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Avance de RiME, el juego español para PC, PS4, Xbox One y Switch

Avance RiME PS4, Xbox One, Switch y PC
Avance de RiME, la nueva aventura del estudio español Tequila Works para PS4, Xbox One y PC y que, además, es el primer videojuego español para Nintendo Switch. Sí, en su día fue el primer videojuego español anunciado para PS4, pero el estudio no ha querido lanzarlo hasta estar completamente satisfechos con el videojuego. Por fin, tras mucho tiempo esperando, hemos podido ponerle las manos encima a lo nuevo de Tequila.

Os traemos el avance de RiME, el nuevo juego del estudio español responsable de Deadlight, tras haber controlado al niño protagonista durante, más o menos, una hora y media. Tras haber pasado este tiempo con la nueva criatura de Tequila Works, solo puedo afirmar dos cosas: que RiME no es un clon de ningún videojuego y que quiero volver a pasear por esos escenarios que parecen sacados de un cuadro de Sorolla.

RiME llegará en mayo a PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch y, tras jugar a la versión de PS4, os traemos este avance que os despejará dudas y, seguramente, aumentará mucho vuestro espíritu consumista. Vamos con el avance de RiME.

Nací en el Mediterráneo

Nuestra aventura en RiME empezó una media hora, más o menos, tras los sucesos que ocurren en el vídeo que compartimos hace unas semanas, es decir, una media hora tras el inicio del juego. Si habéis visto dicho gameplay, sabréis que el niño (no tiene nombre, que sepamos) despierta en una isla desconocida y, claro está, su objetivo será escapar de ahí.

Tras conocer algunas de las mecánicas básicas, como que con el botón cuadrado agarramos, con el triángulo ‘’gritamos’’, con la equis saltamos y con círculo nos dejamos caer/rodamos/dejamos caer objetos, empezamos a resolver los primeros puzles. Antes de hablar de ellos, hay que hacer una pausa para decir algo que, a lo mejor, os sorprenderá.

Sí, desde que se presentó se ha escuchado mucho eso de que RiME es el ‘’ICO español’’. Sí… pero no. De forma inconsciente y automática, el ser humano (y, sobre todo, los jugadores) tendemos a comparar algo nuevo con otra cosa ya conocida. En este caso, es cierto que RiME tiene tintes de ICO, pero también de The Last Guardian (casi más) y un poquito de The Witness. ¿Son inspiraciones directas? Lo más seguro es que no (parte del equipo nos confesó que, precisamente The Witness y The Last Guardian son juegos que tienen en la nevera y jugarán tras completar el desarrollo de RiME), pero es inevitable comparar un videojuego nuevo con otro que ya está entre nosotros.

Sin embargo, Tequila Works ha creado un videojuego que se sostiene por sí mismo y que no es ‘’ni el nuevo nada’’ o ‘’el sucesor espiritual de cualquier cosa’’. Tiene un poco de la saga Zelda, también de los juegos del Team ICO, pero también tiene un ‘’mucho’’ de personalidad y una pizca (bastante grande) de gusto y talento a la hora de combinar ingredientes para crear un producto genuino.

Jugar con la luz será una de las mecánicas para avanzar en la aventura y resolver puzles.
Jugar con la luz será una de las mecánicas para avanzar en la aventura y resolver puzles.

Tras esta pequeña aclaración (que no es sino lo que yo mismo experimenté jugando ayer a RiME en PS4), prosigamos nuestro periplo por la isla. Mi aventura comenzó cuando el niño llegó a un espacio con varias puertas en el que, precisamente, por la que debía pasar estaba cerrada. Necesitaba dos llave, pero vi unas estatuas de jade que reaccionaban si gritaba y, claro, perdí un rato gritando intentando comprender cómo funcionaba eso. El juego no te dice en ningún momento lo que puedes y no puedes hacer así que, cuando me cansé de intentar algo que no funcionaba, me puse a buscar las llaves.

Empecé a andar, me dirigí a una torre y descubrí que había otras estatuas de jade que reaccionaban a mis gritos mandando espíritus a una especie de cerraduras mágicas que me abrían el camino. Me di cuenta entonces que el escenario era el propio puzle, ya que debía activar todas las estatuas de jade a la vez para que las cerraduras se activaran al unísono, lo que me permitiría continuar. Las mecánicas de este primer escenario resultaron sencillas una vez conocías cómo funcionaba el puzle, pero nadie me lo dijo, es algo que el propio juego, por su diseño, te inspira.

Además de exploración (hay muchos secretos), las plataformas son una parte esencial de la aventura.
Además de exploración (hay muchos secretos), las plataformas son una parte esencial de la aventura.

El escenario en el que consigues la segunda llave es similar. Sigues gritando para conseguir algo, pero la mecánica ha variado un poco y, en lugar de gritar para activar el jade, debes transportar unas bolas y colocarlas en sitios específicos para poder continuar. En este primer nivel (el juego se divide en niveles de un considerable tamaño, pero niveles que se van sucediendo, en definitiva) también vimos otra mecánica, la de jugar con las sombras y la perspectiva para resolver los puzles y la de controlar una bola gigante que, en el mecanismo adecuado, nos permite cambiar la hora del día, lo que acelerará el ciclo día-noche (que dura unos 20 minutos) y nos permitirá continuar en algunos puntos.

En este primer análisis de RIME hemos podido comprobar que el juego es precioso a nivel visual, pero es que todo eso juega en favor del jugador ya que, al no existir interfaz de usuario de ningún tipo y no tener texto que nos explique nada, los propios colores de alguna parte del escenario, el comportamiento del viento y la observación serán determinantes para superar el videojuego.

Avance RiME PS4, Xbox One, Switch y PC

Una narrativa… diferente

Que sea un juego bonito no solo ayuda a que el jugador se sienta cómodo explorando algo que le resulta atractivo, es una herramienta perfecta para narrar una historia y despertar sentimientos. En cualquiera de las versiones de RiME, para PC, PS4 o Xbox, no veremos parrafadas de texto ni hablaremos con otros personajes. Tampoco, al menos en los dos niveles que he visto, habrá cinemáticas demasiado extensas que lleven la carga argumental. No, serán los escenarios, cómo se mueva el niño y lo que vayamos viendo lo que nos dará pistas de por dónde van los tiros y cómo resolver los puzles.

Pongamos un ejemplo. Cuando me enfrenté a la primera sala, vi al entrar una especie de mosaico en el suelo en el que se me daba una pista de lo que había que hacer. Había tres puntos importantes, uno más grande que otro, y los debía activar. Esto es algo que no entiendes muy bien al principio, pero cuando estás metido en harina comprendes a la perfección. Otro ejemplo sucede cuando cruzas un puente (una escena preciosa) y aparecen unas pinturas en la pared que, parece, empiezan a mostrarte quién eres. Sin embargo, también hay una narrativa directa gracias a otros personajes (que no desvelaré) y a un pequeño zorro que está ahí para ayudarte cuando te atascas en un puzle durante mucho rato y al que tienes que seguir en momentos determinados. Sin embargo, los enemigos también son narrativa.

Avance RiME PS4, Xbox One, Switch y PC

En el primer capítulo podías avanzar libremente, pero en el segundo hay un enemigo que nos obliga a avanzar de una determinada forma. ¿Cómo vencer a ese enemigo si el niño no tiene armas? Bien, en cierto punto del escenario aparecerá un dibujo que nos dará una pista para poder acabar con el. Da la sensación de que el propio videojuego juega con nosotros. En el primer nivel jugamos como quisimos, pero en el segundo lo hacemos, durante parte del capítulo, como quiere el propio videojuego. Estoy deseando ver si en el resto del videojuego de RiME se mantiene ese tipo de diálogo entre el jugador y el videojuego.

Hablando de diálogo, el niño no habla, solo puede gritar para activar el jade, pero se le entiende a la perfección gracias a sus animaciones y sus gestos. Si intentas gritar en una zona en la que no hay jade, el niño llorará porque no puede hacer nada útil. Si intentas agarrar algo que es imposible coger, como una pared, el niño mostrará las palmas de las manos en un gesto de ‘’pero qué me estás contando’’.

Habrá algún momento que nos sorprenderá, como esta ''travesía'' submarina.
Habrá algún momento que nos sorprenderá, como esta ''travesía'' submarina.

Todas las animaciones del videojuego RiME se han creado a mano, no hay motion capture, y, por eso, resultan muy creíbles. La manera en la que baja y sube escaleras, cómo se cuelga de salientes, cómo se zambulle en el agua… todo responde a esa naturaleza de un niño que no controla demasiado bien su cuerpo aún. Es… gracioso y entrañable ver moverse al pequeñajo y permite que le cojamos cariño muy pronto al personaje. Algo a destacar del diseño, la cámara es muy inteligente y, aunque podemos controlarla, siempre sabe seguir al jugador del modo correcto. De hecho, Kevin Cerdà, Lead Game Designer de Tequila, nos contó que una de las pruebas que hicieron es la de pasarse todo el juego sin tocar el joystick derecho para ver como respondía la cámara. Y lo consiguieron.

Por último, hay que hacer una mención especial a la banda sonora. Desde el estudio insistieron en que es una parte vital del videojuego y, aunque durante la mayor parte de lo que probé solo se escuchaba sonido ambiental y alguna reminiscencia y melodía interpretada por violines (que trasmitía paz, al menos en el primer nivel), cuando llegas a un punto de interés o sucede algo importante, la BSO de David García despliega todo su potencial y consigue emocionarnos. Y es que, en el fondo, Raúl Rubio, fundador de Tequila Works, nos contó que la intención es la de evocar sentimientos en el jugador, algo de lo que tiene buena parte de culpa la banda sonora.

RiME tiene un diseño de niveles más que notable y el acabado visual es... precioso.
RiME tiene un diseño de niveles más que notable y el acabado visual es... precioso.

¿Qué es RiME?

La pregunta es ‘’¿Qué no es RiME?’’ No es un juego de puzles, no es una aventura lineal al uso, no son plataformas en 3D y no tiene una narrativa como la que estamos acostumbrados a consumir. Es todo eso junto y ordenado para crear un videojuego muy interesante y único. Claro está, hay que esperar a la versión final para poder decir si ha salido bien, ya que no todas las sensaciones fueron positivas.

El único ‘’pero’’ que puedo ponerle ahora mismo es que, si bien los puzles están muy bien integrados en los escenarios, me han resultado algo sencillos. Uno en el que se supone que me iba a atascar, no me costó demasiado, la mecánica estaba ahí, solo había que aplicarla. Sin embargo, nos prometieron que la curva de dificultad será progresiva por lo que, como con el resto del juego, hay que esperar a mayo para comprobarlo.

¿Y eso? Bien, ''eso'' es parte del misterio que tendremos que resolver en RiME.
¿Y eso? Bien, ''eso'' es parte del misterio que tendremos que resolver en RiME.

Sin embargo, por mucho que pueda decir en estas líneas, lo más importante es señalar que RiME, que lleva más de tres años anunciado y del que hemos visto poquísimo material hasta ahora, es real y llegará muy pronto. Preparad un hueco en el calendario, porque en mayo RiME pretende conquistar nuestras PS4, Xbox One y PC.

Además, si en su día fue el videojuego español que abanderaba la incipiente generación de consolas, en esta ocasión repetirá ese honor, pero lo hará con Nintendo Switch, la nueva máquina de Nintendo de la que os contamos todos los detalles en vídeo. ¿Merece toda la atención que recibió en su momento y toda la que recibirá a partir de ahora? Sin ninguna duda.

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