a disfrutar de una electrónica minimalista que le irá como anillo al dedo al juego. De las voces, aún no sabemos nada, aunque, desde EA España, nos han confirmado que estará doblado al castellano, como ya lo estuvo el original. Confiemos en que Nuria Mediavilla, la actriz de doblaje de Galadriel en la versión española de El Señor de los Anillos, vuelva a ser la elegida para interpretar a la protagonista.

La fe mueve ciudades

Mirror’s Edge Catalyst se pondrá a la venta el 26 de mayo, para PS4, Xbox One y PC, y todo apunta a que será el broche de oro a un mes demencial, en el que también aterrizarán Uncharted 4, Doom, Overwatch, Battleborn, Fire Emblem o Teenage Mutant Ninja Turtles. La primera entrega fue una obra de culto, pero era tan estanca como efímera. DICE lo sabe y, por eso, ha propuesto un reseteo que retoca todos los mandamientos, pero manteniéndose fiel al espíritu santo del parkour en primera persona. Vuelve un ídolo. Vuelve Faith.

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