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Reportaje

Tekken 7 - Entrevista exclusiva del juego de lucha de Bandai Namco

Por David Martínez
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Entrevistamos en exclusiva a los miembros del equipo de desarrollo de Tekken 7 en las oficinas de Bandai Namco en Tokio. Esto es lo que nos han contado sobre la próxima entrega de su popular torneo del puño de hierro, que llegará el próximo 2 de junio a PS4, Xbox One y PC.

Bandai Namco nos ha invitado a ver en qué estado se encuentra Tekken 7, en sus oficinas centrales en Tokio, y además hemos podido entrevistar a los responsables de la próxima entrega del torneo del puño de hierro. En primer lugar hablamos con el director del proyecto Katsuhiro Harada

Esta es la séptima entrega numerada de la saga Tekken, sin contra con los spin off, ¿Crée que ha resultado más difícil diseñar un nuevo Tekken esta vez?

Para alguien que no está demasiado implicado en los juegos de lucha, puedes tener la impresión de que Tekken no ha cambiado mucho en estos años, pero en realidad ha habido muchas novedades. Sé que hay gente que opina que los juegos de lucha se han vulto muy difíciles, y sin embrago creo que es justo lo contrario. En la era dorada de Street Fighter II o los juegos de Neo Geo resultaba más complicado. Eran grande juegos con increíbles técnicas de lucha que había que dpminar, y entonces evolucionaron y se adecuaron al mercado global. con comunidades de jugadores crecientes. 

En el caso de Tekken, ha cambiado mucho a lo largo de los años. Tekken 7 es fiel a la franquicia en el argumento, por ejemplo, te cuenta lo que ocurrió antes del primer Tekken, y pone final al enfrentamiento entre padre e hijo. Pero al mismo tiempo incorpora nuevas mecánicas. Quería que los jugadores que están luchando y los espectadores viviesen las mismas emociones , así que tenemos un nuevo sistema RAGE que se puede ejecutar fácilmente en el juego, y que también es fácil de entender. Está diseñado para que los luchadores novatos puedan darle la vuelta al combate . Cuando se activa el sistema RAGE, la acción se ralentiza y se crea un momento de tensión que comparten los jugadores y los espectadores. 

Entrevista Tekken

¿Qué ha aprendido de Tekken 6 que haya aplicado en Tekken 7?

Nos ha ocurrido con Tekken 6 y con Tekken Tournament. Queríamos incluir demasiado contenido, y lo pusimos en un paquete único (me refiero a todos los personajes y sistemas) - Por eso había tantos personajes en Tekken 6, y yo creía que estaba contestando las demandas de todos los fans. Nos costó mucho dinero y recursos, y el resultado es que conseguimos sorprender a gran parte de nuestra audiencia al principio, pero luego recibimos críticas, porque si el sistema de luha no es brillante, tener mucho contenido no lo va a mejorar. 

Tekken 7 se siente como un juego nuevo porque hemos desechado mucho contenido viejo. En los anteriores Tekken, cuando tu oponente te tiraba al suelo, podía machacarte allí, pero nos hemos librado de esto en el nuevo juego -dice Harada- porque se trata de que los luchadores puedan recuperarse. También los controles se han simplificado, así como el número de luchadores. En Tekken 7 pensamos en comenzar con 60 personajes, pero algunos jugadores se perdían. De hecho, la mayoría termina utilizando sólo 5 ó 6. Esto nos ha llevado, por primera vez, a tener que cuestionarnos el núcleo tradicional del juego, a cambiar cosas en lugar de construir sobre los viejos cimientos.

¿Cree que Tekken se ha hecho más fácil para los nuevos jugadores? 

Sí, creo que es un caso evidente. La franquicia era un poco intimidante, por incluir todas las viejas mecánicas de juego. Si los jugadores no pueden entender algo, y tú no tienes modo de explicárselo, no puede funcionar. Por eso cambiamos el sistema en que los luchadores se ponen de pie, o lo que ocurre cuando se refugian en el extremo de la pantalla, porque instintivamente ellos hacán un movimiento para rodar, pero seguían recibiendo daño. Así que estudiamos el modo en que los luchadores reaccionan y hemos solucionado todos los problemas. Los jugadores nuevos que comiencen con Tekken 7 lo van a encontrar más accesible.

Entrevista Tekken 5

¿Cómo trata de atraer nuevos luchadores a la franquicia, especialmente ahora que los arcades no son tan populares?

 Me pregunto qué hacíamos antes para vender tanto. Si tomas por ejemplo Tekken o Tekken 3, como juegos de lucha eran bastante malos, pero han conseguido que la franquicia venda 45.000.000 copias en todo el mundo. Pero sabemos que el 75% de los jugadores que han comprado estos juegos a lo largo de 20 años no lo hace por las técnicas de lucha. Lo hacían sólo por derrotar a sus amigos y hermanos o jugar contra la máquina y ver los diferentes finales. Este es el motivo por el que hay hasta una película de Tekken. Ese 75% de jugadore casuales disfrutan de este tipo de cosas, y en ese sentido, Tekken no ha cambiado y se puede identificar fácilmente. En palabras del propio Katsuhiro Harada.  

¿Cómo se diseñaron los escenarios de Tekken 7?

La historia que contamos en el juego es lo que motiva la elección de los escenarios. Una palabra clave sería "Clímax". Quiero que la gente tenga la sensación de que algo va a terminar simplemente mirando el escenario en que se desarrolla el combate. Tuvimos muchas ideas, y estamos particularmente orgullosos del escenario del viejo templo. Está en ruinas, es oscuro, es silencioso... y aún así da la impresión de que algo grande está a punto de ocurrir. Como si cada vez que dos personas entraran en el templo estuvieran obligadas a combatir.

¿Las nuevas consolas permiten incluir nuevos elementos en los escenarios?  

Si te fijas en los escenarios de Tekken 7 podrás ver que hay muchos elementos destructibles. Son muy dinámicos en ese sentido. 

¿Tiene algún efecto en el combate?

Sobre todo se trata de un efecto visual - dice Harada- pero cuando el suelo se rompe o se cuartea, se puede utilizar para ejecutar determinados combos. Aunque el fondo se derrumbe en algunos niveles, eso no afectará al resultado de los combates. 

Entrevista Tekken 4

¿Presionan los jugadores para tener más minijuegos y secuencias de vídeo en Tekken 7?

Lo sé. Esta presión comenzó con Tekken 5. La gente de la industria estaba preocupada de que estuviéramos haciendo demasiado. Quiero decir, que hemos llegado al punto en que dentro del juego se pueden jugar los anteriores juegos de la saga. En esta ocasión no sepuede, pero sí están todas las secuencias de vídeo que hemos hecho en el pasado. Creo que estamos subiendo el nivel de exigencia cada vez. En los juegos anteriores, la campaña era un extra, mientras que en esta ocasión hemos hecho un juego que tanto los jugadores casual como los fans de la lucha van a disfrutar. 

¿Cómo se va a resolver el Lag en el modo Vs. que había en Tekken 6?

Esto es algo por lo que quiero pedir perdón. En Tekken 6 había muchos jugadores hablando del código de red, tanto que se convirtió en algo así como una palabra mágica. Pero un mejor código de red no consigue una mejor experiencia de lucha. La versión arcade de Tekken 7 es el primer juego de estas características que funciona con código de red. Es decir, que si tuviesen lag, los jugadores no echarían monedas para seguir jugando. Creo que a versión de consola también es buena en ese aspecto.

¿Cómo ha sido trabajar con Unreal Engine 4? 

Creo que las ventajas son muchas y son obvias. Sólo nos llevó un par de meses poner varios objetos en pantalla, y entonces, cuando quisimos cambiar el desarrollo del juego, Unreal nos permitió hacerlo con comodidad. El motor Unreal nos permitió visualizar rápidamente nuestras ideas. Pero hicimos un uso específico de él. Si quieres una analogía, es como si fuera la tarjeta gráfica de un PC. No estamos basando todo nuestro trabajo en Unreal Engine. Tuvimos que pedirle a Epic que modificase algunos aspectos, porque habitualmente el motor se utiliza para cargar mapas en los que vas a jugar durante 20 minutos, pero en un juego de lucha, debes cargar un escenario cada 2 o 3 minutos. Después de mucho trabajo hemos conseguido reducir los tiempos de carga a unos 18 segundos. 

Entrevista Tekken 3

¿Cree que deberá haber trabajado con su propio motor en lugar de Unreal?

Supongo que parece que deberíamos haber trabajado así, pero el juego hubiera salido un año más tarde. En el pasado no podíamos publicar pantallas asta un mes antes del lanzamiento, pero con el motor Unreal hemos solucionado ese problema. Además, Unreal ofrece imágenes que la gente espera de un juego de nueva generación. 

¿Va a explotar el juego en un hardware como PC o va a tratarse de un port de la versión de consola, como hemos visto en otras ocasiones?

En Japón la gente odia encontrar diferencias muy obvias entre un juego de distintas plataformas, se ve como un aspecto negativo. Así que hemos puesto el mayor esfuerzo para que no se noten demasiado las diferencias. En Tekken 7 hemos conseguido unas texturas tan detalladas que apenas se nota diferencia si están a 1080p o en resolución 4K. Si la gente puede jugar en 4K, se lo recomiendo.

¿Y en PS4 PRO? 

El juego se verá mejor en PS4 PRO, pero no puedo hacer comentarios en este momento.

Y también ha anunciado un pase de temporada...

Ya sé que estoy contradiciendo aquello que dije cuando se presentaron Tekken 6 y Tag Tournament 2. Los contenidos adicionales deberían ser gratis. Pero ahora los juegos se renuevan, y puedes seguir jugando durante mucho más tiempo... aunque eso tiene un precio. Es muy difícil seguir lanzando contenido para un juego después de un tiempo si es gratis. Lo bueno del pase de temporada es que proporciona un presupuesto a la compañía para lanzar más contenidos a lo largo del año. Y además permite realizar ajustes en el juego entre los DLC. Por eso nos hemos decidido por el pase de temporada, porque nos permite seguir trabajando en el juego después de su lanzamiento.

Entrevista Tekken 2

Aunque algunos modos se venderán como DLC independiente.

No serán de ninguna manera modos principales, sino cosas muy específicas. No hay nada decidido acerca de qué vamos a vender como DLC, pero nunca serán elementos críticos.

Ha declarado que Tekkn 7 pone punto y final al enfrentamiento entre Kazuya Mishima y Heihachi Mishima. ¿Significa esto que es el fin de la saga y no veremos Tekken 8?  

Bueno, además de Kazuya y Heihachi hay otros personajes. Y además siempre podríamos hacer que Ganryu se levante y que haya soñado la muerte de uno de los dos. Todo es posible, pero queríamos tener este enfoque serio en Tekken 7 y que los personajes se pregunten quién de los dos va a sobrevivir. 

¿Podrán los jugadores decidir quién vive y quién muere durante el juego?

No, está predefinido. Cuando Tekken 7 salga, mejor que nadie vea vídeos de Youtube o escuche spoilers.

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