Reportaje

Nuestras recreativas favoritas (III)

Por David Alonso Hernández
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Llegamos a la tercera etapa de este especial retro en el que recordamos nuestras recreativas favoritas. Preparad las monedas, que arrancamos... ¡en el Ferrari Testarossa de Out Run!

Seguimos con nuestro repaso por las recretivas favoritas de los lectores de Hobbyconsolas.com (las vuestras, vaya) con un nueva entrega de este especial 'retro', con el que pretendemos amenizaros las mañanas de los sábados y, de paso, recordar nuestras tardes en los salones arcade de hace muchos, muchos años.

En la primera entrega de este especial, que podéis leer aquí, recordamos títulos como Mortal Kombat, Black Tiger, Tumblepop o Rastan, el genial título publicado por Taito en 1987. Qué recuerdos, ¿verdad?

 

Una semana más tarde, en el segundo reportaje de vuestras recreativas favoritas, la cosa se puso un poco 'más seria' y repasamos juegazos clásicos de la talla de Altered Beast, Bubble Bobble o Pac-Man. ¡Míticos!

Ahora, y fieles a nuestra cita 'retro' de los sábados, continuamos este viaje adentrándonos en la parte alta de la tabla; en los juegos que van del puesto número 15 en adelante... o lo que es lo mismo, las que -cada vez con más peso- son las mejores recreativas de la historia.

Chicas, chicos... insert coin!

 

15. The King of Fighters 97

The King of Fighters es una de las sagas de lucha más populares de SNK y, por supuesto, de la historia de los videojuegos. En este reportaje nos hemos centrado en su quinto capítulo, The King of Fighters 97, ya que es el que más votos recibió por vuestra parte, pero la verdad es que cualquier entrega de la saga sería merecedora de estar aquí.

Para conocer el origen de esta serie tenemos que remontarnos hasta 1994, año en el que SNK lanzó The King of Fighters 94, un espectacular arcade que nos situaba en un torneo de lucha celebrado en la ciudad de Southtown, y al que acudían personajes de anteriores títulos de SNK, como Fatal Fury o Art of Fighting, además de otros luchadores totalmente desconocidos.

El principal precursor de esta edición torneo era Rugal Berstein, un poderoso traficante que envió invitaciones a 8 países del mundo, cada uno de los cuales aportaría tres luchadores diferentes.

Varias ediciones (y mucha, mucha historia) después, llegamos a The King of Fighters 97, el arcade que nos ocupa, y en el que la trama principal giraba a Orochi, el malvado dios que Kyo, Iori y Chizuru pretendían detener.

Tras ponernos un poco en situación, toca hablar de la jugabilidad de este título, de la que poco se puede decir a estas alturas, salvo que era una auténtica maravilla y que, aún a día de hoy, continúa siendo uno de los máximos exponentes de la lucha en 2D.

Para empezar, los combates estaban organizados en 2 grupos de 3 luchadores cada uno, pero se disputaban en rondas 1 vs. 1. Así, cada 'round' enfrentaba a dos de cada equipo. El que caía daba paso, en la siguiente ronda, a uno de sus compañeros, mientras que el vencedor repetía pero con el nivel de la barra de energía 'heredado' del anterior combate. Si perdíamos a los 3 miembros de nuestro equipo en una misma fase, tocaba irse a casa... o echar otra moneda.

Con dos modos de juego distintos: 'Extra' y 'Advanced', que variaban diferentes aspectos del desarrollo de los combates, 4 botones que nos proporcionaban una amplísima variedad de movimientos y un apartado técnico realmente imponente, The King of Fighters 97 era, y sigue siendo, un verdadero espectáculo.

14.Super Sidekicks

Continuamos con otra saga mítica de SNK, aunque en esta ocasión abandonamos las peleas de artes marciales para saltar al terreno de juego de unos encuentros futbolísticos frenéticos, repletos de ritmo. De estilo muy arcade, que al fin y al cabo es de lo que trata este reportaje, ¿no?

Conocido en Japón como "Tokuten Ou", Super Sidekicks fue el primer juego de fútbol que lanzó SNK, y su estreno en recreativas se produjo en 1992, llegando poco después a la consola NEO GEO.

El título incluía 12 selecciones nacionales, divididas en dos grupos diferentes, y en las que, por supuesto, las licencias brillaban por su ausencia. Cierto es que tampoco era algo demasiado a tener en cuenta debido al espíritu arcade del juego... pero hay que reconocer que la confusión de los programadores con la selección española, a la que directamente le pusieron los colores de la portuguesa, 'escoció' un tanto en su día.

Colores aparte, para ganar la 'SNK Cup' sólo necesitábamos de dos botones (pase y tiro) y muchos, muchos reflejos. Y es que como decíamos antes el ritmo de los partidos era elevadísimo; los jugadores corrían a toda velocidad con el balón totalmente pegado al pie, no había fueras de juego, las estrategias tácticas eran inexistentes... vamos que los partidos eran un 'toma y daca' constante y lo que priimaba era la habilidad. Y no digamos ya cuando pillaba la bola el 'Ace' (o 'Experto'), el 'crack' de cada equipo que tenía una velocidad y un disparo mucho más efectivos...

 

Además de este estilo arcade, directo y muy divertido, otro de los aspectos que ayudó a triunfar a Super Sidekicks fue su apartado técnico, bastante revolucionario en la época, y que destacaba por la velocidad endiablada de sus encuentros, las trabajadas animaciones de los futbolistas y las molonas secuencias que aparecían en momentos claves, como las celebraciones de los goles.

Como todos sabéis, este 'cóctel' futbolero se convirtió pronto en un 'pelotazo' (nunca mejor dicho) y propició el posterior lanzamiento de 4 continuaciones, siendo la última de ellas NEO GEO Cup 98

 

13.Toki

Volvemos a retroceder unos años (qué mareo) para situarnos en el año 1989, fecha elegida por TAD Corporation para mostrar al mundo Toki, un juego de acción y plataformas en 2D protagonizado por un mono... pero no uno normal, ¿eh?

Y es que la forma original de Toki, el pobre simio protagonista, era la de un 'cachitas tarzanesco' la mar de resultón, pero la malvada mano del brujo Vookimeldo (o Bashtar, dependiendo de la versión del juego) le convirtió en un mono y, para más recochineo, aprovechó la ocasión para raptar a Miho, la guapa novia de Toki. Hay que tener mala idea.

En fin, dentro de lo malo, al menos Vookimeldo le proporcionaba a Toki una habilidad que le permitía encarar la misión de rescate con ciertas garantías: ni más ni menos que escupir bolas de fuego por la boca. ¡Había una posibilidad!

Así las cosas, y con 6 niveles por delante, Toki iniciaba su particular viaje que le llevaba a saltar de plataforma en plataforma, sortear algunas trampas y, por supuesto, a acabar con todos los enemigos que se le ponía por delante, incluidos algunos jefes finales muy duros.

Por el camino era posible recoger 'power-ups' que incrementaban la potencia de fuego del simio, frutas que aumentaban nuestra puntuación y hasta un casco de fútbol americano que, al menos, nos permitía recibir una 'leche' sin mandarnos de vuelta a la cueva.

Y es que el alto nivel de dificultad es una de las grandes señas de identidad de este título, algo de lo que -en parte- tiene gran parte de culpa la lentitud a la que se mueve Toki, y que nos obligaba a calcular cada movimiento de forma milimétrica.

Esta torpeza del mono protagonista, unida a la falta de originalidad en su propuesta, hizo que Toki recibiera algunas críticas negativas tras su lanzamiento... que pronto quedaron en diluidas gracias a la multitud de seguidores a los que este simpático simio robó el corazón. ¡Y aún no nos lo ha devuelto! 

12.Tetris

Si de la mayoría de juegos que copan este especial resulta casi imposible contaros algo que no sepáis ya, descubrir algo nuevo de Tetris a día de hoy es más complicado que clavar un karaoke de Eminem con dos copas encima, así que, directamente, vamos a repasar la historia de este clásico. ¡No vaya a ser que haya algúndespistado que aún no la conozca!

La idea original de Tetris se le ocurrió a Alexei Pajitnov, un empleado de la Academia Soviética de la Ciencia que, en 1984, en un intento por "mezclar" piezas de cuatro bloques (Tetrominós) con su deporte favorito, el tenis. De ahí el nombre de Tetris.

Lanzado durante la Perestroika, la reforma impulsada por Mijaíl Gorbachov para relanzar la economía soviética, Tetris se convirtió, tras una intensa lucha por sus derechos, en un tremendo fenómeno mundial, sobre todo a partir de su llegada a Europa y Estados Unidos en 1986, y mucho más aún después de su llegada a Game Boy en 1989, en la que -con casi toda seguridad- sea la versión más popular de la historia del juego.

La mecánica del juego, que es todo un mito de los videojuegos y ha sido imitada hasta la saciedad en innumerables 'clones', nos proponía (sé que ya lo sabéis) encajar los tetrominós, o piezas geométricas de 4 cuadrados conectadas ortogonalmente, que caían de la parte superior de la pantalla para formar líneas horizontales.

La versión original de Tetris incluía 7 tipos de tetrominós de colores y formas diferentes, y la clave estaba en decidir rápidamente (la velocidad del descenso de las piezas no se podía ralentizar) en qué lugar y posición, en una rotación de 0º, 90º, 180º y 270º, colocar cada una de ellas.

Esta sencilla pero enormemente adictiva fórmula, unida a un sencillo pero efectista apartado técnico y a la mitiquísima melodía que popularizó la versión para Game Boy (la de "tipo A"), han convertido a Tetris en una de las mayores leyendas de la historia de los videojuegos, que -casi 30 años después- continúa en plena forma y sigue sorprendiéndonos con versiones en todo tipo de dispositivos.

 

11.Out Run

Sería casi pecado empezar a hablar de Out Run sin mencionar antes a su creador: el gran Yu Suzuki. Como seguro sabéis, en la actualidad este veterano creador y productor de videojuegos cuenta con una dilatada trayectoria, siempre ligada a SEGA, y en la que nos ha dejado títulos arcade tan míticos como Space Harrier, Virtua Fighter o Virtua Cop y, por supuesto, la que para muchos es su obra cumbre, esta vez destinada a consolas: Shenmue.

Los inicios de Yu Suzuki en SEGA se remontan a 1983, cuando el por entonces joven y prometedor programador se unió a la compañía para trabajar en los nuevos lanzamientos del floreciente mercado de las recreativas. Space-Harrier y Hang-On fueron los dos primeros proyectos de Suzuki en ver la luz, ambos con una excelente acogida por parte de los jugadores.

Sin embargo, no sería hasta 3 años después de su llegada a SEGA, en 1986, cuando Suzuki se embarcó en nuevo proyecto con el que buscaba llevar un paso más allá la tecnología ‘Bi-linear Parallax Scrolling’, que confería a los gráficos 2D un espectacular aspecto tridimensional, también conocido como pseudo 3D.

El género elegido para dejar a los jugadores con la boca abierta sería, una vez más, la velocidad, pero en esta ocasión se cambiaría la motocicleta de Hang-On por un flamante Ferrari Testarossa, a bordo del cual habría que superar una serie de etapas luchando contra el trazado, el denso tráfico y el siempre ajustado crono. Todo ello evitando quedarnos embobados con los espectaculares gráficos… o con la no menos espectacular rubia que siempre nos acompañaba en el asiento de copiloto. ¡Había nacido Out Run!

 

Tras ponernos al volante de alguna de las 4 versiones de mueble que se distribuyeron (dos en las que jugábamos de pié y otras dos en las que nos montábamos en una espectacular cabina que simulaba un coche), nuestro primer paso era elegir el tema de la banda sonora que queríamos escuchar de fondo, una posibilidad totalmente inédita en cualquier recreativa hasta la fecha.

Así, a ritmo de tranquila Passing Breeze, o de las más movidas (y muy pegadizas) Splash Wave o Magical Sound Shower, pisábamos a fondo el acelerador de nuestro Testarossa descapotable e iniciábamos un frenético viaje, en el que debíamos demostrar nuestra pericia al volante trazando a la perfección cada curva, sorteando a camiones u otros coches, entre los encontraban modelos de alta gama como el Porsche 911 o Chevrolet Corvettes, y alcanzando cada ‘check point’ antes de agotar el tiempo establecido.

 

Al final de cada etapa llegábamos a una bifurcación que nos permitía elegir entre dos rutas distintas, por lo si queríamos descubrir sus 15 trazados debíamos, además de ser muy hábiles al volante, invertir varias monedas, ya era imposible ‘volver hacia atrás’ y en cada partida sólo podíamos recorrer 5 etapas como máximo.

Lo mejor de todo es que, dependiendo de la etapa final en la que termináramos la partida, asistíamos a una animación final diferente, y que nos mostraban acontecimientos tan divertidos como la aparición de un genio de una lámpara o la caída del conductor víctima de una multitud enaltecida… por una chavala en bikini. 

 

 

Insert Coin To Continue

Vamos a terminar con una curiosidad:

Si os hablo de la música de Tetris, seguro que a la mayoría de vosotros se os viene a la cabeza la misma melodía, que es un todo un icono del mundo los videojuegos y que ha sido versionada en cientos de ocasiones. Pero, ¿sabéis algo de su historia? Si la respuesta es no, tranquilos, que  os contamos un poquito de ella. Además de poneros un vídeo para que ambientéis la lectura, claro.

Esta mítica melodía (que espero tengáis de fondo en estos momentos) es un arreglo de una canción popular rusa que creó, para la versión de Game Boy de Tetris, Hirokazu Tanaka, un compositor nipón de Nintendo que ha intervenido en la banda sonora y efectos de sonido de muchos juegos de la compañía desde 1979.

La canción original se llama 'Korobéiniki', y está basada en el poema homónimo publicado por Nikolai Alekseevich Nekrasov en el año 1861, en plena Rusia prerevolucionaria.

Aunque la melodía que todos conocemos es muy alegre y "ligera", la letra del poema en el que está basada nos cuenta la bonita historia de amor entre un buhonero ('korobéinik', en ruso) y una chica de ojos oscuros. Aquí os dejamos una versión interpretada por el cantautor ruso Ivan Rebroff. 

Ah, y por si os atrevéis, os dejamos también la transliteración del ruso de letra original del poema 'Korobeiniki'. Seguro que escuchando a Ivan Rebroff os dan ganas de poneros una copita de vodka y acompañarle en su canto con nuestra voz más grave. ¡Då skoråvå, amigos!

Korobeiniki:

Oy polnym polna korobushka
 

Yest' i sitets i parcha.
Pozhaley, dusha-zaznobushka,
Molodetskogo plecha.

Vyydu, vyydu v rozh' vysokuyu,
Tam do nochki pogozhu,
Kak zavizhu chernookuyu,
Vse tovary razlozhu.

Tseny sam platil nemalyye,
Ne torguysya, ne skupis',
Podstavlyay-ka gubki alyye,
Blizhe k molodtsu sadis'.

Vot uzh pala noch' tumannaya,
Zhdyot udalyy molodets.


Chu, idyot! — prishla zhelannaya,
Prodayot tovar kupets.

Katya berezhno torguyetsya
Vsyo boitsya peredat',
Paren' s devitsey tseluyetsya,
Prosit tseny nabavlyat'.

Znayet tol'ko noch' glubokaya,
Kak poladili oni.


Raspryamis' ty, rozh' vysokaya,
Taynu svyato sokhrani!

Oy legka legka korobushka
Plech ne rezhet remeshok.


A vsego vzyala zaznobushka,
biryuzovyy perstenyok.

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