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Shenmue, la magia de una vida real

Shenmue, la magia de una vida real
Esta noche, a las 22.00, hora española, Yu Suzuki y Mark Cerny concurrirán en una misma sala para hablar de Shenmue, en el marco de la GDC 2014. Por si acaso deciden anunciar un hipotético Shenmue 3 o un recopilatorio en HD de la legendaria saga de Sega, hemos echado mano de nostalgia para recordar por qué la historia de Ryo Hazuki marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos.

ACTUALIZACIÓN (24/06/2015). Ahora que Shenmue 3 ya existe oficialmente, tras su anuncio en el E3 2015 en forma de Kickstarter, recuperamos el reportaje especial que publicamos sobre la saga hace poco más de un año, cuando creíamos que su anuncio era ya inminente, con motivo de la GDC 2014. Si queréis saber por qué la saga creada por Yu Suzuki es tan especial, hasta el punto de ser considerada por muchos como la mejor de la historia, seguid leyendo.

TEXTO ORIGINAL (19/03/2014). "Vendrá de una lejana tierra de Oriente, allende el mar. No conoce la fuerza que se oculta en su interior: una fuerza que puede destruirle, una fuerza que puede cumplir sus deseos. Cuando esté listo, me buscará, y recorreremos el abrupto sendero. Esperaré… Este encuentro ha sido mi destino desde antaño Un dragón surgirá de la tierra y oscuras nubes cubrirán los cielos. Un fénix descenderá desde lo alto, sus alas crearán un viento purpúreo en mitad de una noche negra y una única estrella brillará, en soledad".

En el poema anterior, se condensa la historia de Shenmue, una saga que supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos y que marcó a una generación de "soñadores", los que pudieron y supieron disfrutar de ella en los circuitos de una máquina tan fugaz como brillante: Dreamcast. Recogidos en el libreto de instrucciones (qué tiempos aquellos en que aún existían como una parte más del producto) y recitados por Shenhua en los últimos instantes de la segunda entrega, esos versos configuran el núcleo del árbol corazón que es Shenmue, cuyo florecimiento se frenó en seco, en el momento álgido de su mágica historia.

Shenmue, la magia de una vida real

Desde que los dos títulos que conforman la saga vieran la luz en Occidente entre 2000 y 2001, no ha vuelto a haber noticias del viaje de Ryo Hazuki, al que dejamos perdido en las montañas de China, mientras perseguía a Lan Di, el asesino de su padre, y buscaba pistas sobre dos objetos místicos conocidos como los espejos del fénix y el dragón. Sin embargo, hoy, Yu Suzuki, creador de la saga, dará una conferencia en la GDC 2014, con Mark Cerny, arquitecto de PS4, como traductor. A priori, el evento está configurado como un mero homenaje "postmortem", pero algunos albergamos la esperanza de que se pueda realizar algún anuncio importante para el futuro. ¿Tal vez un recopilatorio en alta definición? ¿Quizás la deseada tercera entrega? Mientras llega el momento, hemos querido repasar los que, para muchos, son los dos mejores videojuegos de la historia.

Hijo de Saturn y hermano de Virtua Fighter

El desarrollo de la saga corrió a cargo de AM2, probablemente el estudio más reputado en la historia de Sega, con permiso del Sonic Team. El logotipo de la palmera es inconfundible incluso a día de hoy, pese a que el estudio ya no existe de manera independiente. El equipo de Yu Suzuki se había especializado en el ámbito de las recreativas, con títulos como Space Harrier, Hang-On, OutRun, After Burner, Virtua Racing o Virtua Fighter.

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Precisamente, el origen de Shenmue está muy ligado a Virtua Fighter, un icono del género de la lucha, pues fue pionero en el uso de polígonos y modelos tridimensionales, tanto para los personajes como para los escenarios, allá por 1993. Bajo el nombre en clave de Project Berkley, lo que hoy es Shenmue fue un día un RPG de VF, cuyo protagonista no iba a ser otro que Akira Yuki, un personaje con el que Ryo Hazuki guarda un innegable parecido físico.

Ese planteamiento data de en torno a 1995-1996 y, como sabréis, por aquel entonces, las consolas de Sega eran Megadrive y, sobre todo, la recién nacida Saturn. Dreamcast no era ni siquiera un embrión, porque el fracaso de la máquina de 32 bits de Sega aún no se había producido. Pues bien, originariamente, Project Berkley estaba concebido para aparecer en Saturn, pero detalles como la dificultad para programar juegos poligonales o el fracaso de la consola hicieron que el desarrollo se trasladara a Dreamcast, la nueva máquina de Sega, llamada a paliar todo el mal hecho por experimentos como el Mega CD o el 32X, dos armas de autodestrucción masiva. Sega hacía borrón y cuenta nueva, para jugárselo todo a una última mano, y Shenmue debía ser la carta ganadora.

Incrustando la vista en un mundo real

Antes de nada, conviene hacer un poco de retrospectiva y recordar qué es Shenmue y por qué marcó a una generación. A grandes rasgos, se trata de una de las aventuras más ambiciosas de la historia, con la que se buscaba crear la experiencia más realista posible, derribando la irrompible barrera entre el mundo real y el mundo virtual, bajo una filosofía conocida con las siglas FREE (Full Reactive Eyes Entertainment).

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El juego nos ponía en la piel de Ryo Hazuki, un joven estudiante muy dedicado a las artes marciales. Sin ningún tipo de preámbulo, ya en la intro se ponían casi todas las cartas sobre la mesa. Un misterioso personaje, conocido como Lan Di, hacía acto de presencia en la casa de la familia Hazuki y exigía al cabeza de familia, Iwao, que le entregara un espejo, además de recordarle que, en el pasado, había matado a un tal Zhao Sunming. Pese a la negativa inicial, el vulnerable Ryo hacía acto de presencia e Iwao se veía obligado a confesarle la  ubicación de la citada reliquia. Acto seguido, Lan Di acababa con su vida, plantando la semilla del argumento: la búsqueda de venganza del joven Ryo. Sin ser nada revolucionario en apariencia, a medida que iban apareciendo personajes, se forjaban una serie de vínculos y relaciones que le daban un gran empaque al conjunto.

De inicio, estaba previsto que la saga se estructurara en dieciséis capítulos, aunque, más tarde, Yu Suzuki afirmó que, finalmente, serían once. Así, en el primer juego, se incluía sólo uno, bajo el título de "Yokosuka", mientras que, en la secuela, estaban el tercero ("Hong Kong"), el cuarto ("Kowloon") y el quinto ("Guilin"). El segundo fue un eslabón perdido que se publicó en forma de cómic en Japón y en el que se contaba la travesía en barco de Ryo desde Japón hasta Hong Kong. La historia se quedó, por tanto, a medias, y los que se acabaron Shenmue II llevan casi trece años en ascuas, zampándose las uñas de nerviosismo y soñando despiertos con una espada de brillo azulado.

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De primeras, nuestro cometido en el juego era investigar, en busca de pistas sobre el asesinato de Iwao Hazuki y el paradero de Lan Di. Así, debíamos patearnos calles y tiendas en busca de gente a la que pedir información. A base de preguntas y pesquisas, entrábamos en contacto con decenas de personajes, cada uno de los cuales nos iba dando pequeños detalles que nos conducían hacia otras personas y eventos. Ése era uno de los pilares del juego, pero no el único.

Polivalencia jugable, o el “multijuego”

La exploración era la piedra angular, pero, a su alrededor, pivotaban varios elementos sin los que la experiencia jamás hubiera alcanzado las cotas que alcanzó. AM2 aprovechó su experiencia en el mundillo para introducir una serie de componentes jugables que funcionaron como la seda: combates, Quick Time Events, conducción, minijuegos…

Bajo el nombre de Free Battle, el sistema de lucha fue la herencia directa de que el juego hubiera sido planteado inicialmente como un “spin off” de Virtua Fighter. No estaban Jacky, Kage, Jeffry, Wolf, Lau o Dural, pero sí que estaba Akira “Ryo” Yuki, con su efectivo estilo Hazuki. Así, las batallas combinaban algunos conceptos del uno contra uno de Virtua Fighter con el género del beat’em up, de modo que, salvo en los enfrentamientos con jefes finales, debíamos enfrentarnos hasta con cinco o seis enemigos simultáneos. Había un botón para patadas, uno para puñetazos, otro para agarres y un último para esquivar, que, junto con comandos como el de correr, podían dar lugar a infinidad de técnicas y combos. Ryo podía aprender nuevas técnicas de varios modos: comprando pergaminos (que, a veces, precisaban de una traducción o una interpretación por parte de un maestro) o hablando con ciertos personajes, como Fuku-san, Gui Zhang, Master Chen, Tom o Yamagishi-san. ¿Quién no se acuerda de la mítica “patada tornado”? “The tornado kick is very powerful”, afirmaba Tom con su peculiar inglés, cuando nos la enseñaba, y vaya si era poderosa… En este último caso, cuando un personaje nos hacía de profesor, había que seguir las instrucciones que nos daban, incluso con ayuda de la pantalla de la mítica Visual Memory de Dreamcast, que también nos ofrecía pistas si no lo teníamos claro. En ese caso concreto, había que dar dos pasos hacia delante y pulsar el botón A dos veces. Asimismo, en nuestro tiempo libre, podíamos irnos a un parque y activar un modo Práctica, de forma que, a base de repetir un mismo movimiento, su potencia y su apariencia estética podían evolucionar a lo largo de tres niveles.

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Sin duda, el momento en el que más lucía el sistema de combate era en el mítico “70 Men Battle”, un homenaje a los beat’em up clásicos. Era una sección en la que debíamos derrotar a 70 miembros de los Mad Angels que iban apareciendo progresivamente mientras nos internábamos en el puerto, de noche. Había hasta tres “jefes”, el último de los cuales, llamado Pedro, resultaba bastante duro de roer. Además de en medio de la aventura, esta sección se podía jugar desde el menú, para intentar conseguir el mejor récord de tiempo posible.

Otro momento icónico que recordarán los que disfrutaran de la saga es el enfrentamiento contra Chai en el You Arcade, el salón recreativo de Dobuita, que se convertía en una ratonera. Simple y llanamente, el combate estaba pensado para que mordiéramos el polvo, tras lo que debía saltar un vídeo en el que Fuku-san venía a socorrernos. Sin embargo, era posible ganar al escurridizo calvorota de Chai, aunque había que tener paciencia, ya que su peculiar estilo, con las piernas muy abiertas y el centro de gravedad situado a baja altura, hacía que los golpes altos no le alcanzaran. Si lo lográbamos, era Ryo el que se encargaba de socorrer al pobre dependiente del establecimiento.

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Inventando y ociando

Otra de las señas de identidad de la saga, copiada por infinidad de juegos, fueron los Quick Time Events, una serie de secuencias predeterminadas en las que había que pulsar, en el momento justo, el botón que se mostraba superpuesto sobre la pantalla. De esa forma, se resolvían numerosas secuencias de acción, como luchas, persecuciones, esquives de “sandiazos”… Pese a lo aparentemente fácil del recurso, daba muchísimo juego, hasta el punto de tener que repetir algunas secuencias. ¿Lograría alguien llegar hasta el escondite de Zhu Yuan Da sin caerse ni una sola vez en los andamios del Ghost Hall Building? Si es así, desde aquí, nuestro más sincero reconocimiento. ¿Y quién no picó en el famoso “no QTE” de la barbería de la segunda entrega, mientras íbamos en busca de uno de los Wude y el dependiente nos decía que permaneciéramos quietos, pasara lo que pasara?

El tercer disco del primer Shenmue generó críticas y alabanzas a partes iguales. La razón es que, durante buena parte del tiempo, debíamos conducir una carretilla elevadora, cargando y descargando cajas a través del puerto. Antes del comienzo de la jornada laboral, Mark, uno de nuestros compañeros, organizaba una estrambótica carrera de calentamiento, de modo que, a la conclusión, nos regalaba una miniatura del vehículo. Nunca habréis visto nada parecido en ningún otro juego.

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No era el único vehículo que podíamos manejar. Había una escena en la que debíamos pilotar una moto desde Dobuita hasta el puerto de Amihama, en plena noche. Se trataba de una misión de rescate contrarreloj, motivada por el hecho de que, a esa hora, ya no circulaban autobuses para poder llegar al puerto. Por suerte, Ryo tenía un amigo en Sakuragaoka que le prestaba la citada motocicleta.

Shenmue también pasará a la historia por la importancia que confirió al tiempo de ocio. Igual que con Virtua Fighter y el sistema de lucha, aquí AM2 se sacó de la chistera un recurso tan lógico como genial: incluir dentro de la saga algunas de sus recreativas más míticas. Las elegidas fueron Space Harrier, Hang-On, OutRun y After Burner II. Las dos primeras sólo estaban en el primer Shenmue, mientras que el segundo las incorporó todas. Algunas estaban en salas recreativas, pero, en la segunda entrega, las de Hang-On y After Burner II estaban escondidas dentro de dos edificios. Por cierto, si se juega con la versión de Xbox en una Xbox 360, resulta imposible jugar al Hang-On, ya que la consola se cuelga, por algún fallo en el sistema de emulación. Como curiosidad, en los récords que había en la máquina de motos en la primera entrega, el líder de la tabla de tiempos era un tal Ren, en un claro guiño a uno de los personajes que aparecerían en la secuela. Asimismo, se podía jugar a los dardos (apostando incluso contra algún rival para sacarle los cuartos), embocar una bola en una mesa de billar, echar pulsos, jugar al pachinko (un juego de azar japonés, consistente en tirar una bola que rebota por un laberinto vertical) o pegarle puñetazos a una máquina para practicar los QTE. En Shenmue II, a muchos de esos minijuegos se podía acceder desde el menú, siempre y cuando antes los hubiéramos activado en el modo Historia.

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Miscelánea tan peculiar como efectiva

Shenmue es una saga a la que hay que acceder sabiendo que no se parece a nada, para bien y para mal. No se trata de una aventura de acción directa y facilona, sino que, a menudo, hay secciones y actividades tan originales que pueden chocar, como la de las carretillas elevadoras citadas anteriormente.

Entre las escenas más peculiares, se pueden citar muchas. Por ejemplo, en el primer juego, había una sección de sigilo en la que debíamos esquivar a una serie de guardias, al más puro estilo Metal Gear Solid. También era posible cuidar a un gato y llevarle leche para alimentarlo. Del mismo modo, en el segundo juego, había una sección en que había que airear los libros de una biblioteca o coger con los dedos las hojas que caían de un árbol. Por rara que suene, esa miscelánea era sensacionalmente cautivadora.

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Quizás una de las partes más especiales y peculiares de la saga era el cuarto GD de la segunda entrega, cuando Ryo llegaba a Guilin y se topaba con Shenhua. En ese disco, no había ni una sola sección de acción. Lo que debíamos hacer era buscar caminos, conversar con nuestra acompañante, contemplar el paisaje o deleitarnos con la música. A los amantes de la acción quizás no les suene divertido, pero es uno de los momentos más significativos de todo el viaje de Ryo en busca de su destino.

Yo sí puedo decir que he vivido

El ladillo que preside estas líneas fue el título que David Martínez utilizó cuando hizo el análisis del primer juego, y no lo pudo elegir mejor, pese a proceder de una campaña publicitaria de PlayStation. Shenmue y sus interacciones sociales transmitían la sensación de estar viviendo, de verdad, la vida de una persona, dentro de un mundo dinámico. A las once y media de la noche, como muy tarde, debíamos estar en casa y si, por un casual, llegábamos así de tarde, a la mañana siguiente Ine-san se preocupaba por nosotros y nos preguntaba a qué se había debido la tardanza. Asimismo, disponíamos de una agenda telefónica con varios números apuntados, de modo que podíamos acercarnos hasta un teléfono (de los míticos de rueda giratoria) para llamar a alguno de nuestros contactos y conversar.

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Al principio de la aventura, Ryo vivía bajo la protección de Ine-san, que le daba una paga diaria. Sin embargo, un tiempo después, el protagonista se veía obligado a entrar en el mercado laboral para ahorrar dinero y, así, poder comprarse un pasaje a Hong Kong. El trabajo era tan peculiar como conducir una máquina elevadora en el puerto y cargar cajas para apilarlas en un almacén. Lo mejor es que Ryo no tenía problemas para llegar a fin de mes, ya que su capataz le pagaba día a día y según el número de cajas transportadas.

Otro aspecto realista de Shenmue era el vinculado al paso del tiempo, tanto horario como climatológico. Nuestro día empezaba a las ocho y acababa casi a medianoche, con un pequeño corte a las siete de la tarde, momento en que saltaba una pequeña secuencia de vídeo para mostrar la caída de la noche al ritmo de una melodía maravillosa.

El horario fue, seguramente, uno de los aspectos más criticados de la primera entrega, ya que, a veces, era obligatorio esperar hasta ciertas horas para que se pudieran activar algunos eventos, como la apertura de un bar nocturno o del salón recreativo, cuyas máquinas eran mano de santo para matar el tiempo. Del mismo modo, también había que esperar, por ejemplo, para coger el autobús de vuelta a casa desde el puerto de Amihama. El viaje costaba dinero, por supuesto. En la secuela, se subsanó ese asunto, que podía llegar a molestar, introduciendo la posibilidad de adelantar el reloj hasta la hora a la que se tuviera que producir un acontecimiento obligatorio.

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Shenmue empezaba el 29 de noviembre de 1986, y cada día que pasaba se reflejaba en el calendario. No es ninguna tontería, ya que, según se acercaba la Navidad, la nieve o un señor disfrazado de Papá Noel hacían acto de presencia. Al acabarse la primera entrega, se desbloqueaba incluso una opción para poder poner las mismas condiciones meteorológicas que había habido en Yokosuka en la realidad entre 1986 y 1987. Más importante, si cabe, es el hecho de que, si nos entreteníamos demasiado y llegábamos hasta el 15 de abril, Lan Di aparecía en el dojo y asesinaba a Ryo con la misma técnica que había empleado contra su padre. Para llegar a dicha escena sin necesidad de tener que ver cuatro meses y medio del juego, lo mejor era fallar una y otra vez un QTE que había en el segundo disco, mientras Ryo trataba de colarse en el famoso almacén número 8, para lo cual debía pasar gateando bajo una garita. Si fallaba la secuencia, se golpeaba la cabeza y hacía caer una linterna que alertaba a un guardia de su presencia, lo que propiciaba que, inmediatamente, transcurrieran veinticuatro horas, para poder volver a intentarlo.

Elenco cautivador de amigos… y de enemigos

A lo largo de la aventura, nos topábamos con decenas de personajes que nos prestaban su ayuda o su consejo. Ine-san, Fuku-san, Tom, Mark, Wong, Joy, Ren Zhu Yuan Da… Había varios que eran más especiales que otros. Por un lado, hay que destacar a Master Chen y a su hijo Gui Zhang, especialmente, que nos ayudaba en los discos 2 y 3 de la primera entrega, pasando de la reticencia a la confianza mutua con el paso de los días. Por otro lado, hay que poner de relieve la importancia de varios personajes femeninos. Una sería Xiuying, una maestra de artes marciales carcomida por el dolor de haber perdido a su hermano a manos de los Chi You Men (la organización de Lan Di) y temerosa de que Ryo corriera la misma suerte. Otra sería Shenhua, una muchacha clave en la historia, que, pese a no aparecer físicamente hasta el cuarto GD de Shenmue II, ya se dejaba ver en los sueños del protagonista en la primera entrega. Finalmente, estaba Nozomi, una joven criada en Canadá y enamorada de Ryo, con cuya frialdad topaba, incomprensiblemente (los sentimientos no eran, precisamente, el punto fuerte del protagonista, y podrían haber dado mucho juego). Conforme avanzaba la aventura, a todos esos personajes y a algunos más los acabábamos sintiendo como parte de nuestra familia. Lo mejor es que había incluso personajes de Shenmue II que, al hablar con ellos, mentaban a personas del primero, pero, para eso, había que investigar y buscarlos en diversos sitios. Por ejemplo, el que escribe estas líneas se topó una vez con Joy en el salón recreativo del Golden Qr y, en la conversación, salió a relucir el nombre de Master Chen, a quien ella afirmaba conocer, con el sobrenombre de “Tío Chen”. Hay que haber jugado para comprender esa maravillosa sensación de mundo vivo e interconectado.

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Como contrapunto a las complicidades, Ryo también se granjeaba unas cuantas enemistades. El principal rival era Lan Di, que aparecía en tres momentos muy puntuales, aunque nunca llegábamos a pelear con él: en la intro del primer juego, cuando estaba a punto de irse a Hong Kong y a bordo de un helicóptero durante el jefe final de la secuela. Eran dos de sus lugartenientes los que se encargaban de ponernos trabas. El primero era Chai, una especie de Gollum esmirriado y deforme que repartía unas tortas como panes. El segundo, Dou Niu, era todo lo contrario, una mole de músculo y grasa capaz de hacer fosfatina incluso a un elefante. Junto a ellos, había otros enemigos menores, como Charlie, Terry o Yuan, una mujer que, en la versión japonesa de Shenmue II, se suponía que era un hombre travestido (en la occidental, se le puso voz femenina y todas las alusiones a su persona se realizaban con el pronombre personal “she”). Todos esos némesis eran tremendamente carismáticos y la forma de acabar con algunos, muchas veces mediante QTE, eran peculiares: a Charlie, una de las veces que lo veíamos, teníamos que pegarle un pelotazo en la cara, mientras que Yuan, en cierto momento, nos atacaba con una motosierra. Hay que destacar que la saga concedía una gran importancia a las mafias asiáticas, mediante organizaciones como los Chi You Men, los Mad Angels o los Yellowheads. Incluso había una banda de pandilleros, los Heavens, cuyo líder, el traicionero Ren, nos prestaba una gran ayuda en Hong Kong.

Una bestia técnica que resiste al paso del tiempo

En su día, Shenmue fue el juego más realista que se hubiera visto jamás en una consola. Más de trece años después, se puede afirmar que ha resistido muy bien el paso del tiempo. Acostumbrados ya nuestros ojos a la alta definición, hay algunos títulos a los que resulta molesto intentar volver a jugar, pero no es el caso de la obra de Yu Suzuki, en la que se notaron los cuatro años de duro trabajo. No en vano, según comentó Tak Hirai, jefe de programación, en declaraciones recogidas por la Retro Gamer inglesa en 2010, trabajaron simultáneamente hasta 87 programadores, lo que se tradujo en un apartado técnico impecable: “Hicimos tremendos esfuerzos para implementar características que eran invisibles para el jugador. Si el juego se sentía natural y nada parecía irreal, es porque empleamos mucho tiempo en crear detalles subyacentes, a pesar de los límites de potencia del hardware y de la tecnología del momento”.

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Pese a la rigidez de los rostros, los modelados de los personajes eran espectaculares para la época. Por ejemplo, en la primera entrega, había hasta 300 personajes perfectamente diferenciados, según Tak Hirai, pero, además, el código de programación estaba preparado para que no confluyeran en el mismo sitio y para que hicieran cosas lógicas, como esquivarnos si notaban que estábamos a punto de tropezarnos con ellos. Todo estaba hecho con el motor gráfico del juego. Por cierto, por si os lo preguntáis, no sabemos por qué Ryo llevó aquella famosa tirita en el pómulo durante meses, sin que se le cayera, o porque se metía en la cama con vaqueros, con lo incómodo que debía de resultar…

Los escenarios, inspirados en lugares reales, eran una parte esencial de la ambientación. Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita, el puerto de Amihama, Aberdeen, Wan Chai, Kowloon o Guilin eran enclaves a cada cual más mágico. Verlos era como viajar a Japón, Hong Kong y China. Entre el primer juego y el segundo, hubo una gran evolución de los escenarios, que ganaron enormemente en extensión. Tanto es así que una de las novedades de la secuela fue la obligación de adquirir mapas de cada zona, junto con la posibilidad de que algunos personajes nos guiaran hasta ciertos enclaves, si así lo deseábamos. Además de que cada ciudad estaba dividida en varios distritos, se podía acceder a muchos edificios, que contaban con intricadas escaleras y pisos por los que buscar secretos (por ejemplo, la recreativa de Hang-On estaba oculta en una habitación aparentemente intrascendente). Llamaba la atención la presencia de Kowloon, un enclave mafioso que existió en la realidad en la época en que se ambientaba el juego y que, años después, fue demolido.

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El apartado gráfico también hacía gala de excelentes efectos de iluminación, que se traducían en un ciclo día-noche progresivo, como ya había hecho Zelda Ocarina of Time un par de años antes, o en un sistema de sombras muy consistente. Tampoco faltaban detalles, como el de poder asustar a una bandada de pájaros para que emprendiera el vuelo.

La ópera magna de Sega era una aventura con mayúsculas. Su tamaño era tan grande que tanto la primera entrega como la segunda precisaron de cuatro GD en Dreamcast, dada la limitada capacidad del formato de disco previo al DVD que adoptó la consola (la segunda entrega, en su versión para Xbox, sí cupo en un único DVD). En el caso de la primera entrega, el cuarto disco, llamado Shenmue Passport, era una especie de cajón de sastre que permitía consultar diversos aspectos del juego, como vídeos, melodías y rankings online. En el caso de la segunda entrega, sí que eran todos discos “jugables”. Al menos, la saga tiene el honor de saber que ese problema de almacenamiento también lo sufrieron muchas obras maestras de PSOne, como Metal Gear Solid o los Final Fantasy (VII, VIII y IX). El problema de espacio también se hacía extensible a la tarjeta de memoria de Dreamcast, pues cada partida del primer juego ocupaba 80 bloques, cuando la capacidad estándar de la Visual Memory oficial de Sega era de apenas 200 (las había no oficiales que ofrecían más espacio, pero que no disponían de pantalla, algo de lo que sacaron partido títulos como Sonic Adventure, con sus chaos, o el propio Shenmue, mediante pistas para aprender nuevas técnicas de combate).

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Sinfonía celestial y la Torre de Babel

El aspecto sonoro de la saga fue un aspecto muy alabado, a pesar de algunos inconvenientes. Lo primero que hay que destacar es que el juego contaba con miles de diálogos, de modo que cualquier personaje de la calle con el que habláramos nos respondía de viva voz, algo que no era habitual en la industria (sin ir más lejos, ahí están los diálogos “mudos” de Final Fantasy fuera de los vídeos). La calidad de las interpretaciones no alcanzaba el nivel de Metal Gear Solid, por ejemplo, pero era francamente notable, y más si se tiene en cuenta que había cientos de preguntas y respuestas diferentes, según cuál fuera nuestro objetivo en el juego en cada momento o si el interlocutor tenía confianza o no con Ryo como para preguntarle por otras cosas.

Ahora bien, desde la perspectiva española, la saga trajo consigo problemas idiomáticos. La primera entrega para Dreamcast y la segunda para Xbox estaban totalmente en inglés, tanto las voces como los subtítulos. Era un inglés muy fácil de captar, incluso auditivamente, pero el asunto es que no estaba doblado al castellano, algo que, por otra parte, tampoco es de extrañar, pues, por aquel entonces, infinidad de títulos llegaban sin voces en español o, peor, incluso sin subtítulos. El caso del Shenmue II de DC fue más peliagudo, por razones en las que profundizaremos luego. El título fue una auténtica Torre de Babel: las voces estaban en japonés, los subtítulos se tradujeron al inglés y las anotaciones del cuaderno de viaje de Ryo figuraban en un español bastante peregrino. Pocas veces habrá habido un juego más “cosmopolita”…

Pasando a la banda sonora, ahí la saga fue una auténtica sinfonía, de la mano de compositores como Takenobu Mitsuyoshi, Ryuji Uichi, Osamu Murata o Yuzo Koshiro. Además de algunas melodías asociadas a ciertos personajes, había temas capaces de erizar el vello a cada momento. Tomad nota: The Sadness I Carry on my Shoulders, Nozomi’s Confession, Rain, Tears of Separation, Bright Morning in Guilin, Guilin Forest, Stand Qr… Pero la palma se la llevaba el tema principal del juego, una maravilla orquestada que es un icono sonoro. Si por algo se caracterizaba la BSO, era por lo melancólica y evocadora que resultaba, con “arreglos orientales” que lograban hacernos sentir como en Japón o en Hong Kong.

Una mina inagotable de curiosidades

Yu Suzuki y su equipo de AM2 hicieron de Shenmue un juego adelantado a su tiempo, con todo tipo de características inusuales. Quizás la más destacada sea el hecho de que la partida guardada del primer juego se podía emplear en el segundo, con la ventaja de conservar el estado de las técnicas de combate, los premios obtenidos, las fotos o el dinero. Antes de que saliera Shenmue II, algunos, ilusos de nosotros, nos dedicamos a hacer partidas destinadas, principalmente, a amasar grandes cantidades de dinero, para luego sacarles rédito. Por desgracia, el pícaro Suzuki lo tenía previsto de antemano, así que, nada más empezar la secuela, a Ryo le hurtaban la mochila y, con ella, todo el dinero que tenía…

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No se puede calificar a Shenmue como un “sandbox”, pero no cabe duda de que tenía conceptos de mundo abierto muy interesantes. El hilo argumental era lineal, pero había bifurcaciones secundarias que podían pasar desapercibidas si no se jugaba “bien”. Lo más destacado era la existencia de varias escenas semiocultas, como las peleas contra Enaki y Nagashima o una serie de “citas” con Nozomi, en las que la joven trataba de abrir su corazón a Ryo, un tipo ciertamente impasible, más frío que el hielo. También había varios flash-backs en los que se podía ver al protagonista junto a su padre, durante la niñez, para lo cual había que mirar fijamente a ciertos puntos muy concretos, como la mesa de la cocina o un árbol.

Junto con Yuji Naka, Yu Suzuki seguramente haya sido la figura que mejor haya representado a Sega, y eso se refleja en la saga. Por un lado, cabe destacar la presencia de numerosos guiños a Virtua Fighter o Sonic, en forma de pósters o figuritas coleccionables, de aquéllas que se sacaban de las míticas máquinas de bolas. Por otro lado, Ryo, que era un adelantado a su tiempo, disponía de una Saturn en el salón, como homenaje a los orígenes del título. Para poder alimentarla con juegos, había que ir al supermercado e intentar que Space Harrier o Hang-On nos tocaran como premio comprando bolsas de patatas o chocolatinas.

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Las contraseñas fueron otro elemento esencial en la saga. En la primera entrega, cada vez que llamábamos a Master Chen para concertar una cita, había que recordar sendos binomios: si la voz al otro lado del teléfono hablaba de “Father’s Heaven”, había que contestarle que sí, que “Nine Dragons”; si decía “Mother’s Earth”, había que responderle con la palabra “Comrades”. En la segunda entrega, en cambio, había un sistema de señales mediante tazas de té, conocido como el “la señal Chawan”, para encontrar a gente que pudiera ayudarnos en la búsqueda del escurridizo Zhu Yuan Da (o darnos una buena tunda, también).

Un fracaso estrepitoso en ventas

Shenmue pudo haber sido el naipe ganador de Sega, pero el castillo de sueños de Dreamcast estaba construido sobre arenas movedizas, por la pérdida de confianza de muchos usuarios y, sobre todo, por la competencia de PlayStation 2, una máquina que presumía de lector de DVD y de ingenios tecnológicos como el archiconocido “emotion engine”. Nunca una consola tuvo tantos y tan buenos juegos en tan poco tiempo, pero el gran público le dio la espalda, lo que hizo desmoronarse el castillo de naipes, aquel cuyos torreones querían albergar hasta 6.000 millones de jugadores. Factores como la pasmosa facilidad para piratear la consola hicieron el resto.

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En relación con lo anterior, la producción de Shenmue costó la friolera de 70 millones de dólares, lo que lo convirtió, en su momento, en el videojuego más caro de la historia. El problema es que, según los datos de VG Chartz, la primera entrega vendió sólo 1,18 millones de copias, una cifra que contrasta con el total de 8,2 millones de Dreamcast que se llegaron a vender en todo el mundo. Si os preguntáis por las ventas de la segunda entrega, la propia VG Chartz habla de 150.000 copias para la versión de Dreamcast y de 320.000 para la de Xbox, aunque esas cifras hay que ponerlas en cuarentena, ya que, en el caso de la de DC, se habla de cero copias vendidas en Europa, seguramente debido a algún tipo de confusión (esta versión se canceló para Norteámerica, pero no para Europa). En todo caso, lo que queda claro es que las cifrar fueron irrisorias para unos títulos que fueron incluso más que “triples A”.

A cuenta de las ventas, conviene sacar a colación varios factores que ayudan a explicar el fracaso comercial de la saga. Por si el coste no hubiera sido suficiente escollo, Sega se hallaba en su peor momento financiero, y eso repercutió en una serie de decisiones que sólo sirvieron para ahondar más en la herida, como desdeñar la traducción al español. A la saga quizás nunca se le dio el bombo publicitario que hubiese merecido, pero la aleatoriedad de Sega se hizo patente con las decisiones comerciales relativas a la segunda entrega, en un momento en que la compañía japonesa ya estaba a punto de clausurar el chiringuito de Dreamcast para convertirse en “third party”.

Shenmue, la magia de una vida real

En sus inicios como compañía al servicio de otros, Sega decidió arrimar su sardina al ascua de Microsoft, una empresa multimillonaria que estaba a punto de desembarcar en el mercado de los videojuegos con su Xbox. Títulos como Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta o una adaptación de Shenmue II dan cuenta del acuerdo bilateral entre japoneses y estadounidenses. En relación con eso, y para sorpresa de todos, la compañía tomó la decisión de última hora de que ese último título no vería la luz en el mercado norteamericano en su versión para Dreamcast.

En vez de salir el 30 de noviembre de 2001, como en Europa, allí el juego acabó saliendo el 21 de marzo de 2003 junto a una película en la que se recogían las escenas de vídeo de la primera entrega, y eso no le hizo ningún bien, por varios motivos. El primero es que muchos de los usuarios de Xbox seguramente no habían jugado a la primera entrega y lo desdeñaron, a pesar de ese DVD adicional con forma de película. El segundo es que la consola fue lanzada a un precio bastante caro (en España, costaba casi 500 euros en sus primeros meses, aunque, para cuando salió el juego, ya había reducido su precio a la mitad), por lo que la base instalada de consolas tampoco era la mejor. Al final de su ciclo vital, aquella Xbox primigenia vendería 24 millones de unidades, en contraste con los 157 de su más directa competidora, PlayStation 2…

La famosa portada de Hobby Consolas y PS2

Todo lo que os acabamos de contar no es un tema baladí, y sirve para entroncar con uno de los episodios más comentados de la historia de Hobby Consolas. Los lectores más veteranos seguro que aún os acordáis de la famosa portada del número 119, en la que la preciosa Joy acompañaba a una serie de titulares que presentaban el análisis y la guía de Gran Turismo 3, la película de Final Fantasy, la selección de Iker Casillas como imagen de FIFA 2002 o… ¡El lanzamiento de Shenmue II en PlayStation 2! Sí, la pifiamos, así que, como decía Pepe Isbert en Bienvenido, Mister Marshall, os debemos una explicación, y esa explicación que os debemos, os la vamos a dar.

Shenmue, la magia de una vida real

Nuestra noticia bomba se debió a un error de interpretación, tras una entrevista que Christophe Kagotani, nuestro corresponsal en Japón, le hizo al equipo de AM2 a cuenta de Shenmue II. Durante su conversación con los miembros del estudio, saltó la liebre de que el juego no vería la luz sólo en Dreamcast, sino también en otra plataforma, sin especificar cuál. A partir de ahí, llegó nuestro fallo de intuición. Pensamos que esa segunda consola no podía ser otra que PlayStation 2: de otra compañía japonesa y con un tirón inigualable de público. Craso error: la elegida había sido Xbox. En nuestra defensa, diremos que no está claro si fue mayor nuestro error o el de Sega de aliarse con Microsoft en vez de con Sony, que tenía muchos más réditos potenciales que ofrecerle…

Una obra de arte, no sin detractores

Para muchos, las dos entregas de Shenmue son los mejores juegos de la historia. No “de los mejores”, sino “los mejores”, en términos absolutos. En la redacción de Hobby Consolas, hay tres, al menos: Daniel Quesada, Borja Abadíe y un servidor, Rafael Aznar. Si cualquiera de nosotros oye la palabra mágica, que alude a un tipo de árbol, curiosamente, enseguida nos brillarán los ojos y se nos dibujará una sonrisa de nostalgia. Otros, sin tenerlo en lo más alto de su podio particular, también lo tienen en muy buena estima.

Shenmue, la magia de una vida real

Basta con viajar en el tiempo, a cuando no hacía mucho que Hobby Consolas había cumplido su centenario, para ver el entusiasmo que generó la saga entre nosotros desde el principio. El primer juego, analizado por David Martínez en el número 111, recibió una nota de 98, con alabanzas sólo al alcance de las obras maestras. “La pieza clave, destinada a marcar un antes y un después en el terreno de las aventuras, es su sistema de juego, una especie de simulador de vida tan complejo que permite realizar cualquiera de las actividades de una persona en la vida real”, se decía. Luego, se insistía en esa idea: “Es todo lo que esperábamos y mucho más, pese al problema del idioma y a su desarrollo lineal, y cada segundo frente a él nos sumerge en una atmósfera de la que no deseamos salir. Pero no dejéis que os ciegue la belleza de sus pantallas o una ambientación oriental irreprochable, el verdadero acierto del juego es conseguir que sus personajes cobren vida, catapultando la experiencia de juego a un nivel superior. Algún día, todos los juegos serán como Shenmue”. No acababa ahí la cosa: “Disfruta del mejor apartado técnico que hemos visto jamás en un juego, pero su genialidad va mucho más allá. Lo que Suzuki ha logrado es una simulación de la realidad, la experiencia jugable más parecida a la vida misma. Como obra de arte que es, escapa de las calificaciones. Es un regalo de AM2 a todos los jugadores del mundo, es un pedazo de futuro metido en una consola, es una auténtica maravilla”.

El análisis de la segunda entrega, en su versión para Dreamcast, se publicó en el número 123 y el honor le correspondió a Sergio Martín, que lo calificó con un 96, al son de estas palabras: “Yu Suzuki ha creado, simple y llanamente, la mejor aventura jamás producida para una consola”, comentaba uno de nuestros antiguos y más míticos redactores. Para acabar, planteaba lo que muchos llevan aguardando más de una década: “Con esta nueva entrega, Yu Suzuki sigue dando forma a lo que puede convertirse en la saga de videojuegos más importante de la historia, algo que, sin duda, conseguirá si los demás episodios cuentan con el mismo grado de diversión y variedad de situaciones. Sin duda, el mejor juego de Dreamcast”. En la nota, repercutió el hecho de que las voces estuvieran en japonés y los subtítulos, en inglés, pero el título estaba al nivel de su predecesor.

Shenmue, la magia de una vida real

Sin embargo, aunque con el tiempo se ha convertido en un objeto de culto, Shenmue no tuvo una acogida totalmente unánime. Basta con mirar las notas medias de las dos entregas en Metacritic y Gamerankings. La primera tiene un 88 y un 89’34, respectivamente, mientras que la segunda tiene un 89’63 y un 80 (esta última nota, para la versión de Xbox, ya que no se recoge la de Dreamcast). Ninguna llega al sobresaliente, sorprendentemente. Revisando algunas de ellas, se observa que, por ejemplo, el análisis inicial de Gamespot, que le daba una nota en torno al 6’5, suscitó una gran polémica. Por algún motivo, la web rehízo el análisis, pidió disculpas y, finalmente, dejó la nota en 7’8. Aun así, como siempre decimos, las notas no son algo matemático, y esta saga está por encima de lo que puedan decir dos gélidas cifras.

¿De verdad es posible un hipotético Shenmue III?

Ése es el quid de la cuestión. En los últimos años, nos hemos cansado de oír rumores y bromas pesadas al respecto, sin que nunca se confirmara nada. Sin embargo, es muy probable que hoy salgamos de dudas, tanto para bien como para mal. En el marco de la GDC 2014, Yu Suzuki dará una conferencia titulada como Classic Game Postmortem (Shenmue) y el traductor que le acompañará será, casualmente, Mark Cerny, el arquitecto de PS4, que trabajó en Sega hace dos décadas, en títulos como Sonic 2.

Shenmue, la magia de una vida real

Que Cerny y Suzuki vayan a estar en la misma sala no tendría por qué ser evidencia de nada, pues ya se les vio juntos el año pasado. Sin embargo, resulta esperanzador el hecho de que el exlíder de AM2, que ahora comanda un estudio más modesto llamado Ys Net, nunca haya cerrado la puerta a un posible regreso. En alguna ocasión, ha llegado a hablar del deseo de que Sega le cediera la licencia (puesta en entredicho hace poco por falta de uso, al menos en Estados Unidos) o de emplear la vía del “crowdfunding” para financiar el proyecto. Si hay un momento idóneo para que se haga un anuncio de peso, se abra al menos un resquicio de esperanza o se dé un portazo definitivo, es éste.

Es cierto que la segunda entrega vio la luz en una consola de Microsoft, pero Phil Spencer, uno de los jefazos de la compañía de Redmond, ya ha dicho que no es una prioridad para ellos. Analizando la situación, un Shenmue 3 con el respaldo financiero y la base de usuarios de Sony podría ser un gran proyecto. Tampoco nos extrañaría que, tal vez, se pudiera apostar por un recopilatorio en HD para tomar el pulso a la situación y saber si, realmente, una potencial tercera entrega tendría sentido. Sega y Sony ya han colaborado estrechamente con la saga Yakuza, lo más parecido que ha habido nunca a la obra de Yu Suzuki, lo cual es otro motivo de esperanza. Sony ha llegado incluso a mostrar interés por la saga Shenmue públicamente, y Sega también se ha mostrado predispuesta a hacer “remakes” que la gente solicite. Al margen de rumores y especulaciones, todo eso es un caldo de cultivo esperanzador, como poco.

Será a las 22.00, hora española, cuando se celebre una de las conferencias más esperadas de los últimos tiempos. Mientras tanto, esperamos que hayáis disfrutado de este reportaje sobre la que, para muchos, es la mejor saga de la historia de los videojuegos. Que el viaje de Ryo Hazuki no se quede en el olvido.

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