Reportaje

No Man's Sky - Avance para PS4 y PC

Por Rafael Aznar
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No Man’s Sky tocará el cielo de PS4 y PC el 22 de junio, y ya hemos probado un avance de sus infinitas posibilidades, primero en un evento celebrado en Londres y, después, en una visita a las oficinas de Hello Games en las afueras de la capital inglesa. Preparaos para perderos en la inmensidad del ambicioso juego indie que quiere conquistar el universo.

Nos hemos ido de viaje espacial para traer un avance de No Man’s Sky, el ambicioso y esperado juego indie que alunizará en PS4 y PC el 22 de junio. En sendos eventos, celebrados la semana pasada en Londres y en el minúsculo estudio de Hello Games en Guildford, a las afueras de la capital inglesa, pudimos probar el título por primera vez y conocer todos sus detalles de la mano de sus desarrolladores.

El juego lleva fraguándose desde el verano de 2012, y la historia del desarrollo es tan curiosa como la del propio estudio, fundado por cuatro amigos: Grant Duncan, Ryan Doyle, David Ream y Sean Murray. Este último se ha convertido en la cara visible del proyecto, y su trayectoria llama mucho la atención, pues trabajaba en Criterion Games, una de las joyas de la corona de Electronic Arts hasta hace unos años, pero su desencanto le hizo abandonar el barco en 2006 para crear juegos independientes, en una época en la que las plataformas de distribución digital aún estaban en una fase embrionaria. Así, tirando de ahorros, empezó a trabajar con sus tres compañeros en Joe Danger, un desenfadado arcade de motocross, pero, antes las dificultades para encontrar una editora, decidió vender su casa para fundar Hello Games, en 2008, y sacar el proyecto adelante. Como resultado, en los años siguientes, llegarían varias entregas de esa saga, tanto para consolas como para móviles.

En medio de esa vorágine, el estudio creció y sus fundadores empezaron a tener trabajadores a su cargo. Y es ahí donde entra en escena Project Skyscraper, lo que, a la postre, se denominaría No Man’s Sky. El juego se empezó a hacer en secreto dentro del propio estudio, por lo que, hasta su anuncio en los VGX de 2013, casi nadie supo de su existencia, en primera instancia ni siquiera la mayoría de miembros de la compañía. Si habéis visto alguna presentación de Sean Murray en ferias como el E3, sabréis que es una persona nerviosa a la que no le gusta demasiado hablar en público. Por eso, aunque confiaba ciegamente en el proyecto, tuvo miedo al qué dirán y pidió a Geoff Keighley, organizador de la gala (lo que hoy se conoce como The Game Awards), que quitara el tráiler de la agenda… pero ya era demasiado tarde. Murray suele decir que, si el tráiler no hubiese tenido una buena acogida, podría haber sido el final del proyecto casi antes de empezar. Sin embargo, el vídeo de presentación gustó, y mucho, tanto como para convertir a un juego indie en un oscuro objeto de deseo, con un interés mediático digno de una superproducción.

El único límite es el cielo

Una vez explicada la prehistoria del juego, procedamos con su futuro, que es aún más apasionante. La propuesta de No Man’s Sky no se parece, prácticamente, a la de ningún otro título, ni en forma ni en contenido. A grandes rasgos, se podría considerar una aventura de exploración espacial, de modo que nuestra meta final será descubrir la naturaleza del cosmos, viajando desde el filo del universo hasta su centro, para descubrir el misterio que allí reside. Seremos libres para ir adonde queramos.

Aquí, entra en escena la mayor virtud del juego: su corazón estará conformado por algoritmos matemáticos. Como muchos otros desarrollos indies, se apostará por la creación procedural de escenarios, pero con la diferencia de que el universo tendrá un tamaño demencial, infinito en la práctica. Gracias a la generación aleatoria de todos los elementos que habrá a nuestro alrededor, podremos visitar infinidad de sistemas solares y ver todo tipo de fauna y flora. Para que os hagáis una idea, Hello Games afirma que habrá 18.446.744.073.709.551.616 planetas susceptibles de ser visitados. A Virgin Galactic se le va a acabar el chollo de los viajes al espacio…

Un sueño recurrente de los niños es viajar hasta las estrellas, y fue un poco esa idea la que impulsó este proyecto. En ese sentido, lejos de ser una mera masa clónica, cada planeta tendrá unas características determinadas de gravedad o duración de los días, en función de su tamaño, su velocidad de rotación o su movimiento orbital alrededor del Sol. Será muy importante tener en cuenta el clima, pues habrá entornos helados y otros tremendamente cálidos, así como factores de toxicidad, lluvia, tormentas de polvo o ventiscas que se podrán combatir resguardándose en cuevas. Cada mundo tendrá una extensión de miles de kilómetros, por lo que, si nos diera por recorrer toda su circunferencia, podríamos tirarnos días o, incluso, semanas. Así pues, habrá que elegir qué zonas recorrer. En relación con eso, por ejemplo, podremos mejorar nuestro escáner para saber en qué áreas hay elementos de interés, porque no todos los planetas estarán habitados ni serán igual de ricos en recursos. Asimismo, con unos prismáticos, podremos marcar puntos, para tenerlos siempre como referencia y no perdernos.

Hay que aclarar que, pese a esa generación aleatoria de los entornos, el mundo del juego será igual en todas las partidas. Es decir, el estudio no ha diseñado los 18 trillones de planetas uno a uno, lógicamente, sino que éstos aparecerán en pantalla como resultado de las fórmulas matemáticas de las que hablábamos. Esto entroncará con cierto componente online, pues, gracias a un mapa galáctico, podremos compartir nuestros descubrimientos con otros usuarios, para que sepan de antemano qué planetas pueden ser de su interés. Del mismo modo, si somos los primeros en descubrir un planeta o una determinada especie, tendremos la posibilidad de ponerles apodos que se verán reflejados cuando otros jugadores topen con ellos. Por si os lo preguntáis, se supone que habrá filtros para coartar las obscenidades, pero seguro que a la gente se le ocurren infinidad de formas para burlar esa censura… Por otra parte, habrá cierto componente multijugador, aunque con un estilo peculiar que aún está por ver: no llegaremos a interactuar directamente con otros exploradores, pero sí que podremos verlos en la distancia de algún modo.

Como buena aventura espacial, No Man’s Sky concederá una gran importancia a los viajes intergalácticos. Será una auténtica delicia meterse en una nave, atravesar la atmósfera de un planeta y salir al espacio exterior, donde podremos deleitarnos con nebulosas, meteoritos, cinturones de asteroides, agujeros negros... El combustible será limitado, por lo que, para hacer una travesía larga, será aconsejable haber recogido antes combustible suficiente. En el peor de los casos, si nos quedamos ‘secos’, podremos disparar a asteroides para obtener una fuente de energía suplementaria.

Una epopeya espacial sin un guión escrito

No Man’s Sky será un juego indie con todas las de la ley. Después de deslumbrar con su vídeo de estreno, está en el punto de mira de un público masivo, pero, tras haberlo probado, ya avanzamos que no va a ser un juego para todos los públicos o, al menos, no para el amante del gatillo fácil o el avance guiado. No habrá un argumento lineal ni encarnaremos a un personaje concreto, a lo que se añade el detalle de que no habrá objetivos a corto plazo. Nuestro personaje seremos nosotros mismos, y su historia se escribirá de la manera que queramos, a medida que exploremos la galaxia. Por ejemplo, si decidimos atacar un convoy de mercancía, podremos sentirnos como un forajido espacial, pero no habrá una voz en off u otros personajes que comenten la jugada. Esto puede ser un problema para el gran público, pero también una virtud para los usuarios ávidos de experiencias originales. Veremos si, a la hora de la verdad, hay motivos que aseguren el interés por conocer más y más del cosmos, y no decenas de lugares yermos.

La exploración será la piedra angular de la aventura, pero también habrá mecánicas de shooter. No parece que vayan a ser particularmente profundas, pero las habrá. En tierra firme, llevaremos una pistola que servirá para hacer frente a criaturas hostiles, desmenuzar materias primas o, incluso, reventar las puertas de ciertos edificios, algo que hará que nos asedien drones vigilantes. Los combates tendrán más presencia cuando estemos en órbita, ya que nos toparemos con otras naves, de modo que podremos elegir si atacar transportes, por ejemplo, así como aliarnos con unas facciones o con otras. Esto entroncará con la importancia del comercio, pues, por ejemplo, si llevamos una carga muy valiosa, aumentará la probabilidad de que nos ataquen… pero tal vez vengan aliados en nuestra ayuda. En relación con eso, habrá estaciones espaciales donde podremos hacer negocios.

Habrá un sistema de progresión que no estará asociado al personaje en sí, sino a tres elementos clave: el arma, el traje y la nave. Cada uno contará con diversas ranuras para aplicarles mejoras y recursos, algo fundamental de cara a nuestras capacidades para explorar. Por ejemplo, si mejoramos el arma, podremos reventar puertas acorazadas que, de otra manera, sería imposible atravesar. Como decíamos antes, habrá climas muy hostiles, y la mejor forma de combatirlos será modificando el traje. En cuanto a la nave, será primordial mejorar su velocidad para que la duración de los viajes entre planetas se reduzca, aunque habrá diferentes modelos a nuestra disposición.

Un aspecto del que apenas se había hablado hasta ahora, y que conocimos en la demo que pudimos probar, es el de las lenguas alienígenas y la relación con otras razas. En muchos planetas, encontraremos monolitos que servirán para aprender palabras de otros idiomas y poder entender a ciertos personajes. Así, en ciertas conversaciones, podremos elegir entre diferentes opciones de respuesta que tendrán sus consecuencias. Por ejemplo, si somos amables, puede que obtengamos un regalo en forma de arma. La búsqueda de esos monolitos es un ejemplo de que la exploración minuciosa tendrá su recompensa.

Portadas de libros, convertidas en videojuego

Todo lo que se ha comentado hasta ahora de No Man’s Sky es llamativo, pero falta el detalle que, seguramente, más contribuyó a que entrara por los ojos de la gente desde el primer minuto, por su enorme personalidad: el apartado visual. Desde su niñez, Sean Murray ha sido un entusiasta de la ciencia ficción, y eso explica que los gráficos estén inspirados en portadas de libros del género, de autores como Isaac Asimov, Frank Herbert, Arthur Clarke o Robert Heinlein. A esa paleta de colores, tremendamente viva, se suma una inspiración inevitable en sagas como Star Wars o Star Trek, como nos reconoció el director artístico Duncan Grant durante nuestra visita a Hello Games.

El juego no sólo tendrá un tamaño gigantesco, sino que será muy bello y variado en lo visual. Para empezar, habrá multitud de paisajes y relieves: océanos, playas, montañas, cuevas, bosques… Lo mejor es que no habrá tiempos de carga, algo muy meritorio, si se tiene en cuenta el tamaño casi infinito del juego. Eso sí, en la demo que probamos, había bastante ‘popping’, aunque, en el estudio, no están preocupados, ya que esperan mitigarlo en la fase final del desarrollo, que es cuando se realizan los procesos de optimización, según nos aseguró Duncan Grant.

Por si no fuera suficiente el hecho de tener trillones de planetas, la creación procedural se hará extensible a las plantas y las criaturas que poblarán esos mundos. El estudio ha puesto mucho énfasis en que todo lo que se genere sea creíble, por lo que los algoritmos condensarán múltiples modelos de esqueleto o piel, de modo que las animaciones variarán en función de los movimientos, la agresividad, el tamaño o el centro de gravedad de cada criatura. En la demo, la IA de algunos animales era aún un poco pasiva, pero confiamos en que se mejore de cara a la versión final.

La perspectiva se situará siempre en primera persona, lo cual contribuirá a que la inmersión sea máxima. Le preguntamos a Sean Murray si se había considerado la compatibilidad con la realidad virtual de PlayStation VR, pero la respuesta fue negativa, porque el equipo sólo cuenta con dieciséis personas a día de hoy. De hecho, salvo el diseñador de sonido, que tiene una sala separada para él solo, todos los programadores y diseñadores trabajan codo con codo en un espacio muy pequeño en el que apenas hay tres filas de puestos de trabajo. Este tema no es baladí, pues, con la creación procedural, todo tiene que estar interconectado y, como consecuencia, no es posible trabajar ‘por compartimentos’, como en la mayoría de desarrollos. Como anécdota para ejemplificar lo familiar que es el ambiente, durante nuestra estancia, vimos al gato de uno de los trabajadores danzando sobre una mesa con total normalidad. En relación con esto, frente a lo que pudiera pensarse, Sony no ha financiado nada del desarrollo. Ha dado visibilidad al proyecto en muchas de las conferencias que realiza en las grandes ferias y garantizará su lanzamiento en formato físico, pero no ha aportado recursos para el desarrollo propiamente dicho ni ha impuesto cambios a un juego que, además, también tendrá versión para PC. En relación con esto, parece que el precio se situará en el rango de las novedades AAA, yendo un paso más allá de lo que ya lo hizo The Witness hace un mes. Si el juego de Jonathan Blow costó 35 euros, éste debería costar un poco más aún, habida cuenta de su lanzamiento físico (se rumorea que podrían ser 60 euros, según se filtró en la Store americana de PS4, un dato que procuraremos confirmaros en cuanto tengamos la notificación oficial).

El apartado sonoro también estará muy cuidado. Todos los sonidos ambientales, como los ruidos de la naturaleza y los de las criaturas, se han generado mediante síntesis. Además, el grupo británico 65daysofstatic ha preparado una banda sonora para la ocasión. La intención de Hello Games era hacer una producción AAA… sin recursos AAA. Asimismo, como curiosidad, si morimos, aparecerán en pantalla frases de autores famosos que contribuirán a dar un tono trascendental.

El universo sobre mí

Vaya por delante que No Man’s Sky no es el juego más apropiado para enseñar en una demo de sólo media hora, como fue nuestro caso, ya que no tiene secciones estancas con un principio y un final, pero, aun así, la primera toma de contacto jugable con él nos ha dejado buenas sensaciones. Que un pequeño estudio indie como Hello Games haya podido plantear un mundo tan vasto, tan distinto a cualquier otro y tan bello es todo un logro. El propio equipo sabe que su mecánica general quizás no convenza al usuario de a pie amante de experiencias fácilmente masticables, pero cualquiera que esté dispuesto a perderse en la inmensidad del universo puede tener aquí una aventura galáctica. Si cumple sus promesas de hacernos sentir el universo sobre nosotros, que diría Amaral, puede marcar un nuevo camino dentro de la escena indie.

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