Reportaje

Nuestras recreativas favoritas (IV)

Por David Alonso Hernández
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Nos acercamos a la recta final de este especial 'retro' en el que recordamos vuestras recreativas favoritas. ¡Preparad una buena cantidad de monedas, porque los títulos que vienen a partir de hora son auténticas leyendas de la historia de los videojuegos!

Nuestro viaje al pasado va llegando a su fin. En esta cuarta entrega de nuestras recreativas favoritas repasamos los últimos representantes del 'top ten' de los salones recreativos; de los juegos arcade clásicos que más nos hicieron vibrar en salas arcade, bares, boleras, pubs... ¡Dónde menos te lo esperabas había una recreativa!

A lo largo de nuestros 3 anteriores reportajes de este especial hemos recordado ya 20 juegazos de la talla de Out Run, Altered Beast, Pac-Man, Tetris, Mortal Kombat, Rastan o Black Tiger... todos ellos auténticos clásicos de los videojuegos y que, en muchos casos, han sido parte fundamental de nuestra infancia como 'jugones'.

 

Si después de todas estas joyas de las que hemos hablado ya pensábais que no quedaba demasiado que rascar en el mundo arcade, nos alegra informaros de que aún nos quedan 10 verdaderos pesos pesados de los salones recreativos de los que disfrutar aquí, en Hobbyconsolas.com

Por supuesto, no seré yo el que diga si los títulos de los que aún nos queda por hablar (y que fueron los más votados por vosotros) son mejores que los que hemos desgranado en anteriores reportajes, ya que cada uno de nosotros tiene uns gustos, vivencias y momentos nostálgicos diferentes.

Sin embargo, sí que os aseguro una cosa: que todos y cada uno de los juegos que componen esta cuarta entrega de vuestras recreativas favoritas están grabados a fuego en el corazón de muchos jugadores. 

 

Los 5 títulos de los que hablamos hoy fueron (y son) tan buenos, tan grandes y tienen tanta, tanta historia detrás que estoy seguro de que os van atraer grandes recuerdos de nuestra particular época dorada de las recreativas. 

Pero claro, para retroceder a décadas pasadas y disfrutar de nuevo de estas joyas del mundo arcade, lo primero es lo primero:

Chicas, chicos... ¡Insert Coin!

10. Double Dragon

Arrancamos esta nueva entrega de nuestro especial 'retro' con Double Dragon, un auténtico clásico de los Beat'em up desarrollado por Technos Japan en 1987 y que fue distribuido por Taito en los salones recreativos de Europa y Estados Unidos.

En su versión original japonesa el juego nos situaba inmediatamente después de una catástrofe nuclear que, entre otros conflictos, había desatado una ola de violencia en las calles de norteamérica, liderada por una peligrosa banda callejera llamada Black Warriors.

Para poner un poco de orden en las calles, los gemelos Billy y Jimmy, expertos en Sousetsuken (un arte marcial inventado por Technos Japan para la ocasión), ponían su dojo y sus conocimientos a disposición de todos los ciudadanos que lo desearan, y que eran instruidos por los hermanos y por Marian, la novia de Billy.

Sin embargo, todo pegaba un giro cuando Marian era raptada por los Black Warriors, y ambos hermanos, que era conocidos por los ciudadanos como Double Dragon, debían emprender una misión de rescate que les llevaría hasta el mismísimo Willy, el jefe de la peligrosa banda.

Esta última parte de la historia fue el argumento principal de la versión occidental arcade de Double Dragon, en la que no se incluyó ninguna referencia al incidente nuclear y, en cambio, se explicaba a los jugadores que los Black Warriors habían raptado a Marian para presionar a los hermanos a que les revelaran los secretos del Sousetsuken, el arte marcial que ambos dominaban.

Ataque nuclear previo o rapto a cambio de secretos, el caso es que a partir de ese momento daba comienzo uno de los Beat'em up más avanzados de su tiempo por varios motivos:

Para empezar, Double Dragon fue el primer juego de su género en incluir juego cooperativo, lo que permitía que dos jugadores jugaran de forma simultánea manejando cada uno de ellos a un 'hermano Dragón' diferente.

Por su parte, el juego también se hizo tremendamente popular desde su lanzamiento gracias a un espectacular apartado técnico y, sobre todo, a sus amplias posibilidades jugables: combinando sus 3 botones (dos de ataque y uno de salto), Billy y Jimmy podían demostrar sus conocimientos del Sousetsuken con cabezazos, patadas voladoras, agarramientos, manejo de las armas que quitaban a los enemigos o el infalible codazo, un movimiento casi imposible de detener por los enemigos y que algunos jugadores explotaban hasta la saciedad para pasarse el juego de manera mucho más sencilla. ¡Truco!

 

Con un desarrollo enormemente divertido y 4 escenarios diferentes (ciudad, fábrica, bosque y guarida de los Black Warriors), Double Dragon escondía otra sorpresa poco común en la época e inédita en el género: la inclusión de 3 finales diferentes.

Si terminábamos el juego en solitario, el final nos mostraba la liberación de Marian y el único cambio era que el receptor de beso de agradecimiento de la chavala era Billy o Jimmy, dependiendo de a cual de los hermanos hubiéramos elegido al principio de la partida.

Sin embargo, si vencíamos a Willy (el líder de los Black Warriors) jugando en cooperativo, nos tocaba darnos de tortas con nuestro amigo para que finalmente sólo uno de los hermanos quedara en pie y se llevara el beso de Marian. ¡Ten hermanos para ésto! 

9. Snow Bros

Nuestro siguiente juego también está protagonizado por dos hermanos, pero que poco tienen que ver con los protagonistas de Double Dragon... aunque, eso sí, también debían darlo todo para rescatar a sus respectivas. 

Desarrollado por Toaplan, Snow Bros fue uno de los juegos más divertidos que podíamos disfrutar en los salones recreativos en 1990, sobre todo en su modo para dos jugadores, momento en el que la diversión alcanzaba cotas directamente épicas.

La mecánia era tan sencilla como adictiva: manejando a uno de los hermanos de nieve Tom o Nick (o a ambos si jugábamos con un amigo), el objetivo era limpiar de enemigos una serie de plantas con varias alturas y diferentes estructuras.

Para hacerlo, Nick y Tom contaban con dos grandes bazas: su eficaz salto, que les permitía desplazarse fácilmente entre las plataformas, y su capacidad de disparar unas 'ondas de energía' que convertían a los enemigos en bolas de nieve durante un tiempo limitado.

Estos enemigos convertidos en nieve podían ser desplazados ligeramente o, aún mejor, empujados con fuerza, consiguiendo así que en su trayectoria fueran acabando con todos los enemigos que se cruzaran en su camino.

Esta sencilla mecánica daba pie a unas frenéticas partidas que requerían de una gran habilidad por parte de los jugadores a la hora de esquivar los ataques enemigos y de desplazarse a toda velocidad por los niveles, pero también de un buen planteamiento estratégico, ya que elegir el lugar y momento adecuado para hacer bolas de nieve y lanzarlas era absolutamente vital para, en el mejor de los casos, limpiar los escenarios de una sola tacada.

La dificultad de los niveles aumentaba conforme avanzábamos incluyendo enemigos cada vez más numerosos y con habilidades más peligrosas, 5 duros jefes finales que nos esperaban en cada fase múltiplo de 10, estructuras de plantas cada vez más enrevesadas...

Por suerte, Tom y Nick también podían conseguir 4 pociones de diferentes colores que les otorgaban nuevas habilidades de forma temporal: la roja, por ejemplo, aumentaba su velocidad de desplazamiento, la amarilla les permitía disparar más lejos...etc.

A pesar de estas ayudas, completar Snow Bros con una sola moneda era un reto sólo al alcance de los jugadores más hábiles, aunque -si lo conseguíamos- se convertía en una de las experiencias más satisfactorias (y divertidas) que podíamos vivir en un salón recreativo.

8. Final Fight

Si en 1987 Technos Japan establecía con Double Dragon algunas de las señas de indentidad que definirían el género de los Beat'em up en el futuro, posiblemente fue Capcom en 1989 cuando elevó esta fórmula hasta un nuevo nivel con Final Fight, el arcade que nos ocupa y que tiene el honor de ocupar el octavo puesto de vuestra lista de recreativas favoritas. Pero mejor que empecemos por el principio:

El argumento de Final Fight nos situaba en Metro City, una ciudad 'noventera' muy castigada por la delincuencia y en la que la gota que colmaba el vaso era el rapto de Jessica, la hija del alcalde Mike Haggar (un político experto en lucha libre), por parte de Mad Gear, una peligrosa banda liderada por el temible Damnd.

Evidentemente, era el momento de rescatar a Jessica y, de paso, de repartir cera a todos los miembros de Mad Gear que osaran ponerse en el camino de cualquiera de los tres personajes seleccionables: Cody, Guy y el alcalde Haggar, que pensaba que el diálogo y la diplomacia eran mucho más efectivas con una tubería de hierro en las manos.

Cada uno de estos personajes tenían unas características físicas y un estilo de lucha distinto, lo que aportaba bastante variedad al desarrollo, pero todos ellos tenían en común una serie de ataques, como puñetazos, patadas o un manejo de armas de lo más efectivo.

A través de 6 niveles diferentes, avanzábamos -en solitario o en compañía de un amigo- repartiendo estopa a un número muy variado de enemigos. Algunos eran pan comido, otros -como los 'punks'- nos complicaban la vida por su rapidez. Los 'gordos' embestían con todo y tenían bastante aguante, los sicarios armados con cuchillos trataban de apuñalarnos o nos arrojaban su acero desde larga distancia...

Algunas de estas armas, como los cuchillos, podían ser recogidos y usados por nuestros héroes, quienes también podían encontrar (y blandir) tuberías o espadas que nos facilitaban la tarea durante unos segundos.

Además de estos contundentes objetos, otra impagable ayuda que encontraban Cody, Guy y Haggar en ciertas partes de los escenarios era la comida, que restauraba su energía. El menú era de lo más variado, y podían encontrar desde suculentas barbacoas que recuperaban el 100% de la barra, hasta míseros chicles que apenas tenían efecto. Todo ello pasando por otros alimentos como pollos, sushi, piñas...

Y es que para afrontar la intensidad de estas peleas había que alimentarse bien. Y no digamos ya el cola-cao que tenían que tomar los héroes de Final Fight para poder destrozar un coche a golpes en las fases de bonus...

Por supuesto, y aunque el desarrollo de Final Fight estaba repleto de posibilidades y resultaba tremendamente divertido, este arcade de Capcom no hubiera alcanzado su enorme nivel de popularidad si no hubiera venido acompañado de su espectacular apartado técnico.

Escenarios en 2D muy detallados y repletos de elementos móviles, y en los que se movían unos personajes de enorme tamaño que destacaban por su particular diseño y sus trabajadas animaciones, fueron el escaparate perfecto para que las pelas de Final Fight se conviertieran en unas de las míticas de la historia de los recreativos de finales de los 80 y principios de los 90. ¡Y aún nos siguen encantando!

7. Metal Slug

Llega el momento de abandonar las peleas cuerpo a cuerpo de Final Fight y coger la metralleta, nuestra 'herramienta de trabajo' en Metal Slug, el maravillos juego de acción que se marcó en 1996 SNK y que tan buenos momentos nos hizo pasar en nuestras tardes en los 'billares'.

El conflicto bélico en el que estaba ambientado Metal Slug enfrentaba a dos bandos: "The Regular Army" (los buenos) y "The Rebellion", un grupo armado que pretendía instaurar un gobierno militarizado.

Tras una serie de trifulcas que comenzaban a finales del Siglo XX, Metal Slug: Super Vehicle 001 (nombre completo del juego) comenzaba en 2028, cuando los Rebeldes habían capturado gran parte de los tanques (o 'metal slugs') de "The Regular Army" y la balanza empezaba a inclinarse del bando equicado.

En un movimiento desesperado, el Teniente Marco Rossi y el Teniente de segunda clase Tarma Roving saltaban al campo de batalla para recuperar (o destruir) todos los tanques robados y diezmar las tropas de "The Rebellion". ¡Se iban a enterar!

A partir de ese momento daba comienzo uno de los 'run and gun' más divertidos de todos los tiempos, y que nos llevaba a recorrer 6 niveles repletos de acción, muchos disparos y de un impagable sentido del humor que se convertiría en una de las principales señas de identidad de las posteriores entregas de la serie. Pero que nos engañen sus situaciones desenfadas. Metal Slug era un título de lo más exigente:

Al principio de cada fase Rossi y Roving sólo disponían de una pistola y de sus ataques cuerpo a cuerpo, por lo que acabar con las primeras oleadas de soldados no era tarea fácil. Por suerte, en ciertos puntos de los niveles, y sobre todo al rescatar rehenes, encontrábamos potenciadores que convertían nuestra arma en poderosas metralletas o lanzacohetes, eso sí, con munición limitada

 

Los disparos enemigos eran constantes y siempre teníamos que movernos rápido mientras disparábamos en todas direcciones, pero lo peor no eran los soldados 'rasos'. También debíamos enfrentarnos a tanques, helicópteros, aviones, torretas... que tampoco eran lo más complicado, ya que el colofón final eran los imponentes jefes de final de nivel, que destacaban por desplegar un enorme poder de fuego.

 

Para facilitar un poco nuestro avance, Rossi y Tarving también podían recoger y lanzar granadas, y -lo más molón- montarse en tanques con una fuerte capacidad destructiva que podíamos manejar... hasta que nos lo reventaban los enemigos, momento en el que tocaba volver a combatir a patita.

Unos niveles de dificultad creciente y con un ritmo muy, muy frenético, unidos a un modo para dos jugadores divertidísimo y a un genial apartado técnico en 2D, y que llamaba la atención por el gran número de elementos que ponía en pantalla y por la destructibilidad de la mayoría de sus elementos, hicieron que Metal Slug se convirtiera en leyenda nada más ver la luz, lo que propició una gran cantidad de secuelas y de versiones en diferentes plataformas que, aún hoy en día, siguen apareciendo, por ejemplo, en dispositivos móviles. 

6. Ghost´n Goblins

El rescate de una damisela en apuros vuelve a ser el punto de partida de nuestra última recreativa de hoy, aunque en esta ocasión todo lo que rodea al rapto alcanza tintes bastantes más épicos que en Final Fight o Snow Bros.

El primer elemento diferenciador es que la chica en cuestión era, ni más ni menos, que la princesa Guinevere (o Prin-Prin, dependiendo de la versión del juego), que había sido raptada por un ser demoniaco con un jefe de de aúpa: ¡el mismísimo Satán!

Como toda historia de seres diabólicos y princesas secuestradas necesita un héroe, Capcom nos presentó en 1985 a Sir Arthur, el intrépido caballero andante de apuesta armadura (y horteras calzoncillos) que se prestó a protagonizar Ghosts'n Goblins. ¡Ya lo teníamos todo!

Así las cosas, para rescatar a la princesa Sir Arthur debía superar 6 niveles ambientados en lugares como un cementerio, unas cavernas y el castillo de Astaroth, el malvado ser que retenía a la pobre y real chavala.

La mecánica, pues, nos instaba a avanzar lateralmente mientras arrojábamos a los enemigos hasta 5 tipos de armas diferentes (aunque sólo podíamos llevar una a la vez) y entre las que se encontraban la lanza, la antorcha o el escudo, necesaria para completar el juego y que otras versiones se cambiaba por un crucifijo.

Además de arrojar armas, Sir Arthur no tenía muchas más habilidades destacables, excepto la posibilidad de desplazarse a una velocidad contenida, saltar para sortear trampas o trepar por escalerillas, algo fundamental para acabar con enemigos de alturas superiores ya que el caballero sólo podía lanzar sus armas horizontalmente.

 

 

Todos los niveles estaban dividios en dos partes bien diferenciadas, sirviendo la mitad de cada uno como punto de control en caso de que sucumbiéramos antes las hordas de zombis, duendes, demonios voladores y otras maléficas criaturas que no dejaban de atosigarnos en ningún momento.

Por supuesto, caer ante los enemigos no era demasiado difícil debido a una dificultad cada vez más exigente. Aunque si no nos mataba un demonio también podía acabar con nosotros un error de cálculo en alguna plataforma o el tiempo, puesto que todos los niveles se jugaban contrarreloj.

De poco le servía, en estos dos últimos supuestos, la armadura a Sir Arthur, que sin embargo sí que nos daba una segunda oportunidad contra los enemigos menos duros; si éramos alcanzados por uno de ellos mientras vestíamos la armadura, Sir Arthur se quedaba en calzoncillos pero seguía despachando demonios como si nada. Eso sí, otro 'toque' más mientras íbamos en paños menores significaba perder una vida de las 3 que nos otorgaba una moneda.

Lo mejor de todo es que si conseguíamos superar las 6 fases, llegar hasta el trono de Astaroth y derrotarle (algo nada sencillo), Satán nos avisaba de que todo se trataba de una ilusión, por lo que nos tocaba empezar el juego desde el principio... pero con un nivel de dificultad mucho más elevado.

Si eramos de los que no se dejaban amilanar y conseguíamos superar esa segunda vuelta (algo realmente complicado), ya sí que podíamos vencer de una vez por todas al demonio y rescatar a la agradecida princesa, ganándonos el respeto de todos los que estuvieran a nuestra espalda viendo la partida.

Esta genial propuesta, unida a una impecable factura gráfica para la época, a la que acompañaba una pegadiza banda sonora y unos estupendos efectos de sonido, sirvieron para que Ghost'n Goblins y su carismático héroe, Arthur, triunfara más que una mano loca recién sacada de su envoltorio.

 

Por cierto, el héroe de Ghost'n Goblins no sólo es un personaje sumamente molón, sino que también es uno de los más apañados a la hora de hacerse un 'cosplay' rapidito: sólo necesitáis unos calzones llamativos, ser poco frioleros y una lanza (¿quién no tiene una por casa?). Ahí va el resultado:

 

En fin, con Sir Arthur y su 'provocativa' ropa interior concluimos la penúltima entrega de este especial retro, que culminaremos el próximo sábado repasando los que habéis elegido como los 5 mejores juegos de recreativa de la historia.

Mientras ajustamos los interruptores DIP de este próximo reportaje, no os perdáis las anteriores entregas de vuestras recreativas favoritas:

Nuestras recreativas favoritas (I)

Nuestras recreativas favoritas (II)

Nuestras recreativas favoritas (III)

Lecturas recomendadas