Reportaje

El primer videojuego de Batman

Por José Luis Sanz
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Ayer mismo salía a la venta Batman Arkham Origins. El tercer juego que cierra la trilogía ‘Arkham’ de Warner, que nació casi al calor de la versión cinematográfica de Christopher Nolan y que han sido, sin duda, los juegos que mejor han sabido llevar al hombre murciélago a las pantallas de nuestros ordenadores y consolas.

Pero aunque el disfraz de Bruce Wayne tuviera sus dos orejitas picudas en la máscara y una capa para ¿planear?, lo cierto es que la historia de Batman en los videojuegos viene de lejos y ya hace algunos años hubo clásicos asociados al personaje de la DC Comics.

Concretamente, un videojuego de los 80, de 1986, publicado por Ocean Software y programado por un Jon Ritman en estado de gracia que ya venía haciendo cosas realmente buenas años atrás, cuando descubrió en un anuncio que existía una cosa llamada ZX 80, el padre del ZX 81 y el abuelo del ZX Spectrum. Donde consiguió todo su éxito.

Knight Lore, el punto de partida

Curiosamente, en aquellos años, todo lo importante del mundo de los videojuego en Europa se movía por Inglaterra. De allí eran las principales productoras y desarrolladoras de videojuegos para ZX Spectrum, que era el gran surtidor de lanzamientos para luego llegar a otros sistemas: Commodore 64, MSX y Amstrad CPC (sobre todo).

En 1984, la Ultimate de los hermanos Stamper lanzó la bomba atómica de los videojuegos, Knight Lore, la tercera entrega de la saga Sabre Wulf pero con una novedad: era el primer juego concebido en 3D, con gráficos tridimensionales, en perspectiva isométrica y a cuya técnica llamaron ‘Filmation’. Como podéis imaginar todo el mundo alucinó con el juego, no sólo los usuarios. Las compañías vieron el éxito y decidieron seguir el camino que, posteriormente trajo a unos alumnos más aventajados que otros pero… ¿qué pensaba Jon Ritman?

Con los años, Jon Ritman reconoció que era un admirador de los juegos de Ultimate y que les dedicó muchas horas, no como programador y competencia directa sino como usuario, al que le gustaban sus aventuras.

David Ward entra en escena

Este hombre, de poco pelo desde siempre, fue el alma de Ocean, el que la puso en el mapa y el que vivió los mejores años de la compañía antes de su progresiva pérdida de importancia cuando acababa la generación de los 16 bits, donde terminó por convertirse en parte de Infogrames. En NES, Mega Drive o SNES llegaron a tener algunos cartuchos importantes, pero ya Ocean no pudo contener el poder de las grandes compañías japonesas y americanas que arrasaron a la ‘pequeña’ industria europea.

El caso es que en aquel año de 1984 David compró un Knight Lore que tenía un destinatario muy claro: Jon Ritman. Tras el éxito de Match Day en ese mismo año, el jefazo de Ocean decidió que Jon debía ponerse manos a la obra e investigar la forma de sacar cuanto antes un juego inspirado en el Filmation de Ultimate. Así que quedó con Jon Ritman, le dio el casete y le pidió que pensara qué hacer.

Empieza a gestarse Batman

Jon Ritman había trabajado en Match Day casi en solitario pero para su nuevo proyecto iba a necesitar mucho trabajo gráfico y recurrió a un amigo suyo llamado Bernie Drummond. Un tipo con talento, pelo largo y que estaba por ver que pudiera hacer el trabajo que estaba por venir.

Jon y Bernie se reunieron varios días y analizaron Knight Lore de arriba abajo, pensando en cómo podría ser un juego desarrollado con esa misma técnica Filmation. ¿Qué personaje sería el bueno para meterse en un juego 3D? No hubo muchos candidatos pero al final se quedaron con Batman, que estaba todavía muy reciente la influencia de la mítica serie de TV de los 60 (la música del juego al principio se inspira en ella). Al instante, desde Ocean se pusieron al habla con DC para comprar los derechos, mejor dicho, para obtener el permiso. El primer Batman en un videojuego ya estaba de camino.

El proceso de programación del juego llevó casi dos años a Jon Ritman y Bernie Drummond ya que había que desarrollar toda la tecnología del motor gráfico desde cero. Ultimate en eso ya llevaba ventaja pero en Ocean todavía andaban investigando cómo hacerlo. Prueba de ello es que Head over Heels, también en 3D Filmation, sólo tardó un año en programarse una vez que la base ya se había desarrollado para Batman. Eso fue ya en 1987.

Jon Ritman tuvo algunas ideas sobre cómo hacer a Batman y sin darse cuenta, por necesidades impuestas de una tecnología limitada, acabó tomando decisiones que le convirtieron en un pionero en el mundo de los videojuegos. Con Batman no iba a ser menos. Si recordáis, Match Day II tenía un indicador de potencia (kick-o-meter) para el pase/tiro que luego todos los juegos de fútbol lo han utilizado desde entonces y nació por la limitación de los joysticks de la época, que sólo tenían un botón. Pero antes, en Head over Heels, hizo algo parecido al inventarse dos personajes con habilidades distintas pero complementarias en una especie de juego cooperativo.

En Batman desarrolló el superhéroe que fase a fase va recuperando todos sus poderes después de haber sido despojado de ellos al principio del juego. Una idea que han utilizado muchas compañías, como Nintendo con sus Metroid, por ejemplo. Así, según iba adquiriendo nuevos gadget, Batman iba alcanzando zonas del mapa diferentes y combatiendo contra enemigos cada vez más complejos.

El trabajo de Bernie Drummond fue excelso y estuvo a la altura del juego, creando un estilo visual propio que, a pesar de basarse en la tecnología FIlmation, contaba con una personalidad tan apabullante que ayudó a que, cuando fue lanzado al mercado, nadie tuviera la tentación de acusarles de haber copiado el Knight Lore de Ultimate.

El juego, hay que recordarlo, salió para ZX Spectrum 48K, un título que contaba con el objetivo de encontrar la siete piezas que formaban el Batmóvil (Batcraft se decía entonces) para ir en busca de Robin. Este juego, además, cuenta con una curiosidad dentro del mundo de desarrollos basados en el personaje de la DC Comics: y es que no hace acto de presencia ningún villano. Ni Joker, ni Enigma, ni Frozen… ¡nadie!

Como curiosidad en su desarrollo, Jon Ritman nunca tuvo problemas en explicar el por qué del final del juego, que era muuuuuy sencillo después de lo complicado que era pasarse todas sus pantallas. Si recordáis, tras recoger las siete piezas veíamos a Batman subido en el Batmóvil (recién reconstruido) y una musiquilla sonando. Ya está. ¿Vaguería, falta de tiempo para hacer algo mejor? ¿Qué paso?

La historia real fue que Jon Ritman, cuando tuvo que ponerse manos a la obra, comprobó que sólo le quedaban 5 bytes libres para ‘currarse’ un final para el juego. Así que cogió el sprite de Batman, lo puso sobre el gráfico del Batmóvil y le dijo al ZX Spectrum que ejecutara el tema musical correspondiente. Ya estaba. No había memoria para nada más.

Un éxito gigantesco

Batman fue un éxito rotundo, tanto en ventas como en críticas, que se acercaron bastante al 100 (o al 10 según la revista). Micro Hobby, la cabecera de Hobby Press, le puso un 10 en gráficos y un 9 en ‘adicción’ (¡cómo cambian los significados de las palabras con el tiempo!) y la carrera de Jon Ritman, y Bernie Drummond, se disparó aunque, paradójicamente, sólo les quedaban tres juegos en la élite antes de que les perdiéramos la pista como programador y grafista de juegos.

Tras Batman vinieron Head over Heels y Match Day II para ZX Spectrum (más conversiones) y ya más tarde, en los 90, Monster Max para Game Boy, también con Bernie Drummond, que realizó bajo el manto protector de sus ‘amigos’ de Ultimate (ya Rare). Precisamente, años después, Jon reconocería orgulloso que “tras hablar con ellos (Ultimate) me di cuenta de que yo había jugando tanto a sus juegos como ellos con los míos”. Un motivo de orgullo. Sí señor.

Pero de Rare (Ultimate Play the Game) ya, si eso, hablamos otro día.

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