Prey entrevista
Reportaje

Prey inspirado en los metroidvania y System Shock 2 - Entrevista

Por David Martínez
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Prey es un "shooter" futurista, con tintes de rol y aventura, desarrollado por Bethesda para PS4, Xbox One y PC. En la semana de su lanzamiento, entrevistamos a Seth Shain, diseñador en Arkane, que nos habla de las influencias del juego, del trabajo de desarrollo y de cómo influirá en el juego controlar a un hombre o una mujer.

Prey fue una de las grandes sorpresas de la conferencia de Bethesda durante el pasado E3. Después de que se cancelase la secuela del original de Xbox 360, nos reencontramos con la franquicia, pero con un enfoque completamente diferente.  Para saber un poco más de lo que ofrecerá este FPS con toques de rol y aventura podéis leer nuestras impresiones de Prey, tras haber jugado alrededor de cinco horas. 

Pero aún queda mucho por descubrir, así que hablamos con Seth Shain de Arkane Austin, que nos desvela alguna de las claves de este juego, que saldrá a la venta en PS4, Xbox One y PC el próximo viernes 5 de mayo.

Seth Shain Prey

Hobbyconsolas: Prey parece un juego completamente diferente del primero, y de la secuela que se canceló pero ¿queda algo de ellos en este título?

Seth Shain: No. Es un reboot que parte de un concepto totalmente reimaginado de la franquicia. 

HC: El progreso en Prey es muy similar al de los juegos conocidos como "Metroidvania", y tratándose de un juego en primera persona, no podemos evitar pensar en la serie Metroid Prime. ¿Se ha inspirado en esos juegos? ¿Y en System Shock? Porque parece haber mucho de System Shock en él. 

SS: Sí, tengo que decir que los juegos tipo Metroidvania han servido como inspiración para alguno de nosotros. Pero nuestra principal influencia fue System Shock 2. La diferencia más grande entre los dos precedentes es que los Metroidvania enfrentan a los jugadores con puzles de tipo llave y cerradura, mientras que la simulación inmersiva tiende hacia puzles que tengan diferentes soluciones. Un ejemplo sencillo para eso es un teclado que se puede superar con la clave, o con una habilidad para hackear o con una herramienta específica. En Prey tenemos puzles de ambos tipos, pero le damos prioridad a los que tienen distintas soluciones. 

HC: Los dos Dishonored son conocidos por tener un lore enorme, con mucha información adicional que ayuda a darle solidez al mundo. ¿Podemos esperar algo similar en Prey?

SS: Sí, por supuesto. Tenemos muchas maneras de apoyar el sistema de creación del mundo, y toneladas de contenido para que descubran los jugadores. Además de los sistemas probados como las notas, los libros y las grabaciones de audio, le tecnología de ciencia ficción de la ambientación de Prey nos permite utilizar medios más avanzados como el vídeo y el correo electrónico. De hecho, nuestro vídeo es algo especial. Lo llamamos "looking glass" porque muestra imágenes en 3D, con perspectiva y profundidad.   

HC: Hablando de eso, la banda sonora tiene un estilo y un tono únicos. Pero también parece un gran cambio desde el último trabajo del compositor Mick Gordon. ¿Por qué le escogisteis a él y el estilo synthwave

SS: El estilo encaja en nuestro mundo muy bien. Temáticamente, completa la dirección de arte y su tono encaja con el ritmo de los combates. Estoy entusiasmado de cómo ha salido la banda sonora, Mick es un músico con un gran talento. También reconozco el trabajo del equipo de sonido, por hacer un trabajo tan espectacular integrando su música en en el sistema de juego. 

HC: Al principio del juego podemos elegir entre un Morgan masculino y femenino, esta decisión ¿afecta al juego de algún modo?

SS: La única diferencia entre jugar con un personaje masculino o femenino está en las cosas superficiales. Cómo se ven tus brazos, tus piernas o tu silueta, cómo suena tu voz, o qué pronombres utilizan los otros personajes para referirse a ti.  En términos de juego, ambos géneros son equivalentes. 

HC: Prey está siendo desarrollado por Arkane Austin, y parece que hasta ahora este estudio actuaba como apoyo de la sede en Francia. ¿Es Prey el primer juego que se ha desarrollado centrado en Austin? ¿Y tuvisteis algún apoyo del equipo de Dishonored, aparte de tener al director del juego, Raphael Colantonio? 

SS: Durante el primer Dishonored el desarrollo estaba dividido entre Austin y Lyon. No se trata de que el estudio de Austin estuviera apoyando al de Lyon, porque ambos directores creativos (Raphael Colantonio y Harvey Smith) estaban trabajando en la oficina de Austin. Para Prey y Dishonored 2 ambos estudios tuvieron que crecer y se estableció una nueva forma de trabajar. El equipo que ha construido Prey estaba basado en dos tercios en Austin , creo que esta forma de trabajar ha sido determinante para tener éxito en el desarrollo del juego. 

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