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Stoneheart - Así crearon unos estudiantes su primer juego

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Stoneheart DigiPen Bilbao
Un grupo de alumnos del DigiPen Institute of Technology de Bilbao nos cuenta en este reportaje como fue el proceso de creación de Stoneheart, su primer videojuego.

El proceso de creación de un videojuego se divide en hitos llamados “milestones” durante su desarrollo. Normalmente comienza con una pre-producción, en la cual se planifican los puntos de mayor importancia del proyecto: clase de juego, mecánicas, tipo de plataforma, lenguaje de desarrollo, motor… Después de este periodo comienza el desarrollo, que se inicia con una prueba de motor (Engine-Proof) y termina con la versión Gold que va después de la famosa y conocida Beta del videojuego.

En DigiPen creamos los videojuegos desde cero, construimos nuestro propio motor y sobre él, construimos el juego. Lo desarrollamos durante 8 meses (un año académico), mientras tenemos que estudiar todas las asignaturas de ese curso, por lo que las limitaciones y la presión del tiempo son importantes. Normalmente dividimos el proceso en 6 “milestones”: Engine-Proof, Prototype, First playable, Pre-Apha, Alpha y Beta. No llamamos a la última versión Gold puesto que es un proyecto universitario, académico y educativo.

La ilusión del primer proyecto  

StoneHeart estaba compuesto por tres programadores y cinco artistas de 2º año de carrera. Era la primera vez que trabajábamos en equipo y, además, para los artistas era la primera vez que trabajaban en un videojuego. Para los programadores era nuestro primer motor a base de componentes. Dada nuestra inexperiencia, teníamos todos los ingredientes para que eso pudiera fallar en cualquier momento, pero las ganas de hacer un juego entretenido imperaban sobre el miedo y nos lanzamos al lío con todo nuestro empeño.

En lo que respecta al motor, nos centramos en implementar el mayor número de herramientas posibles. Algunas de las características son data-driven, a base de componentes, gráficos con ayuda de OpenGL, sonido usando como base Fmod, sistema de eventos... Aparte del motor, también creamos nuestro propio editor para crear y ajustar los niveles rápidamente. Pero no sólo trabajábamos en el motor durante las primeras semanas de trabajo, el diseño fue también evolucionando en paralelo.

La única cosa que teníamos clara cuando empezamos con el juego era que éste debía ofrecer una experiencia rápida y repleta de acción. Con eso en mente, nos pusimos de referencia algunos juegos que gustaban al equipo del estilo Super Meat Boy o Hotline Miami y las ideas comenzaron a fluir.

Hotline Miami, con cooperativo en PS3 y PS Vita

Un par de acaloradas discusiones, donde infinidad de propuestas no consiguieron una aceptación general, fue lo que necesitamos para llegar a lo que se convirtió en el pilar central de nuestro juego: disparar flechas que se podían poseer. De esta mecánica principal desarrollamos un par de bocetos de niveles, los cuales tenían ciertos aspectos en común, el objetivo de moverse de “punto A” a “punto B” repletos de enemigos u otros peligros ambientales y de reducido tamaño para que todo el nivel pudiera ser recorrido sin ningún movimiento de cámara. Por supuesto, un juego no puede considerarse como tal con sólo algunas hojas en sucio y a base de ideas; para poder jugarlo necesitará de algo más físico (un tablero, unos dados) o virtual (un ordenador)... o una combinación de ambas. No hace falta decir que nosotros escogimos el medio digital.

A jugar... y a corregir fallos

Tan pronto como la primera versión fue jugable, nos fuimos dando cuenta de que el diseño original fallaba por diversas razones. Por un lado, si queríamos seguir adelante con el tiro parabólico del arco, tendríamos que hacer los niveles más grandes, porque la parábola no permitía tiros interesantes a cortas distancias. Por otro, la acción no podía ser tan rápida y frenética como habíamos deseado en un principio, puesto que los disparos requerían bastante precisión y tiempo. Aun así, y aunque estos problemas fueron modificando lentamente StoneHeart, no fue hasta que introdujimos la nueva tipología de flechas cuando el proyecto cambió su rumbo drásticamente.

Una de las flechas nuevas que diseñamos para expandir el interés fue lo que llamamos la “Sticky Arrow”. Consistía en que, al colisionar con una superficie, en vez de destruirse quedaría ahí enganchada hasta que el jugador decidiera poseerla para tele-transportarse a una nueva posición. Varias ideas de nivel que giraban en torno a este nuevo poder nos hicieron ver que esta nueva mecánica de colocar flechas estratégicamente para volver a ellas después de cumplir otros sub-objetivos era más interesante que simplemente volar por el nivel poseyendo las flechas disparadas a medio vuelo. Por lo tanto, abandonamos la idea original y eliminamos la posibilidad de poseer las flechas en el aire, lo que definitivamente convirtió StoneHeart en el juego orientado a puzles que es actualmente.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 15

A partir de este punto, la creación de StoneHeart tuvo una progresión bastante lineal. Primero pulimos la Sticky, añadiéndole utilidades como poder esquivar enemigos escondiéndote en ella. Después, agregamos variedad introduciendo nuevas flechas a medida que el juego avanzaba. Lo más destacable en este proceso fue la introducción del dash, que permitía al jugador hacer cortos movimientos veloces que contrastaban con los puzles.

Ajustando la progresión

Durante la construcción de los niveles, nos dimos cuenta de que había un problema importante en la progresión. Aunque el jugador se iba volviendo más fuerte con la adquisición de los diferentes proyectiles, el juego seguía siendo repetitivo. Esto se debía a que, por mucho que en un nivel tuvieras más poderes que en el anterior, como el nivel estaba construido teniendo en cuenta que el personaje llegaría con sus correspondientes habilidades, no transmitía esa sensación de superioridad que pretendíamos conseguir. Para solucionar esto cambiamos algunos segmentos para que fueran visitados en más de una ocasión pero con creciente cantidad de habilidades, superando anteriores dificultades con más facilidad.

La última decisión respecto al diseño fue la composición del nivel final. Aunque la idea de tener un jefe que requiriese usar todos los poderes adquiridos previamente para derrotarlo sonara atractiva, combinar todo junto en una sola batalla sonaba a un caos incontrolable, lo cual no funcionaba bien con el ritmo del juego. Por esta razón, nuestro enemigo acabo siendo un jefe medioambiental, que en vez de plantearte una pelea te presentaba 4 salas o retos finales, los cuales se deben superar para superar el juego.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 16

Planteamiento artístico

Mientras se desarrollaba la lógica del juego, el arte crecía en paralelo. El primer paso que tomamos fue definir el mundo para tomarlo como punto de partida. Sin embargo, nos dimos cuenta de que no es nada fácil crear un mundo desde cero con poco tiempo para explorar estilos y, aún más, teniendo en cuenta que cada uno tenemos un estilo marcado.

Por ello, empezamos a probar diferentes estilos y finalmente encontramos el que queríamos. Aun así, vimos que no estábamos consiguiendo la atmósfera que deseábamos, pues era demasiado parecida a la tierra y no tenía nada característico.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 3

Continuamos experimentando con formas y colores diferentes, hasta que encontramos un diseño que nos parecía llamativo. Además, también encontramos un concepto que usaríamos para unificar todo el arte: las runas de energía que se muestran a lo largo de todo el juego.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 5

Al mismo tiempo que diseñábamos el mundo, también trabajábamos en la protagonista. Una vez más, seguimos el mismo proceso que con los fondos, probando diferentes estilos.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 6

Pero a medida que el juego fue adquiriendo un ritmo más pausado, nos dimos cuenta que este ritmo debía reflejarse en el personaje. Por eso, intentamos probar diferentes formas que mostraran que era físicamente frágil, pero una guerrera al mismo tiempo. Finalmente, conseguimos un personaje que se veía diferente a lo que conocíamos y que también estaba integrada con su mundo.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 8

Los enemigos

Después de desarrollar el mundo trabajamos en los colonizadores. Desde el principio teníamos claro que los queríamos muy distintos al mundo en el que jugábamos. También debía quedar claro a plena vista cuáles eran sus habilidades y cómo derrotarlos. Además, tenían que tener alguna relación con el mundo. Por ello, les añadimos los tanques de energía que los enemigos podían robar.

Stoneheart DigiPen Bilbao pantalla 11

Al terminar con los personajes, quisimos centrarnos en la narrativa del videojuego, para lo que utilizamos algunas técnicas, como resultado, utilizamos los fondos para mostrar el impacto que los enemigos tenían en el mundo y  provocamos que la presencia de la energía fuera disminuyendo gradualmente a medida que progresas en el juego mientras que la vegetación es remplazada por maquinaria.

Queríamos también desarrollar una historia y experiencia del videojuego más dinámica, para lo que creamos una cinemática propia que sirve también de apoyo para guiar al jugador hacia el nivel final.

La recompensa al trabajo duro

Haber creado todo el arte y código por nosotros mismos, a excepción de OpenGl y Fmod, hace de StoneHeart un proyecto muy personal. Además, tras la entrega final, nos encontramos con que habíamos hecho un juego que superaba nuestras expectativas como estudiantes de sólo segundo de carrera y con poca experiencia. Estamos muy orgullosos, ya que fuimos nominados finalistas a mejor videojuego universitario en la Gamelab de Barcelona, mejor videojuego vasco en la AzPlay y mejor videojuego universitario en la Fun&Serious. En definitiva, fueron unos largos y duros 8 meses de trabajo en los que aprendimos muchísimo para nuestra futura carrera profesional y que, finalmente, dieron sus frutos.

Descarga gratuita: http://games.digipen.edu/games/stoneheart

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