Reportaje

Sobrevive en este avance de I Am alive

Por Óscar Díaz
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Ubisoft se ha caracterizado, en los últimos tiempos, por aportar ideas y llevarlas a tantos lugares como les permite su nutrida producción de títulos. Si dan con una mecánica que funciona, lo normal será que la veamos aprovechada en juegos de lo más variados. Es el caso de los 'escalamuros', que pueden considerarse el vínculo de unión entre Prince of Persia, Assassin's Creed o, el último por llegar, I Am Alive.


A diferencia de lo que hacen los héroes de cuento o seres recreados virtualmente, a partir de memorias almacenadas en ADN, el 'héroe' de I Am Alive tine mucho de humano. Demasiado, si hablamos en términos de videojuego que intenta entretener sin más. Su nombre es Adam Collins y trata de volver a su hogar.

La justificación para todo lo que sucede en I Am Alive es un cataclismo que pilló a Adam lejos de casa. La motivación para atravesar una tierra devastada son sus seres queridos, que aparecerán ante nosotros en forma de vídeos… desde el principio del juego. Hasta aquí, tenemos las bases para lo que podría ser cualquier película o novela futurista, con cataclismo de por medio. Pero, ojo, que no hablamos de una de Roland Emmerich, sino algo más en la línea de The Road o El Libro de Eli.

Estoy vivo, pero por poco

La historia que se narra en I Am Alive es un fiel reflejo a lo que ha sido su desarrollo, hasta ahora. Nacido de los rumores y la fiebre desatada por Assassin's Creed, se vinculó primero al equipo responsable de este. Más tarde, se desligó de profesionales 'famosos' como Jade Raymond y pasó a los estudios responsables de Cold Fear y Alone in the Dark A new Nightmare, Darkworks Studios. Lo siguiente fueron rumores sobre la cancelación del juego y que Ubisoft decidiera dejar todo en manos de su división localizada en Shanghai. Como vemos, desde 2008, las cosas han cambiado mucho, aunque la esencia del título se mantenga.

Ahora, con todo perfilado, toca hablar de un lanzamiento que deja atrás el formato físico. Un dato que nos da cierta idea de qué nos vamos a encontrar y que intenta justificar algunas decisiones que vemos al jugar. Es decir, I Am Alive ya va camino de Xbox LIVE Arcade y PlayStation Entertainment Network, en lugar de venir en una caja de plástico.

Que el juego salga, exclusivamente, en formato de descarga digital ha dado cierta libertad a sus creadores. Una que parece enfocada en crear una licencia que crezca con el tiempo. Aunque al ritmo que imponga su éxito entre los usuarios. El tamaño, por ejemplo, es una primera barrera que Ubisoft ha superado a base de recortes. Unos que pueden transformarse en entregas sucesivas, pero de las que aún es pronto para hablar.

Un desastre de proporciones bíblicas

Lo primero que nos enseña la luz en I Am Alive es extraño. El polvo se distribuye por todas partes, pero es más peligroso en las zonas bajas. Esto nos invita a escalar e intentar evitar el nivel de calle, al menos cuando entramos en zonas urbanas. Huimos hacia arriba y adelante. Corremos, saltamos y escalamos. Pero todo lo hacemos con esfuerzo y aquí radica la principal diferencia con otros juegos.

Una barra de energía desciende cuando no hay una superficie horizontal en la que descansar. Los golpes y saltos bajan aún más nuestro nivel de agilidad. Tampoco podemos sacar pociones mágicas que recuperen el nivel en cualquier momento, aunque sí hay alimentos que ayudan… Pinta difícil, ¿verdad? Pues esa es la idea, que suframos con el protagonista de la aventura.

El fin del mundo ha llegado, al menos en la zona de Estados Unidos que nos presenta I Am Alive. Como nos han enseñado el cine, la literatura y The Walking Dead (el cómic, no la serie de TV), las personas cambian cuando prima la supervivencia. En este juego pondremos en práctica nuestro manual de psicología, con situaciones en las que habrá armas, miradas de odio, hambre y suficientes balas para todos. Sí, esa es la idea, que busquemos salidas para cada enfrentamiento y jamás nos fiemos de una luz al final de un túnel.

El progreso en las relaciones de Adam con los demás pobladores parece ir de la mano de sus recursos. Sin balas en un principio, pero con una pistola, no merece la pena ir de fanfarrones. Nunca sabes qué pueden esconder los demás y, menos aún sus intenciones. Lo que sí tendremos serán diálogos y frases que nos darán una idea de dónde anda el nivel de desesperación.


Olvidemos, eso sí, estar ante un L.A. Noire o similar. I Am Alive carece de la profundidad del juego de Team Bondi y Rockstar. Primero, veremos acción. Pone a prueba nuestra habilidad a la hora de buscar el mejor camino. Las cosas parecen reducirse a elegir el momento de mostrar las cartas. Buscar en cada rincón y elegir una ruta segura. Aunque, en un principio, el juego nos muestra cuál debe ser nuestro siguiente paso, a modo de tutorial.

El aspecto visual, que sorprendió hace cuatro años con sus primeras imágenes, se ha visto empañado por los cambios que I Am Alive ha sufrido en el desarrollo. Hemos pasado de tener la mejor tecnología de Ubisoft Montreal, a ver cómo cambiaba con un estudio externo (Darkworks) y, por último, con la misión de sacarlo adelante, Ubisoft Shanghai ha usado la vía rápida para llegar a su meta.

Los escenarios parecen abiertos, pero los muros invisibles rompen esa sensación. Los detalles, que a distancia convencen, desaparecen cuando nos acercamos a objetos con texturas en baja resolución. Para paliar esa sensación de estar ante un juego descargable y que ocupa menos de 2GB en nuestro disco duro, se han empleado filtros que intentan cubrir cualquier error de diseño. Un abuso que no convence, pero que se justifica con la idea de tener un mundo cubierto por el polvo que produjo un terremoto de 10,1 en la escala Ritcher.

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