Reportaje

Nuestras recreativas favoritas (XI)

Por David Alonso Hernández
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Seguimos recordando los mejores juegos arcade de la historia en una nueva entrega de nuestras recreativas favoritas. ¿Listos para rememorar aquellas inolvidables tardes en los billares?

Nos despertamos un sábado más recordando nuestras recreativas favoritas. Aquellos juegos clásicos de compañías como Namco, Capcom, Sega o SNK que tanto nos hicieron disfrutar hace muchos, muchos años... tantos que nos asustamos cada vez que nos da por echar la cuenta.

Hasta el momento hemos repasado la friolera de 55 juegos (y que podéis ver en las anteriores entregas de este especial retro), por lo que por aquí han desfilado ya clásicos de la talla de Pac-Man, Out Run, Commando o, vuestro rey de reyes; el juego que tuvo el honor de convertirse en la mejor recreativa de la historia para los lectores de Hobbyconsolas.com: el gran Street Fighter II.

Aunque entre los 55 títulos que ya hemos recordado se encuentra gran parte de 'la crèm de la crèm' retro, todavía quedan decenas de arcades míticos que merecen volver a ser disfrutados, ya sea rememorándolos aquí o, si os animáis, volviendo a jugar a través de cualquiera de los emuladores disponibles... ya sé que no es lo mismo, pero lamentablemente cada día es más complicado encontrar muebles originales... ¿os acordáis de cuando había recreativas en bares, pubs o en lugares mucho más insospechados? ¡qué tiempos aquellos!

En fin, como no es plan de ponerse en plan abuelo cebolleta (no más de la cuenta, al menos), será mejor que vayamos directamente "al turrón" y empecemos a hablar de recreativas, que para eso habéis pinchado en link del reportaje. Y yo encantado de ello, claro.

Amigas, amigos... Insert Coin!

Jackal

Saltamos al campo de batalla para hablar de Jackal, el 'run and gun' que Konami estrenó en 1986 y que nos presentaba a Deckar, Bob, Quint y Grey, los 4 miembros del equipo de operaciones especiales Jackal, que tenían por delante una misión de lo más peligrosa y, sobre todo, movidita.

El objetivo de la incursión bélica era rescatar a todos los rehenes posibles de manos del enemigo, un ejército bastante preparado que desplegaba cientos de soldados, a pie o a bordo de todo tipo de vehículos como helicóperos o tanques, así como otra clase de armamento pesado terrestre.

Siguiendo la estela de títulos como Commando, del que ya os hablamos en una anterior entrega de nuestras recreativas favoritas, Jackal apostaba por una vista vertical y por un desarrollo repleto de acción, que no nos dejaba un segundo de respito.

Una de las principales diferencias respecto al título de Capcom era que, en lugar de manejar a un soldado a pie, aquí nos tocaba arrasar con todo conduciendo un jeep con una alta capacidad de ataque, lo que aumentaba un tanto el ritmo.

A lo largo de sus 6 niveles debíamos acabar con todas las defensas enemigas, así como destruir diferentes barracones para liberar a los rehenes, que se subían a nuestro jeep sin dudarlo un segundo (¡cómo cabían todos!)

Al rescatar a los aliados aumentaba nuestra puntuación y conseguíamos potenciadores que incrementaban la potencia de fuego del jeep, lo que nos facilitaba un tanto la tarea de llevar a los rehenes hasta los helicópteros de evacuación, así como derrotar a los jefes de final de nivel.

Con un desarrollo frenético, un apartado gráfico de lo más aparente y un divertidísimo modo para dos jugadores, Jackal fue una de las recreativas más potentes que SNK lanzó en 1986, lo que provocó su conversión posterior a plataformas domésticas como ZX Spectrum o NES.

Knights Of the Round

Las leyendas artúricas han servido de inspiración para numerosas novelas, películas o videojuegos de diferentes épocas que, incluso, siguen de plena actualidad gracias a títulos como The Order 1886, la prometedora aventura que llegará de forma exclusiva a PS4 en 2014.

La recreativa de Knights of the Round, que fue lanzada por Capcom en 1991, tomaba como base la leyenda clásica del Rey Arturo y la vestía de Beat em' up de scroll horizontal, presentando un desarrollo similar al de títulos como Final Fight.

Así, la introducción del arcade nos mostraba a Arturo extrayendo de la roca a la mítica espada Excalibur, y nos proponía acompañarle en su viaje hasta la corona de Bretaña, lo que implicaba atravesar site fases repletas de peligrosos enemigos.

Por suerte, el mago Merlín (que siempre estaba al quite) se daba cuenta de la dificultad de la empresa y enviaba a Arturo a dos fieles guerreros: Perceval y Lancelot, cada uno de ellos con unas características diferentes, y entre los que podíamos elegir o, aún mejor, cooperar junto a ellos en el modo para 3 jugadores simultáneos.

El desarrollo de Knights of the Round era el clásico del género, y el grueso del juego consistía en avanzar lateralmente mientras pasábamos a acero a todos los enemigos que se nos ponían por delante. Sin embargo, el juego también ofrecía algunos elementos diferenciadores que le hacían de lo más interesante, como un genial sistema de combate, en el que bloquear los ataques enemigos en el momento preciso era crucial, algunos momentos en los que luchábamos a lomos de un caballo o un interesante sistema de progreso de nuestro personaje, a través del cual iba mejorando sus atributos y potenciando su armadura. ¡Una pasada!

Fighting Soccer

En el año 1988 SNK se lanzaba a la piscina con un arcade de fútbol, un deporte con el que la compañía todavía no había tenido demasiado contacto (aunque 4 años después crearían el genial Super Sidekicks), pero que les daba bastante juego para ofrecer una experiencia de lo más divertida.

Como por aquel entonces las limitaciones técnicas no acompañaban a la hora de crear un simulador de fútbol realista (y qué leñes, quién quiere simulación en una recreativa), a la compañía nipona se le ocurrió unir dos conceptos que casi nunca fallan en esto de los videojuegos: los maporros y el fútbol. ¡Infalible!

Con la maravillosa idea de unir estos dos apasionantes mundos nació Fighting Soccer, un intenso arcade que proponía unos partidos 6 vs 6 (5 jugadores de campo y un portero) en los que valía cualquier cosa con tal de marcar más goles que el rival.

Así, y desde una perspectiva vertical, los encuentros eran un toma y daca constante (tanto en jugadas de ataque y defensa, como en 'toñas') gracias a un terreno de juego de reducido tamaño y a las posibilidades de nuestros futbolistas, que podían tirar raso o bombeado y, a la hora de defender, entrar con todo a la tibia del rival sin miramientos, ya que jamás se pitaba falta. ¡'Pa' qué!

Esta arriesgada propuesta (para la integridad de los jugadores) daba pie (si es que quedaba alguno sin esguince) a unos encuentros muy intensos y frenéticos, y en los que debíamos emplearnos a fondo si queríamos hacernos con el 'Torneo Olímpico', competición en la que participaban 10 Selecciones Nacionales, como la española, la argentina o la brasileña.

Eso sí, donde de verdad despuntaba Fighting Soccer era en sus encuentros para dos jugadores, en los que la ausencia de reglas hacía que los piques fueran realmente antológicos, ya que el juego sucio podía acabar con la moral del más paciente... ¡Ay si yo os contara!

Metro-Cross

Seguimos con una de vuestras peticiones de los comentarios de semanas anteriores y nos ponemos el mono y el casco para hablar de Metro-Cross, el arcade que Namco lanzó hace casi 30 años, concretamente en 1985.

El desarrollo de Metro-Cross era tan sencillo como divertido, y nos invitaba a superar 32 fases contrarreloj en las que nuestro principal objetivo era esquivar diferentes obstáculos para cruzar la línea de meta antes del tiempo establecido.

Desde una vista lateral, el avance del protagonista era automático (aunque podíamos controlar la velocidad), y el suelo de todas las fases estaba dividido en 5 filas de baldosas de diferentes colores, siendo las de color azul y gris las únicas 'inocuas', o lo que es lo mismo, las que no ralentizaban nuestro avance.

Al principio de cada uno de los niveles se nos indicaba el tiempo que teníamos disponible para llegar hasta la meta, para lo que teníamos que avanzar a toda velocidad esquivando todo tipo de trampas, como baldosas de color verde, que reducían nuestra velocidad, latas de bebida gigantes, que nos hacían tropezar, y otro tipo de peligros que nos hacían perder tiempo.

Para salvar estos obstáculos debíamos desplazarnos hacía arriba o abajo constantemente o, si no nos quedaba otra, saltar en el momento justo, lo que hacía que el desarrollo fuese de lo más frenético.

Además de las trampas también encontrábamos objetos que nos beneficiaban, como latas de refresco de color azul que detenían ligeramente el crono, o pequeños trampolines que nos catapultaban unos metros hacia delante.

Esta sencilla propuesta hacía de Metro-Cross un título muy fácil de jugar pero bastante difícil de completar debido a la dificultad creciente de las fases, en las cada vez había más trampas y menos tiempo disponible, y que nos obligaban a tener unos reflejos de auténtico gato.

Dragon Spirit

Terminamos por esta semana con otro de los arcade que nos propusisteis hace unas semanas (¡tendréis queja!), y para lo que debemos adelantar el reloj dos años, hasta 1987, pero sin movernos de las oficinas de Namco, que fueron los responsables de este juego.

La historia de Dragon Spirit nos situaba en mundo de fantasía en el que un temible demonio, que llevaba mil años encerrado, conseguía escapar y, ya que estaba, raptaba a la princesa Alicia, que era el ojito derecho del reino de Mitgult.

Como la cosa no pintaba nada bien, el pueblo encargó la tarea de rescate a su guerrero más ducho, el gran Amul, quien (cosas de la magia) se convertía en un poderoso dragón de color azul. ¡Ahora sí que había una oportunidad!

En este punto daba comienzo el arcade, que se desarrollaba desde una perspectiva vertical, y en la que nos tocaba asumir el papel del dragón y destruir a todos los enemigos que se nos pusieran por delante en una sucesión de niveles (que no, que no estamos hablando de Panzer Dragoon).

Pese a su ambientación de fantasía, la mecánica de Dragon Spirit recordaba claramente a títulos como 1942, de Capcom, con la principal diferencia de que en el juego de Namco no nos enfrentábamos a la flota japonesa en la Segunda Guerra Mundial, sino a todo tipo de criaturas que nos ponían las cosas realmente díficiles, aún con la capacidad de nuestro dragón de incrementar su poder de ataque a través de potenciadores.

Dragon Spirit funcionó bastante bien en los salones recreativos, lo que llevó a Namco a crear una secuela para NES, que recibió el nombre de Dragon Spirit: The New Legend,  a adaptar el arcade original a PC Engine y, además, a lanzar una continuación en forma de recreativa llamada Dragon Saber, que se estrenó en 1990. Además, el juego también fue adaptado a otras plataformas de la época, así como a máquinas "modernas", habiendo pasado por PlayStation, Xbox 360, PS3 o PC (incluido en diferentes recopilatorios de Namco), o por la consola virtual de Wii. ¡Pues sí que aguanta este dragón!

Y hasta aquí llega la nueva entrega de este especial retro. Si queréis ver los anteriores reportajes sólo tenéis que pinchar en el enlace que os llevará hasta el índice de nuestras recreativas favoritas. ¡Hasta la semana que viene!

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