Resident Evil 7: Biohazard
Reportaje

Resident Evil 7: Biohazard - Avance para PS4, Xbox One y PC

Por Rafael Aznar
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Un avance de tres horas de Resident Evil 7: Biohazard es lo único que hemos necesitado para corroborar que Capcom iba en serio con lo de volver a las raíces. Hemos visitado las oficinas de la compañía en Osaka para inocularnos el nuevo virus y hablar con los científicos que lo han cultivado. El padre del survival horror ha regresado acompañado de una familia perturbadora, así que olvidad el miedo a la primera persona y abrazad el verdadero miedo, porque no estaba muerto.

Hace dos semanas, viajamos a Osaka para jugar tres horas de Resident Evil 7: Biohazard y hablar con sus desarrolladores. Desde que se anunció en el pasado E3, era un juego que nos tenía con la expectación en todo lo alto; tras haberlo visto en primerísima persona, sólo pedimos que las hojas caigan del calendario lo más rápido posible hasta el 24 de enero. Será ese día cuando PS4, Xbox One y PC asistan al renacimiento de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, que no estaba muerta, sino de parranda. Capcom ha escuchado las plegarias de los fans y el survival horror volverá a brillar en la oscuridad.

Un lustro de experimentos

En los últimos años, la compañía japonesa ha dado diversos bandazos con su saga estrella. En 2012, muchos nos quedamos a cuadros con RE6, una ensaladilla de balas que lo apostó todo a los tiroteos desenfrenados, con el agravante de que, como juego de acción, era más bien mediocre. En los años siguientes, llegarían multitud de remasterizaciones, como las de RE1, RE0 y Revelations, o spin-offs de perfil medio-bajo, como Revelations 2, un correcto experimento en formato episódico, o Umbrella Corps, un shooter multijugador totalmente fallido. Por suerte, para celebrar el vigésimo aniversario de la saga, se ha apostado por una nueva entrega numerada, sin olvidar que también está en proceso el remake de RE2.

Capcom ha seguido una estrategia muy peculiar para dar a conocer esta vuelta a las raíces, cuyo desarrollo se empezó a fraguar en febrero de 2014. En el E3 2016, se dejó llevar por el espíritu de P.T. y anunció el título junto con una demo jugable, denominada Beginning Hour, que se añadió inmediatamente a la Store de PS4. Un año antes de eso, incluso, hubo una demo para acompañar a PS VR en diversas ferias: Kitchen. Por aquel entonces, nadie lo sabía, pero era una demo técnica de RE7, como se puede observar en el logo, que incluye un ‘7’ camuflado. Esa demo ya se puede descargar también desde la Store de forma gratuita, tras la puesta a la venta del visor de realidad virtual. El metraje de esas demostraciones gratuitas no formará parte del juego final, pero sí ofrece interesantes detalles de su familiar universo.

Kitchen

Algo huele a podrido en Luisiana

Cronológicamente, Resident Evil 7: Biohazard (en esta ocasión, se ha mantenido en el título el ‘riesgo biológico’ con el que se conoce a la serie en Japón) estará ambientado después de los sucesos de la sexta entrega numerada, pero no será una continuación directa. A priori, y salvo sorpresa, Capcom ha prescindido de toda la iconografía previa, especialmente de los personajes. La historia es canónica y se integra en el mismo mundo, pero, frente a la perspectiva de terrorismo a gran escala de RE5 y RE6, se ha optado por un enfoque más local, similar al de las primeras entregas de la saga.

Tanto es así que la familia parece ser el leitmotiv de la aventura. Por un lado, el protagonista es un hombre llamado Ethan que se adentra en una casa de campo de Dulvey (Luisiana), en busca de su esposa, Mia Winters, desaparecida en misteriosas circunstancias. Por otro lado, están los inquilinos de la casa, los miembros de la familia Baker, de quienes no se tiene noticia en la región desde hace tiempo y que parecen estar llevando a cabo extraños experimentos, asociados a una serie de desapariciones. Tres de ellos ya sabemos que están como cencerros: Jack, el padre; Marguerite, la madre; y Lucas, el hijo. Junto a ellos, estarán también una anciana en silla de ruedas y una extraña niña de las que apenas sabemos nada, pero que estamos convencidos de que serán parte esencial de la trama.

Resident Evil 7: Biohazard

Los zombis y los ganados han sido siempre el pan nuestro de cada día en la saga, junto con todo tipo de criaturas. Sin embargo, en esta ocasión, Capcom ha optado por un nuevo enfoque de terror psicológico. La idea es que los humanos son los seres más aterradores que existen, y de ahí que los enemigos principales vayan a ser los miembros de una familia en su propio hogar. Jack, Marguerite o Lucas estarán tarados, pero no serán criaturas sin cerebro, ni mucho menos. Es verdad que ya hemos tenido a humanos malignos en otras entregas, como Albert Wesker, Jack Krauser o Ramón Salazar, pero esto es diferente, pues los veremos continuamente, y no sólo en escenas de vídeo o como jefes al uso.

El guión ha sido escrito por gente de la división R&D 1 de la compañía, pero se han consultado muchos detalles con Richard Pearsey, el guionista de Spec Ops: The Line, un juego que recibió infinitas alabanzas por su argumento. Con su ayuda, se ha querido buscar un acercamiento hacia el público occidental, pero, aun así, el juego será muy japonés en su planteamiento. El estilo hollywoodiense de las entregas recientes volverá a dejar paso al tono de serie B. Por cierto, mientras explorábamos el caserón, avistamos un cuadro de las Montañas Arklay…

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Vuelta a la casilla inicial

Desde que RE5 decantara la filosofía de la serie claramente hacia la acción, muchas voces han clamado por el regreso de la saga a sus orígenes. Sin embargo, esa entrega es la más vendida de la historia no ya de la saga, sino de la historia de Capcom, con más de 8,5 millones de copias. RE6 tampoco se ha desempeñado nada mal, con 5,2 millones, pese al griterío habido a su alrededor. Viendo esas cifras, es lógico que la empresa se haya pensado mucho si volver a las raíces, pues al gran público le encanta la acción, indudablemente. Quizás habría sido lógico que el remake de RE2 fuera un banco de pruebas para ponderar por qué camino tirar con RE7. No en vano, fue anunciado casi un año antes, en agosto de 2015, si bien no se sabe absolutamente nada de él, ni siquiera si mantendrá las cámaras fijas, si apostará por una cámara al hombro...

Hablando de perspectivas, ésa es la gran revolución que traerá consigo la séptima entrega numerada, pues será en primera persona, al estilo de Outlast o Amnesia, algo que hizo que muchos pusieran el grito en el cielo. Los más cerriles han llegado al extremo de concluir que “esto no es un Resident Evil”, sin siquiera haberlo jugado. Pues bien, nosotros sí que lo hemos hecho y les aconsejamos a esos gourmets que vayan preparando cuchillo y tenedor, amén de una buena guarnición, para degustar sus biliosas palabras, que seguro que están exquisitas.

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Lejos de pervertir nada, Capcom ha echado mano de todo el imaginario que elaboró en la segunda mitad de los 90 y lo ha vuelto a poner en escena, alrededor de una columna vertebral con forma subjetiva. En buena medida, a nosotros nos ha parecido una acertada mezcla de las ideas de las tres primeras entregas, especialmente de RE1 y RE3. Todo el espíritu de los 32 bits está aquí, pero visto desde la altura de los ojos del protagonista. Es un juego de la vieja escuela.

Para empezar, la exploración es no lineal, así que olvidaos de los pasillos y preparad los pies para volver a patear de aquí para allá mientras consultáis el mapa, sin que ninguna marca os indique adónde ir. A priori, el escenario principal será la casa de la familia Baker, pero también visitaremos sus alrededores, donde habrá un invernadero o una caravana. Será inevitable pensar en la Mansión Spencer, sobre todo cuando veáis que muchas de las puertas están cerradas de primeras y se necesitan llaves con formas de animales o ciertos objetos para poder abrirlas. Habrá que observar hasta el último detalle de los entornos, en busca de cosas que examinar, algunas de las cuales resultan muy familiares. Además, habrá ganzúas de un solo uso, algo con lo que todavía sigue soñando Chris Redfield…

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Los puzles tendrán una gran presencia. Por ahora, sólo hemos podido ver un tipo, consistente en hacer rotar ciertos objetos ante focos de luz, para proyectar una determinada silueta. En esos rompecabezas, la gracia estará en que habrá que encontrar primero el ítem adecuado, de modo que algunos no servirán para nada. Esperamos que haya situaciones más difíciles, pues, de momento, las que hemos visto eran muy facilonas, sobre todo si se comparan con algunas del pasado. Otra ayuda que hemos percibido es que, al morir, recibiremos ciertos consejos.

La exploración estará condicionada por un inventario muy limitado. Sólo podremos llevar unos pocos objetos encima, con el agravante de que los más voluminosos, como la escopeta, ocuparán dos espacios. Para descargarnos, tendremos que ir a ciertas salas en las que aguardarán los clásicos baúles, cuyo contenido será compartido, es decir, si dejamos una estatua en la sala 1, podremos recogerla más tarde desde el baúl de la sala 4. Esas zonas serán seguras, por lo que los enemigos no podrán acceder a ellas. Como en RE4, podremos ampliar el tamaño del inventario, en este caso encontrando ciertas mochilas. Como novedad, habrá unos psicoestimulantes que podremos consumir y que nos mostrarán, temporalmente, donde hay objetos que podamos recabar. Aparte, podremos combinar diferentes ingredientes, en especial un fluido químico que, dependiendo de con qué se mezcle, permitirá obtener medicinas o munición, por ejemplo.

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En esas habitaciones, habrá grabadoras de casetes, que harán las veces de máquinas de escribir. Como en el pasado, el guardado será manual y sentiremos la continua necesidad de volver a la grabadora en cuanto percibamos que llevamos demasiado rato sin hacerlo o que hemos superado un determinado obstáculo de forma muy exitosa, esto es sin malgastar recursos. Eso sí, por lo que hemos podido comprobar, cuando lleguemos a un jefe, si morimos, volveremos a aparecer justo en la antesala, algo que se agradece, pues uno de los que vimos nos mató más de diez veces… Por si os lo preguntáis, podremos grabar infinitas veces, ya que la compañía entiende que el usuario medio de hoy en día no es como el de hace dos décadas. Sin embargo, los puristas están de enhorabuena, porque, cuando superemos la aventura, se desbloqueará el modo Manicomio, en el que las casetes sí que serán limitadas.

Los herederos de Némesis

La deriva de las últimas entregas de la saga hacia la acción estuvo acompañada de una evidente aceleración del ritmo de juego. RE4 mantuvo aún un buen equilibrio, en la medida en que Leon no podía disparar y moverse al mismo tiempo, pero RE6 no sólo permitía hacerlo, sino que hasta introdujo coberturas, a lo Gears of War. Por suerte, RE7 va a volver al ritmo lento, pero a su manera. Vistos en perspectiva, los RE clásicos eran pausados, en buena medida, porque eran toscos, con aquel control tipo ‘tanque’ a la hora de moverse o apuntar. RE7 logrará la ‘deceleración’ con un protagonista que no será un hombre de acción, sino un simple mortal. Así, el movimiento será bastante lento, incluido el sprint, aunque podremos hacer giros de 180º, como los de toda la vida, acuclillarnos y hacer bloqueos con los brazos. Para curarse, habrá que tirar de hierbas medicinales.

Resident Evil 7: Biohazard

Habrá acción, por supuesto, pero la grandilocuencia militar de las últimas entregas dejará paso a un tono más rural. Por ahora, os podemos confirmar la presencia de una navaja, una pistola, una escopeta, un lanzallamas, una mágnum o una motosierra. Cómo no, la munición escaseará. En relación con eso, se ha optado por un enfoque totalmente nuevo para los enemigos. Ya no nos encontraremos zombis cada dos por tres, sino que, mucho del tiempo, estaremos solos, pero atenazados por el terror psicológico. La culpa la tendrán los miembros de la familia Baker, que serán inmortales (podrán regenerarse) y aparecerán repentinamente para perseguirnos. Concretamente, Jack, que nos atacará con aperos de labranza tan afilados como herrumbrosos, nos ha recordado mucho a Némesis. Por mucho que les disparemos o los hagamos arder, siempre se levantarán, así que habrá que huir de ellos, aprovechando el entorno a nuestro favor. Por ejemplo, podremos cerrar puertas o rodear una mesa para evitar que nos den caza… aunque quizás Jack la destroce con un azadón.

No veremos zombis al uso, pero sí extrañas criaturas, como las holoformas, unos seres viscosos que nos han recordado a los hunters. Para acabar con ellos, habrá que desmembrarlos, para lo cual lo mejor será dispararles a la cabeza. Por supuesto, no faltarán los jefes finales. Nosotros ya hemos visto tres y el planteamiento de las luchas nos ha gustado mucho. Baste con deciros que, en una de ellas, podremos montar en un coche…

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Otro elemento clave que certificará el regreso del survival horror serán los sustos, algunos de los cuales nos harán saltar de la silla. Damos fe de que los hay. Como decíamos, los Baker son Némesis en potencia, así que los sobresaltos están garantizados. Además, la ambientación nocturna contribuirá a potenciar la sensación de soledad ante el peligro… y las reminiscencias de la Mansión Spencer, de nuevo.

Mirando al pasado con ahínco

Como decíamos antes, Resident Evil 7: Biohazard tendrá un marcado tono de serie B, igual que las entregas de antaño. En ese contexto, destacará la presencia de una serie de VHS coleccionables que, si bien serán opcionales, profundizarán en diversos aspectos del argumento. Lo mejor es que esas cintas serán jugables y ofrecerán experiencias distintas a las de la aventura principal. A vuestra posible pregunta, sí, parece que sigue habiendo VHS en la era de la alta definición. Todo sea por acentuar la retrospección.

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Esas cintas de vídeo estarán dispersas por los escenarios, así que tendremos que explorar para encontrarlas y, luego, ir hasta una habitación donde haya un reproductor. Por ahora, nosotros hemos jugado una, correspondiente con Lantern, la demo que se mostró en la Gamescom 2016. En ella, manejábamos a Mia Winters, mientras se adentraba en el cobertizo de la familia Baker y huía de Marguerite. El objetivo era esconderse de ella, sin poder usar armas, de modo que, si nos veía, la partida acababa abruptamente.

Más allá de eso, por lo que nos contaron sus desarrolladores, el juego durará unas quince horas, una cifra más que respetable. Aparte de los VHS, habrá otros coleccionables. En primer lugar, tendremos 32 documentos, que servirán para profundizar en diversos detalles de la historia. En segundo lugar, habrá dieciocho monedas antiguas, con las que podremos abrir una serie de jaulas que contendrán objetos especiales, como una mágnum, estimulantes (aumentarán la salud máxima de Ethan) o un estabilizador (incrementará la velocidad de recarga). Finalmente, habrá veinte figuras cabezonas, llamadas Mr. Everywhere, a las que podremos disparar y cuya finalidad desconocemos.

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Un aspecto que nos ha gustado mucho es que hay algunos sucesos aleatorios. No podemos entrar en detalles, pero, según lo que hagamos, puede que veamos o no ciertas secuencias, algunas impactantes y otras hilarantes. De lo que no sabemos nada es de los modos extra, más allá de Manicomio. El modo Mercenarios de las últimas entregas no casa con la idiosincrasia del juego, así que habrá que ver qué se saca Capcom de la chistera. Lo que sí es seguro es que hay un pase de temporada que dará acceso a tres contenidos descargables a lo largo de 2017.

Volviendo a arrancar

Ésta es la primera entrega de la saga desarrollada expresamente para la generación de PS4 y Xbox One, sin contar Umbrella Corps, cuya calidad como spin-off era tan baja que ni se merece ser considerado. Para tan señalada ocasión, Capcom ha decidido crear un nuevo motor gráfico, el RE Engine, que, en el futuro, usarán más proyectos, pues está pensado para los procedimientos de trabajo que se siguen en la compañía, que también echa mano de Unity y Unreal en las etapas iniciales de los desarrollos.

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Al menos en consolas, el juego no se ve tan bien como podrían hacer pensar las imágenes que acompañan este avance (seguramente sean de la versión de PC), pero el rendimiento general es muy competente. Por encima de todo, destacan los escenarios, que están cargados de detalles y consiguen transmitir la sensación de desasosiego de los mejores survival horror. Mención especial merecen las numerosas reminiscencias a las entregas clásicas, que nos harán sentir como en casa. El propio hogar de los Baker, muy lúgubre, es una versión más modesta de la Mansión Spencer, y hay detalles que os sonarán mucho, como ciertas escaleras, colmenas de insectos que tapan ciertos caminos, balcones tenuemente iluminados, sótanos… El tono será muy gore, y veremos todo tipo de desmembramientos, detalles mácabros y sangre dificultándonos la visión.

Al desarrollarse en primera persona, no hay escenas de vídeo como tal, sino que todo está hecho como un plano secuencia, para que nos metamos en la piel de Ethan y nos sintamos los verdaderos protagonistas. En ese sentido, Masachika Kawata, productor de la saga, nos comentó que las anteriores entregas estaban demasiado centradas en los personajes y, con ésta, querían un enfoque diferente, más volcado hacia el miedo y lo desconocido. Por tanto, no le veremos la cara a Ethan en ningún momento, aunque, presumiblemente, su aspecto es el que se puede apreciar a la derecha de la imagen promocional en la que vemos a la familia Baker cenando. Por cierto, las cintas de VHS coleccionables, como no podía ser menos, harán que la nitidez de la imagen se resienta considerablemente.

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El juego tendrá compatibilidad con la tecnología HDR, que repercutirá positivamente en la iluminación y que se podrá disfrutar tanto en cualquier PS4 como en Xbox One S. La luz que se colará a través de las ventanas o la que emitirán los candiles dejará algunas estampas muy bellas, a lo que hay que añadir la potenciación de los efectos de partículas. Ahora bien, no sabemos qué mejoras adicionales tendrá el juego en PS4 Pro, más allá de la resolución. Preguntamos, pero se limitaron a hablarnos del HDR, sin especificarnos detalles de la realidad virtual o si de los 4K serán nativos o reescalados.

El sonido será otro elemento fundamental para la experiencia. Por encima de todo, destacará la presencia de teléfonos fijos, a los que un misterioso personaje nos llamará… En cuanto oigamos sonar un terminal en la lejanía, deberemos ir en su busca, pues esas llamadas serán una parte esencial de la narrativa. Habrá que estar muy atento también a los pasos, pues permitirán saber si un Baker anda cerca. Asimismo, el ulular del viento, algunos golpes en los cristales y otros efectos contribuirán a que la atmósfera sea muy opresiva. Como viene siendo habitual desde el primer Revelaciones, las voces estarán dobladas al castellano y, de hecho, la versión que hemos jugado nosotros ya las tenía implementadas. Si alguien prefiere jugarlo en otro idioma, habrá un cómodo selector de subtítulos independiente.

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“Percibo mucho miedo en ti”

No se puede acabar un avance de Resident Evil 7 sin hablar de la que puede ser su característica más determinante para lograr lo que se propone: la compatibilidad con la realidad virtual. La decisión de hacerlo en primera persona fue previa, pero, en cuanto se anunció PS VR, aún con el nombre en clave de Project Morpheus, los desarrolladores tuvieron claro que querían que se pudiera jugar enteramente con él. Por ahora, está confirmado para el visor de Sony, pero no para HTC Vive u Oculus Rift. Por lo que se rumoreó hace unos meses, podría tratarse de una exclusividad de un año, pero, en nuestra visita a Osaka, preguntamos y no nos quisieron resolver la duda…

Sea como fuere, el caso es que estamos ante un juego que va a ser determinante para el futuro de la realidad virtual. Una vez que los tres grandes visores están ya en el mercado, no parece que haya habido ningún juego que justifique su adquisición. Baste con ver el catálogo de PS VR, lleno de demos técnicas de corta duración, pero carente de una gran aventura. RE7 viene a cubrir ese vacío, pues se podrá jugar de principio a fin con el visor.

Resident Evil 7: Biohazard

Lejos de intentar aprovechar la moda con una adaptación a matacaballo, Capcom parece haber construido muchos de los conceptos del juego alrededor de la realidad virtual. Tal es el caso del códec, un reloj de pulsera que muestra las constantes vitales de Ethan y, de paso, sirve para limpiar la interfaz de indicadores. Asimismo, cuando Jack Baker nos coge por la espalda, por ejemplo, nos hace girar 180º para que le veamos la cara, lo que promete dar mucha sensación.

Por ahora, nosotros sólo hemos podido jugar unos minutos con PS VR, así que habrá que ver si el juego está bien optimizado para evitar el temido ‘motion sickness’, es decir, el malestar corporal de sentir que nos movemos virtualmente sin que realmente nos movamos físicamente. Por lo pronto, nos da la impresión de que así es. De hecho, se han implementado dos sistemas de control diferentes. Uno permite moverse con total fluidez en 360º, mientras que el otro funciona con toques de joystick de unos 30º, de modo que el apuntado de las armas se realiza inclinando la cabeza.

Resident Evil 7: Biohazard

Al jugar con PS VR, la nitidez de la imagen se reduce, inevitablemente, pero, si hay un juego que pueda compensar esa pérdida, es éste. Va a haber que echarle mucho valor para jugar con el visor de realidad virtual de primeras, sin saber dónde están los sustos más gordos o lo que espera a la vuelta de la esquina. Si sois de los que clamaban por el regreso del miedo, aquí vais a tener no dos tazas, sino veinte, y bien cargaditas. Decir que la sensación es muy angustiosa es quedarse corto. Por si acaso, id pidiendo un cargamento de Dodotis y tilas, en las proporciones que gustéis.

Qué bueno que volviste, viejo

Tras haber probado Resident Evil 7: Biohazard, no vemos la hora de que sea 24 de enero. A Capcom le ha costado horrores, pero, finalmente, ha hecho caso a los fans y ha devuelto a la saga a sus orígenes. Lejos de hacerlo calcando todas las mecánicas de hace veinte años, algo que seguramente no habría funcionado, lo ha hecho con una perspectiva en primera persona que no sólo le sienta muy bien, sino que es perfecta para explotar las posibilidades de la realidad virtual. El milagro de la resurrección está a punto de suceder.

Resident Evil 7: Biohazard

Y no olvidéis que, si queréis conocer más detalles del juego, en el número 305 de Hobby Consolas, que se ha puesto hoy a la venta, tenéis un completo reportaje de ocho páginas. En él, podréis encontrar una entrevista con tres de sus máximos responsables: el productor ejecutivo Jun Takeuchi, el productor Masachika Kawata y el director Koshi Nakanishi.