Reportaje

Pinball Dreams, las ilusiones digitales de DICE

Por José Luis Sanz
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Esta semana llegaba por fin, Battlefield 4, creado por DICE (y Electronic Arts aunque sea de rebote), unos chicos que originalmente empezaron a trabajar en esto de los videojuegos hace ya más de 20 años, concretamente en 1988. Año en el que comenzó a gestarse uno de sus títulos más clásicos (y decisivos) de su historia: Pinball Dreams para Amiga.

Pinball Dreams fue uno de esos juegos que pasó por las manos de todos los usuarios que tuvieron a principios de los 90 un Commodore Amiga 500 ya que, por vez primera en la historia de los videojuegos, podíamos disfrutar con un realismo impactante de toda la emoción de jugar con una de estas máquinas sin necesidad de tener que comprarnos una de verdad.

Para los más viejos del lugar que recuerden el juego, seguro que tendrán todavía muy presentes ese scroll vertical absolutamente vertiginoso o, también, el uso por vez primera de rampas y todo tipo de atajos a cuál más enrevesado. Pinball Dreams y sus posteriores continuaciones espirituales (Pinball Fantasies y Pinball Illusions) fueron los que marcaron el camino para todos los desarrollos de este tipo que llegaron desde entonces.

Los orígenes de Digital Illusions

Como suele ocurrir con estos pequeños grupos, nacieron donde pudieron y mientras en EE.UU. parece que el lugar más idóneo son los garajes, en Europa la cosa tiene más que ver con las habitaciones. Así les ocurrió a otros muchos estudios ingleses o franceses, y así les pasó a los suecos The Silents, un demo grupo de Amiga que venía trabajando con la máquina de Commodore desde mediados de los 80.

Para los que no sepan lo que es un demo group, decir que fueron pequeños equipos de programación que, al calor de máquinas tan potentes como los Commodore 64 y, posteriormente, el Commodore Amiga, se servían de sus potentes chips gráficos y de sonido para realizar pequeñas piezas que mezclaban efectos gráficos con músicas y que solían darle a sus responsables bastante fama y reconocimiento en lo que hoy podríamos considerar como ‘scene’. Además, estas demos solían aparecer vía descarga a través de alguna BBS o, en la mayoría de las ocasiones, como teloneras de los juegos que se distribuían de forma ¿alegal? con ediciones cocinadas por los propios demos groups.

Pues volviendo a Digital Illusions, The Silents (TSL) era el nombre artístico que utilizaban para programarse estas piezas justo antes de decidir que querían tomarse en serio lo de hacer un videojuego.

Pinball Dreams nació en 1988 y empezó a programarse en los ratos libres de sus cuatro integrantes. Huecos que sacaron de sus fines de semana, vacaciones y festivos que no tenían que ir a las clases de la universidad. Por suerte, los años currándose las demos les vinieron de perlas para conocer mejor la máquina y sacarle todo el partido. Fue precisamente esa seguridad la que les permitió dar el salto y tomarse en serio su nuevo proyecto.

Las herramientas y el tiempo

¿Y por qué un pinball? De los cuatro integrantes que fundaron Digital Illusions CE, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren, Ulf Mandorff y Andreas Axelsson (luego se uniría Markus Nyström, el encargado de toda la parte gráfica) , ninguno tenía una pasión especial por los pinball aunque todos han reconocido que solían jugar con ellos cuando se juntaban en algunos de los antros en los que, según el propio Andreas ha declarado, “no tendríamos que haber estado por la edad que teníamos”.

Olof era el auténtico experto en el tema, pero lo que realmente les decidió a empezar con Pinball Dreams fue que Andreas, el programador, tenía desarrollado ya el flipper de un pinball y le pareció un buen punto de partida para iniciar el proyecto.

Andreas fue el que diseñó casi todos los ‘layouts’ de las mesas, mucho antes de que Markus les diera forma gráfica y lo hizo solamente con un único objetivo: verificar que la bola podría golpear en todas las partes de la mesa y que su camino no se vería interrumpido por ningún obstáculo mal colocado. Y es que su condición de programador le permitía ver todos los problemas técnicos y cómo solucionarlos.

De esta manera, cuando la ‘jugabilidad’ del pinball estaba comprobada del todo, ya entonces Markus podría empezar a ponerle colores y diseños gráficos. Así se ahorraron muchas horas (que no tenían) invirtiendo el proceso que podría ser considerado como lógico.

Aún así y a pesar de ir sobre seguro, no pudieron evitar ir teniendo nuevas ideas para mejorar las mesas, sobre todo en la colocación de más rampas o en la ubicación de las zonas donde se conseguirían bolas extra, bonificaciones, etc. En este apartado, Olof era el que llevaba la voz cantante y el que mejores ideas tuvo. Pero como siempre ocurre en estos proyectos, hubo un momento en el que tuvieron que dejar de ir añadiendo cosas y cerrar por completo el apartado de nuevas ideas para centrarse en lo que ya tenían, que no era poco.

Por esta razón, años después Andreas Axelsson declararía que "si hubiéramos podido trabajar a tiempo completo en desarrollar Pinball Dreams y no en nuestros ratos libres, el juego hubiera sido muchísimo mejor”, por la cantidad de ideas que fueron teniendo durante su desarrollo.

Para desarrollar Pinball Dreams se utilizaron herramientas como Devpac y en el tema gráfico un clásico de la época, el Deluxe Paint, mientras que para el sonido, Olof tiró de Sound/Pro-Tracker y compuso aquellas magníficas melodías que son absolutamente míticas. Precisamente, el tema de la ‘intro’ lo hizo en menos de una hora y algunas de las canciones, al tener que solaparse con efectos de sonido, limitaron los canales que Olof tenía disponibles para las músicas. Pero por suerte, todos esos impedimentos técnicos nunca se notaron.

La bola fue el principal problema que se encontraron ya que para que fuera creíble, debía moverse exactamente igual que las de los pinball de verdad. Ulf fue en este caso el que más hizo por que todo funcionara y sólo este desarrollo les llevó seis meses de pruebas hasta que consiguieron un movimiento absolutamente real. Y cuando decimos real no nos referimos sólo a la apariencia y su textura metálica, sino a la velocidad de reacción, a sus rebotes o a la forma de golpear en los bumpers y demás elementos de la mesa.

Este desarrollo de la bola les llevó seis meses, tanto tiempo como el que utilizarían después en poner en marcha y lanzar al mercado la continuación, Pinball Fantasies, por encargo expreso (y casi a punta de pistola) de 21st Century, su distribuidor.

¿Hubo algún problema en su desarrollo? Bueno, como tal no se produjeron muchos que no pudieran solucionarse pero sí hubo un momento especialmente tenso cuando pocas horas antes de coger un avión para viajar desde Suecia a Londres para asistir a la feria ECTS y enseñar su juego a las compañías para intentar conseguir un distribuidor, Andreas Axelsson tuvo que destruir el máster que había grabado por que tenía un error que impedía ejecutarlo desde el disco. Así que tuvo que correr a cambiarlo, volver a grabar el máster y salir corriendo al aeropuerto. Por lo pelos.

Por cierto, en aquella feria, el juego fue mostrado a muchas compañías y aunque gustó, muchas opinaron que “no le venderían un juego de pinball a nadie”.

Digital Illusions triunfa pero no gana mucho dinero

El impacto de Pinball Dreams en marzo de 1992 fue inmenso, más de lo que supuso para los bolsillos de sus creadores que no vieron mucho dinero por culpa del oscurantismo de 21st Century, que tuvo más interés en explotar el fenómeno ‘pinball’ y antes de terminar el año tenía otro juego más de la serie en las tiendas: Pinball Fantasies.

Nunca supieron cuántas unidades vendieron de los dos juegos y sólo cuando llegaron las versiones de consolas pudieron empezar a recibir en concepto de royalties y adelantos para el desarrollo, sobre todo en Game Boy y en otras conversiones para sistemas de 8 bits como Game Gear. La versión de PC llegó cuando ya estaban rompiendo con 21st Century y aunque les pidieron que pasaran a Spydersoft todo el código del juego, en Digital Illusions se negaron y apelaron a los tribunales suecos para hacerlo.

El juego fue determinante para abrir un camino que hasta entonces no había sido muy poblado, marcando sobre todo los elementos básicos que debería tener un buen pinball convertido en videojuego. Si vemos todos los lanzamientos realizados desde entonces, han cambiado muy poquitas cosas. En ese terreno, Digital Illusions fue, sin duda, un grupo absolutamente pionero.

Aunque luego, con el paso de los años, en 2002, una Digital Illusions ya convertida en DICE (y en parte de Electronic Arts) acabaría por sacarse de la manga otra saga si cabe aún más importante. Pero eso ya es otra historia...

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