Reportaje

Saturn, Dreamcast y el canto de un DVD

Por José Luis Sanz
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No, no, tranquilos. No se cumple ningún aniversario especial de la mítica 128 bits de SEGA, ni va a llegar algún juego que entonces fuera su buque insignia, pero es que no he podido resistirme de hacer ciertos paralelismos entre Wii U y el lío de Nintendo con Dreamcast y SEGA. Por cifras, pérdidas, consolas, etc. Ya me entendéis.

El caso es que a todos nos duele ver lo que está pasando con Nintendo, a la que no le cuadran las cuentas desde hace algunos ejercicios, igual que le pasó a la Sega de principios de siglo (y milenio) por el ¿fracaso? de Dreamcast, una de esas consolas que cuando se le pregunta a alguien que la tuvo, suelta un suspiro y luego empieza a hablar entristecido. ¿Y eso? Si apenas estuvo un par de años en las tiendas hasta que dejó de fabricarse…

A Saturn le gustaban las 2D y las recreativas

Tal vez la respuesta la podamos encontrar un tiempo antes, cuando la misma Sega se pegó el morrazo con Saturn, una consola que ya al poco tiempo de salir sus responsables se dieron cuenta de que no iban a poder competir con PlayStation ni locos. ¿La razón? Pues hubo muchas.

La primera el precio, que era 100$ más cara cuando salió que PlayStation, que apenas llegaba a los 300, por lo que rápidamente una empezó a vender muy rápido y la otra más lento. Pero es que si mirábamos dentro había diferencias notables. Por ejemplo, técnicas. Y es que en Japón, a diferencia de los EE.UU., los desarrollos basados en recreativas eran un auténtico filón de ventas y por eso Sega se empeñó en venderla como la reencarnación de sus coin-op en nuestras casas: que si Guardian Heroes, que si Parodius, que si Layer Section…

Si os acordáis, son los tiempos de los Centros de Entretenimiento Familiar y el triunfo sin paliativos de conversiones como las de Virtua Fighter, Virtua Cop, Sega Rally, Daytona USA, etc. Sega, a diferencia de Sony, había puesto el acento en ese mercado y nos quería convencer a golpe de recreativa. Sin compasión.

Esta orientación tuvo un reflejo en la parte técnica de la consola que, según reconocieron años después sus creadores, estaba enfocada a permitir mayores viguerías en juegos 2D que las generaciones anteriores y aunque para el tema de las 3D y los polígonos tenía potencia para hacer algunos trabajitos, ese no sería su foco principal. Cosa que PlayStation sí cuidó, y mucho, ya que no sólo tendría juegos basados en recreativas sino otros muchos más potentes que dejaron a los de la máquina de Sega en evidencia.

Pero es que encima, Sega tenía colgado ya un sambenito desde hacía un par de años cuando se volvió loca y convirtió Mega Drive en un puzzle de periféricos como el Mega CD y el 32X que se vendieron a la módica cantidad de 50.000 pesetas cada uno. Algo que dejó muy tocada la imagen de los japoneses.

Sony ganó y PlayStation fue la más vendida en esos años de los 32 bits, con una Sega en retirada que se pensó muy mucho seguir apostando por una máquina que todo el mundo consideraba muerta. Así que se preguntaron… ¿qué hacemos ahora?

La katana empieza a cortar

La respuesta fue el proyecto Katana que más tarde sería rebautizado como Dreamcast. Una consola que ya sí estaría pensada para enfrentarse en territorio 3D con las reglas que Sony venía imponiendo desde 1996, con 128 bits de potencia, módem incorporado, algunos lujos más en el diseño de su pad de control, etc.

¿Pero qué le pasó a Dreamcast para no vender? ¿Acaso no había sitio para otra consola ‘next-gen’ además de PlayStation o PlayStation 2 a partir del año 2000?

Seguramente, lo ocurrido con Sega fue un cúmulo de circunstancias. unas heredadas por un nefasto pasado, y otras como consecuencia de un éxito sin paliativos que con el paso de los años se comprende mejor todavía. No en vano, la pobre Dreamcast se tuvo que medir al que es, hasta hoy, el sistema de videojuegos más vendido de todos los tiempos, con más de 160 millones de unidades vendidas y, por si fuera poco, el más longevo con más de 12 años de vida útil. Un auténtico titán.

Sega hizo muy bien su trabajo y el 28 de noviembre de 1998 lanzó su máquina en Japón. El éxito fue inmediato y se formaron las típicas colas para conseguirla pero el primer traspiés apenas tardaría horas en producirse: el stock era menor que la demanda y se agotó, dejando con las ganas a muchos usuarios que fueron hasta la tienda y se volvieron de vacío. El problema se originó por que NEC no pudo fabricar tantos chip gráficos como pensaba. ¡Una pena!

Esto no frenó a la consola que en sus primeros meses fue como un tiro, vendiendo muchas consolas y juegos… pero estábamos hablando de Sega y de Japón, un matrimonio muy bien avenido y en el que canas al aire como Saturn no habían tenido la trascendencia que en occidente: la máquina había durado mucho más tiempo activa y la percepción de la marca era todavía muy buena.

¿Un éxito de verdad?

Pero, ¿qué pasaría en EE.UU.? La fecha elegida fue esas que no se olvidan, el 9 de septiembre del 99, es decir, el 9 del 9 del 99. Y en Sega América tuvieron muy claro que en esta ocasión no podían fallar y no repetir los errores de Japón. Dicho y hecho, Dreamcast salió en EE.UU. a un precio de 199$ y vendió en 4 días 372.000 unidades, un gran dato ya que superaba el anterior récord de PlayStation que estaba en 100.000. Así que todo iba de maravilla: se habían vendido muchas máquinas, había ‘sotck y, lo más importante, los jugadores estaban encantados y en las ‘encuestas’ la percepción de la marca y su producto eran muy altos.

Encima, a las tres semanas del lanzamiento, empezaron las tiendas a pedir más máquinas ya que la demanda era mucho mayor de lo esperado y Sega se afanó por servir rápidamente y cubrir todas las necesidades del mercado.

En Sega se las prometían felices al comienzo del año 2000 con unos resultados estupendos y un futuro del color de rosa, pero en marzo se produjo el primer golpazo. No fue algo apocalíptico por que en Japón Sega era muy importante, pero sí que dio ya algunas claves de lo que ocurriría más tarde. Y es que Sony, de la mano de Ken Kutaragi, presentó y puso a la venta PlayStation 2. ¡¡Boum!!

Eso retrajo el mercado. Se notó inmediatamente un leve parón en el ascenso de Sega y su Dreamcast ya que Sony se había esmerado en apuntalar una serie de ideas que iban a calar muy hondo en los jugadores que querían dar el salto a una nueva generación: si tenéis una PSX podréis seguir jugando con los juegos que ya tenéis y esperad (hasta octubre) que no es hora de comprar una nueva consola… ¡ah!, y además PS2 es el lector de ‘pelis’ en DVD más barato que hay.

Ese acontecimiento provocó un estado de pánico en Sega que rápidamente comprendió que podían haberse adelantado demasiado con el lanzamiento de Dreamcast. Y es que aunque era un consola muy potente que daba un salto más que evidente frente a PSX, en realidad se quedaba muy lejos de PS2. Y lo peor de todo, había un detalle que se les había escapado por completo y que ahora les iba a hacer lamentarse.

El canto de un DVD lo decidió todo

Como bien sabéis, PS2 introdujo el formato DVD en los hogares y con él llegaron las películas en ese formato y el 'boum' de las ventas de todo tipo de contenidos audiovisuales: films, series, recopilaciones de obras antiguas, etc. Eso ocurrió además en todos los territorios y supuso un cambio drástico para la industria del cine y la televisión.

Pues bien, con el paso de los años, muchos de los que trabajaron en el desarrollo de Dreamcast señalaron que esa fue la clave del éxito de PS2 sobre Dreamcast, ya que si la máquina de Sega hubiera tenido un lector de DVD la lucha hubiera sido mucho más reñida, hasta el punto de haber equilibrado la balanza. Pero bueno, como son suposiciones, nunca lo sabremos… ¿no os parece?

De todas formas es el peligro que corren las máquinas de ‘entreguerras’, que si no triunfan acaban en tierra de nadie siendo más que lo que había antes, pero menos de que lo que acababa de llegar. Y en esto de las consolas el nivel tecnológico de una generación lo marca siempre el sistema que más vende, no el que más y mejores prestaciones tiene.

El caso es que el verano de 2000 fue para Sega de incertidumbre porque el impacto del lanzamiento de PS2 en Japón empezaba a notarse en el ambiente, en lo que decía la prensa, en la idea que se formaba la calle de que la máquina de Sony era mejor…

En octubre de 2000, el 26, PS2 llegó a los EE.UU. y Europa y entonces llevó la deblacle. El mundo entero se quedó mirando a la consola de Sony y dejó de atender todo lo demás. Según cuentan los que trabajaban en Sega America en aquellos meses, “de repente todo se paró, Dreamcast dejó de venderse, los juegos también y fue como si alguien apagara la luz”.

Llega el apocalipsis

Dreamcast entraba en coma, en estado vegetativo y entonces llegó el desastre: la campaña de Navidad del año 2000 fue de derribo, Sega quiso vender a toda costa bajando los precios de los juegos drásticamente y llegando a ofrecer la consola completamente gratis. ¿Razón? La estrategia había cambiado y una vez que ya era casi imposible vencer a Sony, debían centrarse en conseguir un parque de Dreamcast suficiente como para garantizar que el negocio podría alargarse otro par de años, hasta que llegara… ¿otra nueva máquina?

Pero en enero de 2001 todo acabó. Sega reconoció por boca de uno de sus ejecutivos que llevaban ya algunas semanas sin fabricar una sola Dreamcast. ¿Habían decidido tirar la toalla y no vender más? No. La razón era todavía más catastrófica, y es que había tantas unidades en las tiendas y en los almacenes de Sega como consolas vendidas en los hogares, por lo que antes de fabricar ninguna más había que dar salida a todas las que estaban esperando dueño.

El 31 de enero de 2001 Sega hizo público que no se fabricarían más Dreamcast y que una de las muchas razones por las que había tomado esa decisión era la sangría económica del último ejercicio fiscal 2000-2001, que le llevó a perder 502 millones de dólares (¿Nintendo no andaba por esas cifras hoy?).

Dreamcast consiguió vender a lo largo de toda su vida útil casi 8 millones de consolas con un gran dato entre abril y diciembre de 1999 donde consiguió alcanzar los 2,3 millones. Como veis, números que están muy lejos de los de PS2 pero muy cercanos a los de una Wii U que sigue arrastrándose en busca de una salida.

A partir del fracaso de Dreamcast todos conocéis lo que pasó con Sega y su cambio de razón social: de compañía fabricante de hardware y software a otra solo de software (en lo que a consolas se refiere). Eso aí, la razón de por qué la exclusiva de los Virtua Fighter fue a parar a Sony y su PS2, los verdugos de su Dreamcast, lo dejamos para otro día. ¿Os parece?

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