Reportaje

L.A. Noire, la novela negra hecha juego

Por Óscar Díaz
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En primavera de 2011, Rockstar nos llevará de nuevo a un Estados Unidos de postguerra, en 1947. Para no perder las costumbres, como era de esperar, lo harán con un mundo abierto. Sin embargo, L.A. Noire romperá con algunas señas de identidad que han convertido a sus responsables en una especie de chicos malos.

En otros títulos de Rockstar nos hemos acostumbrado a ser los villanos de la película. Algo que se repite desde Grand Theft Auto hasta Mafia II. En Red Dead Redemption, también encarnábamos a un asesino y forajido, aunque luego le diera por hacer el bien. Por eso decimos que en L.A. Noire cambia el enfoque, porque el protagonista será un poli... de los buenos. Los responsables directos del juego, los australianos Team Bondi, son los que han sacado adelante un guión donde encarnaremos a algo muy parecido a un héroe.

Los Angeles… ¡menuda ciudad!

 El personaje principal se llama Cole Phelps y es un soldado condecorado que vuelve del frente. Pero a diferencia de Vito Scaletta en Mafia II, nuestro protagonista en L.A. Noire se sitúa al lado de la ley. El juego también dejará de lado el humor que podemos encontrar en otros títulos de Rockstar y mantendrá el rigor de una novela negra clásica. Más cercano al cine serio, que a lo que solemos encontrar en un videojuego. Obviamente, no se trata de un juego para niños y ya hemos visto que, tanto la trama como muchas escenas, llevan grabado el +18.

Lo que Phelps se encontrará es una América que empieza a salir de la gran crisis que supuso la guerra. Un mundo donde todo parecía perdido, pero con una floreciente industria del cine, que coincide plenamente con la realidad de los Angeles en aquellos años. Desde un primer momento, veremos escenas propias de Hollywood, con retratos fieles a los titulares que aparecían en los periódicos de la época. Los crímenes más violentos y la sociedad más corrupta se mezclaban con las estrellas del celuloide. Toda una fuente de aventuras para un juego que intenta algo diferente.

La experiencia del estudio Team Bondi viene de títulos notables, como un memorable Gateway que crearon para Sony. Ahora, con un ambiente que recrea el pasado más sórdido, intentan conseguir es una ambientación que invite a la investigación. Una especie de thriller policíaco serio, que tiene mucho de aventura clásica, pero adaptado a las consolas actuales.

Los actores

Además de crear un mundo fiel a las referencias históricas, en L.A. Noire se intenta dar un paso más en el realismo de los personajes. Se ha empleado tecnología de captura de movimientos para los cuerpos, pero con una novedad notable para los rostros. Estos han contado también con actores reales, pero sus gestos se han recogido con cámaras 3D que graban todo tipo de expresiones faciales. Esto nos permitirá estudiar las reacciones y saber si, por ejemplo, alguien miente. Por supuesto, también nos ayudarán mucho las grandes actuaciones de los actores, de la talla de Aaron Staton de la serie Mad Men.

Para mantener la ambientación, los casos se presentarán como en una serie de televisión. El capitán nos hará el briefing y saldremos de la oficina con las primeras pistas o sabiendo por dónde empezar. Ante todo, se premia más la investigación que la acción directa, con lo que L.A. Noire contentará a un amplio rango de jugadores.

En el apartado sonoro, además de una selección de gran nivel, la música nos dará pistas. Algunas notas características sonarán cuando nos acerquemos a algo interesante, ya sea un objeto o una zona de la que sacar información. Encontraremos cosas útiles y otras que podrán distraernos de nuestro objetivo, con lo que deberemos prestar atención para ir al grano. También podremos preguntar al forense, a otros personajes que pasen por ahí y, por supuesto, a nuestro compañero de turno. Todo viene a ser un reflejo de las aventuras gráficas de hace unas décadas, donde las conversaciones se convierten en interrogatorios policiales.

Dispondremos de diferentes acciones para sacar información o convencer a nuestro interlocutor para que nos ayude a resolver cada caso. Así, podremos amenazar, coaccionar, dudar, creer, acusar, forzar… y sabremos qué hacer con sólo mirar las reacciones de los rostros. Al principio, puede parecer complicado, pero pronto se advierten ciertas tendencias. Por ejemplo, cuando miran a otro lado es que ocultan algo. Si mantienen la mirada, puede verse el nerviosismo u observaremos que se creen la mentira que cuentan. Esperar y no perder detalle será la clave.

Sin inventario, pero con una libreta mágica

Todo lo que recogemos en la investigación se suma a nuestro diario y crecen las opciones para futuras conversaciones. El histórico de misiones y todo lo que se diga en el juego estará a nuestra disposición con sólo apretar un par de botones. Aunque hemos podido ver poco de L.A. Noire, poco más que una misión que se acerca a una hora real de juego, sí que hemos apreciado cómo influye la experiencia, tanto la nuestra con la interfaz como la del protagonista.

Comenzamos como cadetes y ascendemos conforme resolvamos los casos. Todo sucede con rapidez, ayudados también por el historial heroico de Cole Phelps, que cae muy bien a sus jefes. Cambiaremos de departamento, empezando por tráfico, hasta llegar a los casos más mediáticos y averiguar qué es lo que realmente se cuece en una ciudad corrupta y violenta. También entablaremos relación con otros agentes y personajes de lo más diversos, que interactúan entre sí. Esto nos ayudará a saber qué puede haber de bueno y malo antes de que nos trasladen a un nuevo destino.

Detalles como la publicidad de la época, calles con sus nombres reales y edificios característicos hacen que la ciudad sea creíble. Sin embargo, los interiores tampoco parecen faltos de detalles, tanto en la parte jugable como en las escenas cinematográficas.

Obviamente, aún no hay autopistas, pero conducir será una parte importante en L.A. Noire. En algunos casos, podremos dejar que lo haga el copiloto y que nos lleve directamente al destino. También nos meternos en persecuciones, mientras nuestro compañero dispara desde la ventanilla. Los modelos son reales y no les faltan detalles, incluso en los daños que reciben.

Cuando sea parte de la misión, tendremos que ocuparnos del volante, pero también podremos evitar los paseos en coche, cuando sólo tengamos que desplazarnos de un lugar del mapa a otro. Por cierto, como somos policías, también tendremos la sirena a nuestra disposición, con lo que será más sencillo conducir.

Investigación, acción…

Salir del coche y seguir a los sospechosos o testigos nos invitará a situarnos en lugares idóneos, para escuchar conversaciones o ver los tejemanejes de los personajes. Todo ello, si está en nuestro radio de acción, se añadirá al diario que llevamos en el bolsillo.

Las peleas, que también estarán integradas en el sistema de juego, cuentan con un sistema sencillo, hecho para todo el mundo. Este se basa en movimientos clásicos, como cubrirse, atacar y agarrar al adversario. Con tres botones del mando y el gatillo daremos cuenta de cualquier enemigo.

En los tiroteos y cuando no queramos que nos vean, podremos cubrirnos con el mobiliario y los variados objetos del escenario. Al correr, sin embargo, se han automatizado los saltos y no tendremos que molestarnos mucho para sortear los obstáculos.

Para apuntar, se podrá optar por hacerlo sin ayudas o elegir un modo automático que facilita la tarea. Algo que ya hemos visto en diversos juegos para consola, frente a la precisión del ratón en PC. De todas formas, es un juego exclusivo para Xbox 360 y PS3, con lo que la forma de disparar se ha depurado bastante en este sentido.

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