Reportaje

Primer contacto con MGSV Ground Zeroes

Por Alberto Lloret
-

Apenas quedan dos semanas para el lanzamiento de Metal Gear Solid V Ground Zeroes, aunque nosotros ya hemos podido jugarlo de cabo a rabo gracias a un evento que Konami organizó en Nasu, Japón. Y, a falta del veredicto final, estas son nuestras primeras impresiones sobre el "prólogo" de The Phantom Pain...

Por fin hemos jugado a Metal Gear Solid V Ground Zeroes, la nueva entrega de la mítica saga de Konami. Su llegada a PS3 y Xbox 360 ya sería suficiente para captar el interés de los fans, pero esa atracción se ve multiplicada ante la perspectiva de ver como aprovecha Hideo Kojima la potencia de PS4 y Xbox One. Nuestros corresponsales en Japón asistieron al evento que la compañía organizó en Nasu, una ciudad al norte del país, donde pudieron completar este prólogo, que anticipa las principales las novedades jugables que nos esperan en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Un aperitivo que, a pesar de la polémica suscitada acerca de su duración, hará las delicias tanto de sus fans como de sus detractores gracias a su ingente cantidad de cambios y novedades. Quizá el salto más grande haya sido llevar el concepto de juego al mundo abierto, ofreciendo un enfoque de la infiltración más exigente (con enemigos más inteligentes, con un campo de visión mayor y capaces de modificar sus rutas de forma aleatoria, por ejemplo) o la posibilidad de encarar las misiones como queramos, desde el sigilo más puro hasta la acción más desenfrenada. No existe una única forma de cumplir los objetivos y esa es solo una de las muchas virtudes que atesora Ground Zeroes.

Misión de rescate en el campamento Omega

En realidad, Ground Zeroes es el nombre de la misión principal de este anticipo (hay otras 4 más llamadas Side Ops y una oculta) y fue por su mayor complejidad y nivel de detalle por lo que la eligieron para dar nombre al juego. En ella nuestro objetivo es rescatar a Chico y localizar el paradero de Paz (dos de los personajes principales de Peace Walker, la entrega de PSP), quien incluso podría estar muerta. Chico está retenido en el campamento Omega, en Cuba, una de esas instalaciones del ejército americano donde se retiene de forma ilegal a los prisioneros para interrogarlos, torturarlos y sacarles información usando los medios que sean necesarios.

Esta es, por decirlo rápidamente, la trama general de la misión, pero la forma de contarla ha evolucionado respecto a anteriores entregas. El cambio se nota en todo, desde un tono más duro, agresivo, directo, explícito y gráfico al uso de menos escenas de vídeo. De hecho, algunas escenas, como se ha podido ver en los trailers van a ser durillas, como extraer de las tripas de Paz un paquete explosivo, en la que Kojima Productions no ha ahorrado en detalles: los instestinos, y la sangre fluyen por la pantalla... 

En cuanto a las escenas de vídeo se han reducido considerablemente (apenas hay 4 durante toda la misión y son más bien cortas); el códec, por su parte, ha desaparecido por completo y solo tenemos contacto con el exterior a través de Miller y una línea segura. Así, en lugar del códec contamos con un walkman, y en el campamento podemos recoger diversas cintas de cassette -Ground Zeroes se desarrolla en 1975- que amplían la historia (y podemos escucharlas mientras avanzamos por el campamento).

Controlando a Big Boss os daréis cuenta de que, más allá de la libertad que ofrece el mundo abierto y la mayor capacidad de visión e inteligencia de los enemigos, muchas cosas en el control y la jugabilidad siguen siendo familiares, que no han cambiado en exceso respecto a Peace Walker o MGS4, aunque se han refinado multitud de aspectos. Seguimos contando con nuestros principales recursos (pistola de dardos, CQC, lanzacohetes... podríamos decir que tenemos casi la misma variedad de armas y gadgets que en MGS3) e incluso acciones, como reptar cuerpo a tierra o agazapados, pero en muchos casos se han añadido nuevas opciones.

Por ejemplo, ahora podemos acarrear a un prisionero a hombros (puede ayudar a pasar inadvertido si, por ejemplo, es un marine con capa verde y vamos por zonas oscuras), y podemos hacerlo de pie o agachados y, en ambos casos, a dos velocidades distintas (esprintamos con L3)... o incluso dejarlos en vehículos que, por primera vez, podemos conducir (jeeps o tanques, de los que podemos saltar en marcha). Su conducción es dura  al principio, con gran sensación de peso y dura en los giros... pero te acostumbras.

También es posible subirse a objetos y saltar de forma contextual a ciertas posiciones que se adapten mejor a nuestra forma de jugar (por ejemplo, subir a un tejado para dejarnos caer sobre un enemigo), girar tumbados en el suelo y disparar en cualquier dirección panza arriba, así como dañar a los enemigos sin matarlos, para dejarlos fuera de combate. En este sentido, la acción es más "bestia" y gratificante, con una respuesta y un control muy mejorado: ahora es posible entablar tiroteos mientras corremos, pudiendo apuntar a las piernas de los soldados y disparar, sin dejar de correr, todo en segundos...

Más allá de mejoras y detalles aquí y allá, también se han introducido nuevas opciones como, por ejemplo, usar unos prismáticos para marcar a los enemigos (debemos enfocarlos durante 2-3 segundos y después veremos su posición incluso a través de paredes), aunque como muchos otros elementos, se puede desactivar para que sea más difícil. De hecho, al completar las misiones desactivamos el modo difícil de cada una de ellas, que de serie desactiva muchas de estas mejoras...

También se han incluido nuevos sistemas, como para regenerar la salud (los daños leves se regeneran solos, si son graves tendremos que usar un spray curativo) o el llamado Reflex Mode o modo Reflejo, gracias al cual, si somos detectados por un soldado, disponemos de un par de segundos, a cámara lenta, para evitar que dé la alarma (con el gatillo izquierdo apuntamos al enemigo y debemos inabilitarlo rápidamente, aunque también podemos golpearle para dejarle KO).

Puede sonar fácil, pero no es excesivamente complicado quedarse bloqueado por la tensión del momento. O ir a disparar y no tener el arma recargada. Dominarla puede llevar algo de tiempo, pero tranquilos: es otra de esas opciones que se puede desactivar si queremos una experiencia más "realista" y que está relacionada con otra no menos importante: la búsqueda por parte de los enemigos cuando somos detectados.

Nunca antes en un MGS había sido tan difícil zafarse de nuestros perseguidores, que serán mucho más insistentes y pegajosos que en cualquier otro Metal Gear Solid, sobre todo si jugamos en el nivel de dificultad más alto y sin ayudas. Así lo hicimos nosotros, con todas las ayudas desactivadas, como la retícula del arma o el modo Reflex y en el nivel más alto de dificultad, y fuimos los primeros, aparte del personal de Kojima Productions, en terminar la misión así, sin ser detectados y sin matar a nadie, estando muy pendientes de las patrullas (con rutas aleatorias), las luces, las huellas en el barro...

Jugar así no es una tarea fácil: hay más variables para ser detectados, con unos enemigos con un campo de visión más amplio, profundo y real (por suerte podemos apagar casi todas las luces del campament Omega disparándolas, siempre y cuando no tengan algún tipo de rejilla o protección) y con apenas resistencia a un par de balas en los tiroteos... Es uno de los muchos acercamientos que ofrecen las misiones, que van desde este extremo al opuesto, a encararlas en plan "Rambo" disparando a todo.

¿Realmente es tan corto como se ha dicho?

Superar la misión en esas condiciones nos llevo prácticamente uno de los 3 días que duró el campamento de Nasu, por lo que la duración real del juego puede ir más allá de las dos horas mencionadas por la revista Game Informer. Todo depende de cómo quieras acercarte a la misión: desde el más puro de los sigilos te costará mucho, mucho más. Aun así, tras terminar la misión principal, de la que no vamos a destripar el final (salvo que es francamente emotivo), un indicador del menú principal mostraba que sólo habíamos completado un 10% del juego. Es decir, aún quedaba lana que "cardar".

Entre las 4 misiones "Side Ops" hay de todo y, sin estropear las sorpresas a nadie, diremos que no faltan los guiños a otros personajes y juegos de la saga. Estas misiones van desde la infiltración más pura a la acción más desbocada, y juegan con otro elemento más: recorrer la base con otras condiciones, como a plena luz del día y sin efectos climatológicos, dando una visión del campamento Omega muy, muy diferente.

Así, estas misiones nos invitan a realizar tareas en otras zonas de la base distintas a la misión principal. En una de ellas debemos eliminar a dos renegados, dos marines que desertaron y que ahora trabajan como asesinos profesionales. Por razones que no vienen al caso están de visita en la base, y recibimos el encargo de eliminarlos. La dificultad está en que son dos objetivos, la base está repleta de soldados y es a plena luz del día... lo que dificulta de sobremanera el sigilo.

Tampoco falta una misión de rescate (de un operativo), en la que comenzamos a bordo de un helicóptero atacando la base ni faltan las persecuciones en vehículos al final de la misma. Una tercera se centra en la destrucción de los antiaéreos de la base y la cuarta, en localizar a un guardia concreto, teniendo como única pista una foto suya, para recuperar un documento de Intel. Estas misiones pueden añadir fácilmente otro par de horas a la misión principal pero, de nuevo, en dificultad normal y sin probar otros acercamientos...

Sobra decir que, tras superar la misión principal, todas estas "Side Ops" están disponibles desde el helicóptero, el centro neurálgico de Big Boss -que ademáss nos inserta y extrae de las misiones desde los puntos que le indicamos en el mapa-. Es decir, no es como otros sandbox, que las misiones se activan desde el propio escenario hablando con un personaje, sino que somos nosotros los que elegimos la misión desde este "hub" o menú que además tiene algunas opciones molonas, como poder elegir como música de fondo "la cabalgata de las valkirias" de Wagner, famosa por la escena de "Apocalypsis Now".

Todas las misiones, además, tienen algún secreto o "huevo de pascua", algunos de ellos muy creativos. Y tampoco podemos olvidarnos de la misión secreta, que se desbloquea recogiendo todos los parches XOF (los que se quitan los soldados de Skullface, uno de los nuevos villanos, al terminar la intro del juego). Esta misión, diferente en las consolas de Sony y Microsoft, brilla con luz propia en el caso de PS4 y PS3.

Y es que Déjà Vú, la misión exclusiva de PlayStation es todo un homenaje al primer Metal Gear Solid y la infiltración en la base Shadow Moses, de modo que mientras avanzamos por campamento Omega tendremos "visiones" del primer MGS, tanto de personajes como de lugares, como la famosa escena del Hind D o de Pyscho Mantis. No tan brillante -al menos desde el punto de vista fan- es el caso de la misión para las consolas Xbox, Jamais Vu, donde manejamos a un veloz Raiden sin katana, que debe acabar con enemigos sacados del universo Snatcher.

Aparte de todo esto, podremos rescatar a prisioneros del campamento Omega, que nos serán de ayuda en The Phantom Pain (podremos transferir los avances de nuestra partida cuando se ponga a la venta, incluso si cambiamos de PS3 a PS4), ya que en The Phantom Pain crearemos una nueva Mother Base con los personajes que vayamos salvando incluidos los de Ground Zeroes.

Tampoco podíamos dejar de mencionar el nuevo interfaz, que ha sido diseñado para que podamos utilizar una segunda pantalla. Así, por ejemplo, los clásicos menús desplegables de los anteriores MGS, asociados a L2 y R2, han desaparecido. Ahora seleccionamos arma principal, segundaria y gadget con las distintas direcciones de la cruceta. Además, Big Boss cuenta ahora con un pequeño dispositivo del tamaño de un walkman, llamado iDroid, que le permite consultar al mapa y otras muchas acciones (sin detener la acción).

Pues bien, coincidiendo con el lanzamiento del juego, la App Store de Apple y Google Play para Android recibirán la aplicación gratuita iDroid, que nos permitirá acceder a estas funciones desde nuestro smartphone o tableta. Esta app nos permitirá, aparte de ver el mapa, acceder a un minijuego con la Mother Base como protagonista, así como a los ránkings online de los jugadores, estadísticas e incluso información extra, como los "puntos negros" donde caen o son detectados con mayor frecuencia los jugadores.

Por todo esto, Ground Zeroes no es corto, como se ha venido diciendo. La misión principal puede hacerse breve, sí, pero hay mucho más contenido y opciones, como rejugar con distintas estrategias y aproximaciones, lo que nos reportará ránkings distintos y, a su vez, desbloquear armas y gadgets nuevos. Un jugador medio puede sacarle fácilmente 8-10 horas.Y aún así le quedará bastante por ver y hacer. Y, en la mayoría de los casos, se quedará con ganas de volver a las misiones para probar cosas nuevas.

El mejor jugador en Konami Productions le ha dedicado más de 100 horas para descubrir todos los secretos. Y solo hemos mencionado de pasada los ránkings online, otra forma de "picarse" contra jugadores de todo el mundo y prolongar así la vida útil del juego. Una opción que estará disponible en todas las versiones, que ya exhiben algunas diferencias entre generaciones, aunque las opciones el juego en sí serán idénticos. De todas ellas, brilla con luz propia la de PS4, que corre a 1080p y 60 fps y contará con una mayor nitidez. Para Kojima, es la mejor versión del juego.

El Fox Engine pone en juego todo su potencial

Desde el punto de vista técnico, Fox Engine es simplemente espectacular, sobre todo en la nueva generación. Por poner un ejemplo de su calidad, la tecnología de captura y animación facial es hoy por hoy de lo mejorcito que ofrece la industria y eso se nota en Ground Zeroes: cada soldado tiene su propia cara (aunque algunas las podemos ver en lugares distintos, debido a las rutas de patrulla aleatorias), y cuenta con gestos únicos, extraídos directamente del actor, del que incluso se captan las arrugas faciales.

Y no solo las animaciones del rostro: las animaciones corporales también están a un nuevo nivel y reflejan a la perfección, por ejemplo, dónde impactan nuestras balas (la iluminación en tiempo real de los disparos es simplemente alucinante). En cuanto a los entornos, aunque el tamaño del campamento Omega no es excesivamente grande (nunca perdemos de vista por completo los objetivos), sí supone un salto adelante en cuanto a diseño de mundos abiertos.Y eso que estamos hablando de un "prólogo"...

Ofrece un campo de visión realmente amplio, con el añadido de poner al mismo tiempo complejos efectos de partículas, iluminación volumétrica o elementos destructibles (como torres de vigilancia). El sonido, además, será una parte fundamental para sumergirnos en el mundo de GZ. Reptar por charcos de barro mientras evitamos los focos, viendo como algunos salpicones empañan la cámara, mientras escuchamos la lluvia caer fundiéndose con nuestro chapoteo en el lodo lleva la experiencia MGS a un nuevo nivel (en PS4 usará el altavoz del Dualshock).

Tampoco podemos olvidar el debut de  Kiefer Sutherland como la nueva voz de Big Boss. Después de más de 7 juegos escuchando a David Hayter como Snake y Big Boss, no vamos a negar que se hace muy, muy raro. Pero, como todo, con el tiempo te acabas acostumbrando. Comenzarás negándolo, aborreciéndolo... pero poco a poco verás que aporta nuevos matices y bueno, no llega a borrar el recuerdo de Hayter pero el hombre tampoco hace un mal trabajo. Es una cuestión de gustos.

Así pues, con todos estos elementos, todo parece indicar que Ground Zeroes va a ser un buen "aperitivo", aunque el "plato fuerte", The Phantom Pain, no llegará hasta 2015... o 2016, porque Kojima sigue sin confirmar aún una fecha. Una espera que, tras completar GZ, promete hacerse demasiado larga. Menos mal que las misiones son rejugables...

Lecturas recomendadas