Reportaje

The Order 1886: entrevista exclusiva

Por Javier Abad
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The Order 1886, el juego exclusivo de PS4 que prepara Ready at Dawn, es uno de los títulos más esperados de 2014, pero también uno de los que menos se ha mostrado en público. Ante la falta de noticias, nada mejor que hablar con Ru Weerasuriya, su director creativo, para que nos cuente más detalles.

En el catálogo de PS4 para 2014 destaca The Order 1886, una nueva IP exclusiva que Sony se presentó en sociedad en el pasado E3 2013. La oscura atmósfera que crea su ambientación en el Londres de la época victoriana, la mezcla entre realidad y fantasía retrofuturista y las referencias a las leyendas artúricas en la Orden a la que pertenecen los protagonistas calaron hondo entre todos nosotros. Pero han ido pasando los meses y la falta de información ha hecho crecer nuestras ganas de saber más sobre el juego. Por eso nos hemos puesto en contacto directamente con Ready at Dawn, el estudio que se encarga del desarrollo (son los mismos que trajeron God of War Ghost of Sparta y God of War Chains of Olympus a PSP), y hemos conseguido una entrevista exclusiva con Ru Weerasuriya, director creativo y uno de los fundadores de la compañía. Aquí tenéis sus respuestas.

¿Cómo os sentís en Ready at Dawn programando para PS4 después de tantos años haciendo grandes juegos para PSP? ¿El cambio de plataforma ha propiciado un crecimiento del estudio?

Ha sido muy divertido trabajar con PSP durante los 6 primeros años de vida de la compañía. Fue una plataforma perfecta sobre la que cimentar el estudio. En nuestro paso a PS4 hemos aplicado todo lo que habíamos aprendido a nuestra nueva plataforma. Por supuesto, el equipo ha tenido que crecer para alcanzar nuestros objetivos. Hemos pasado de ser 35 personas a un poco más de 100 actualmente, y nos hemos mudado a unas nuevas oficinas hace un año para ajustarnos a ese crecimiento.

¿De dónde surgió la idea inicial de The Order: 1886? ¿Fue totalmente vuestra o partió de Sony?

Cuando pusimos en marcha la compañía teníamos en mente el objetivo de trabajar algún día en nuestra propia IP. El concepto original de The Order: 1886 es nuestro y viene de historias que había escrito yo hace mucho tiempo (en 2006). En 2009, mientras discutíamos nuestro próximo proyecto, se lanzaron ideas para un shooter de acción en tercera persona. Mientras le dábamos forma al diseño, empecé a integrar muchos de los personajes existentes y los arcos argumentales que tenía, y pareció que todo encajaba casi automáticamente. Seguimos trabajando en el concepto inicial durante un tiempo y hasta que no tuvimos una idea firme del proyecto no se lo presentamos a Sony. Se lo propusimos y aceptaron publicar el juego.

The Order 1886 nació en 2005, habéis estado trabajando en vuestro motor gráfico desde 2009, y el juego saldrá finalmente en 2014. ¿No es demasiado tiempo?

Lleva un tiempo darle forma a algo de lo que el equipo debe ocuparse y nutrir durante los años venideros. El hecho de que fuera evolucionando en el tiempo nos permitió comprobar si esta era la IP en la que queríamos trabajar a largo plazo. En cuanto al motor gráfico, tuvimos nuestra propia tecnología desde que creamos la compañía. Por supuesto, las cosas han crecido desde los primeros días del desarrollo en PSP, pero veo que lo que tenemos hoy más como una evolución de aquello con lo que empezamos, aunque muchos de los sistemas actuales son nuevos. Pero, como equipo, realmente empezamos el trabajo de desarrollo de este juego a finales de 2010, así que la línea temporal no es tan larga.

¿Cuáles son las principales ventajas de vuestro motor? ¿Pensáis licenciarlo a otros estudios? ¿Habéis sacado todo el partido a la potencia de PS4, o todavía hay más margen de mejora?

Todavía no hemos desvelado los detalles de nuestra tecnología, pero estoy seguro de que lo haremos pronto. PS4 es una gran plataforma para trabajar. Realmente estamos al comienzo de un ciclo y sé que en los años venideros habrá muchas cosas nuevas que haremos con ella, nosotros y otros equipos. En cuanto a la posibilidad de licenciarla, no hemos tomado ninguna decisión al respecto. Es algo que exploramos previamente con nuestra tecnología de PSP, pero realmente nunca invertimos tiempo en ello. El tiempo dirá si hay necesidad y oportunidad de hacerlo.

¿Cómo describirías vuestro juego? ¿Es un juego de disparos en tercera persona con un desarrollo lineal, o una aventura de mundo abierto con misiones secundarias, exploración y puzles?

Es un juego de acción y disparos en tercera persona guiado por la historia. Hemos incorporado muchas mecánicas que incluyen desviaciones del desarrollo principal y harán que la experiencia sea diversa y fresca para el jugador.

El argumento de The Order: 1886 nos habla de un conflicto entre humanos y unas criaturas llamadas mestizos. ¿De dónde vienen estos enemigos?

El principal conflicto es entre humanos y mestizos. Sus orígenes son un misterio, y la historia de The Order: 1886 nos dará unas cuantas claves sobre su verdadera naturaleza. En este juego también nos centramos en la lucha interna de los seres humanos, que se manifiesta con el estallido de la Rebelión.

Háblanos de esos rebeldes humanos. ¿Qué objetivo persiguen? ¿Hay alguna implicación moral en nuestro personaje, dado que se supone que debemos “proteger” el orden establecido?

Los rebeldes se levantan por la necesidad de proteger a los oprimidos. Luchan contra lo que consideran un gobierno y una monarquía totalitarias. Esto no es muy diferente de lo que sucede en el mundo real fuera de los conflictos entre países. La lucha interna emerge cuando la gente siente que su voz no es escuchada.

¿La acción siempre tiene lugar en Londres, o visitaremos otros lugares?

La localización del juego es Londres en el año 1886. El argumento te guiará por diferentes partes de la ciudad y revelarán una versión alternativa del Londres que conocemos.

Sir Galahad, Sir Percival... la historia de los miembros de La Orden tiene mucho que ver con las leyendas artúricas. ¿Nos lo puedes explicar?

Sí, los nombres en clave de los Caballeros están tomados de las leyendas artúricas. En el juego hay muchas otras conexiones entre la realidad de los humanos y estas leyendas. Todavía no hemos hablado de ellas y esperamos que muchos de ellos se vayan desvelando a través del propio juego.

¿Podremos controlar a algún otro miembro del equipo? ¿Cómo interactuarán los demás con nuestro personaje?

The Order: 1886 es un shooter de acción para un jugador y como tal solo jugarás como el personaje principal, Galahad. Pero a veces en el juego tendrás la oportunidad de que tu equipo luche a tu lado, ya sea una sola persona o varias. Irán entrando y saliendo del desarrollo y harán que avance la trama.

¿Habrá algún modo multijugador, quizá uno cooperativo en equipo?

Aunque en el pasado hemos discutido internamente sobre diferentes modos de juego, hicimos un esfuerzo consciente para construir el juego como una experiencia exclusivamente individual. Sentimos que era la mejor aproximación de cara a presentarle la IP a los jugadores.

Lo que hemos visto hasta ahora muestra una atmósfera “sucia”. ¿Todo el juego mostrará este aspecto nublado?

La estética tiene muchas referencias a la era posterior a la Revolución Industrial. Más allá de la niebla londinense, hay una suciedad en el aire que le da al entorno una atmósfera casi palpable. El “espesor” del aire y la atmósfera es algo que estará presente a lo largo de todo el juego, pero evolucionará en función del área en la que estés.


¿Qué tipo de tecnología encontraremos en este universo, no solo en lo relativo a la tecnología, sino también en cuanto comunicaciones, transporte, etc.?

La electricidad está presente durante todo el juego. Se usa para poner en funcionamiento muchas cosas en el mundo. También hemos extendido su uso al transporte. Por ejemplo, en las calles veréis nuestra versión del sistema de metro de Londres. Diferentes armas y dispositivos de los Caballeros usan batería, entre ellos su comunicador. Podéis esperar encontrar más armas de ese tipo y aparatos que introduciremos durante el desarrollo.

¿Cuántas armas podremos usar? ¿Podremos mejorarlas?        

Hemos desvelado un buen puñado de armas hasta ahora, y hay muchas otras más. Algunas están basadas en armas y mecanismos reales de la época, y otras forman parte de nuestra historia alternativa, donde hemos mezclado el armamento y la nueva tecnología. Todavía estamos trabajando en el repertorio total de armas y no lo hemos fijado. En cuanto a las mejoras, también es un sistema que hemos explorado en el pasado. Todavía no hemos decidido si lo emplearemos en este juego y dependerá de cómo se integra en la experiencia principal.

Y por último, ¿ves a The Order 1886 como el primer capítulo de una saga? ¿Para cuándo podemos esperar su lanzamiento?

Cuando estábamos construyendo la IP, por supuesto que lo pensamos, inicialmente como algo que tenía que existir más allá de los juegos en sí. The Order: 1886 es una ventana a esta IP y nuestra forma de introducir los personajes y el mundo a los jugadores. El objetivo, por supuesto, es explorar el argumento más amplio, usando para presentarlo aquel vehículo que mejor se ajuste a nuestra idea particular o trama. Pero por ahora estamos volcando toda nuestra energía en el juego. El equipo está trabajando muy duro para pulir algo de lo que estemos orgullosos. En cuanto a la fecha de lanzamiento, pronto lo diremos.

Hasta aquí nuestra charla con el creador del juego. ¿Os habéis quedado con ganas de saber más? Pues tenemos una buena noticia: en el número 271 de Hobby Consolas, que sale a la venta el próximo lunes 27 de enero, Alberto Lloret ha preparado un espectacular reportaje de 10 páginas de extensión sobre The Order: 1886. ¡No os lo perdáis!

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