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Tekken 7 - Entrevista exclusiva con sus desarrolladores

Tekken 7
Tekken 7 por fin comienza a desplegar todo su espectáculo antes de su estreno en junio. Nosotros nos unimos a ello con una entrevista exclusiva, con la que puedes conocer más sobre el proceso de desarrollo.

Ha pasado ya bastante tiempo desde que oímos hablar de Tekken 7 por primera vez, pero a lo tonto, a lo tonto, el lanzamiento es inminente. El 2 de junio lo tendremos disponible en PC, PS4 y Xbox One y, para celebrarlo, os hemos ofrecido un completo avance en exclusiva. ¡Pero eso no es todo! También teníamos en la recámara esta entrevista exclusiva con los desarrolladores del juego, por cortesía de nuestro corresponsal en Japón, Cristophe Kagotani. 

En esta ocasión, han hablado con nosotros de Tekken 7 los desarrolladores Yasuki Nakabayashi (lead planner), Kouhei Ikeda (director y productor del desarrollo) y Tomoko Odashima (arte 3D y directora de diseño de personajes). Ellos han dado detalles bastante interesantes sobre la concepción de los nuevos personajes (especialmente Kazumi Mishima, la "matriarca" del clan y Akuma, el invitado lllegado desde Street Fighter) y la reinvención de los ya existentes. ¡Vamos con ello!

Los desarrolladores muestran el fruto de su trabajo
Los desarrolladores muestran el fruto de su trabajo

¿Cómo diseñáis a los personajes?

Tomoko Odashima: Primero, el planner de Tekken 7 me facilita la nacionalidad del personaje y, a partir de ahí, me pongo a indagar en la cultura de esa nación. Intento que tanto las ropas como los colores tengan sentido dentro de esa cultura. Por ejemplo, Josie es una chica filipina para la que he introducido los colores tradicionales de su país, además de las flores típicas de allí a modo de motivo. Por supuesto, también intento insuflarles personalidad. Por ejemplo, Katarina es una mujer fuerte e intento proyectar eso en su diseño.

Kouhei Ikeda: Cada personaje tiene un carácter, personalidad y estilo de lucha determinados y todo eso ha de tenerse en cuenta para el diseño. En el caso de Katarina, su estilo latino se muestra a través de esos colores y motivos propios de un pavo real. Claudio es un exorcista y va vestido con sotana, etc.

¿El diseñador de personajes puede hacer lo que quiera o tiene que ponerse de acuerdo con otros miembros del equipo, como animadores, productores, etc?

Tomoko Odashima: Sí, algunos de ellos han sido complicados, ciertamente.

Yasuki Nakabayashi: ¡Kazumi fue un infierno! El jefe de proyecto, Katsuhiro Harada, nos dijo que Kazumi tenía que ser capaz de llamar al tigre. Así pues, diseñar a alguien que pueda recurrir a un tigre en pleno combate supuso un duro reto. ¿Cómo podría hacerlo? ¿Cómo funcionaría en plena partida? Para todo eso, hace falta la perspectiva del programador.

Tekken 7 - Desarrolladores

Tomoko Odashima: Desde el punto de vista del programador, es cierto que Kazumi Mishima era complicada, porque viste un kimono y tiene muchas capas de ropa. Hacer que luche con ellas es difícil de llevar a cabo. La versión demonio de Kazumi tiene el pelo muy largo, además de ropajes muy grandes. El motor Unreal no es particularmente bueno en esas facetas. Al haber muchas secciones que se cruzan en ella, teníamos que asegurarnos de que, una vez se movieran, no dieran lugar a un batiburrillo sin sentido.

Kouhei Ikeda: El kimono era un problema porque ella usa mucho las piernas para pelear. Fue un reto implementar sus técnicas.

¿Los personajes tienen un estilo predefinido, uno que tengáis que respetar cuando pasan de un Tekken a otro?

Kouhei Ikeda: En el pasado, para favorecer que los personajes se pudieran identificar con comodidad, intentamos no cambiar demasiado a los personajes de un Tekken a otro. Mira a Mario, por ejemplo: él cambia, pero su peto apenas evoluciona de una entrega a otra. Hoy en día, nuestros personajes son muy conocidos, así que en Tekken 7 hemos querido escuchar los deseos de cambio de los fans y cambiar bastante su apariencia.

Tomoko Odashima: Heihachi siempre ha usado una ropa muy propia de las artes marciales, así que decidí profundizar en el estilo japonés, ya que él es de allí. En vez de un estilo más austero, he apostado por algo más llamativo y añadí motivos que expresaran su fuerza y poder. Sientes que el propio Heihachi podría escoger esas ropas, ya que expresan su carácter y potencia. Así pues, su apariencia ha cambiado mucho, pero sigue siendo el mismo personaje en el fondo. He hecho lo mismo con todos los personajes. Steve, por ejemplo, lleva una Union Jack (la bandera británica), Alan lleva un águila, etc.

¿Qué relevancia tiene la versión de recreativas en comparación con la doméstica?

¿Quién de vosotros tiene una recreativa en la oficina?
¿Quién de vosotros tiene una recreativa en la oficina?

Kouhei Ikeda: El hecho de que el juego salga primero en arcade supone un apoyo muy importante, ya que podemos ajustarlo todo antes de que desembarque en consolas. Además, nos aseguramos de que todo lo que se muestra en pantalla sea fácilmente visible en los entornos oscuros de los salones recreativos. No creo que tengamos que retocar mucho la jugabilidad o los diseños antes de que llegue el mercado doméstico.

Akuma aparece en el juego. ¿Hasta qué punto lo está supervisando Capcom?

Kouhei Ikeda: Nuestra colaboración comenzó con Street Fighter x Tekken. Dejamos que Capcom usara nuestros personajes como quisiera porque estimamos que estaban en una buena posición para sacarles partido. Teníamos una confianza total en ellos y el resultado fue estupendo. Cuando fuimos a hablar con ellos para hablarles de Akuma en Tekken 7, también tuvieron total confianza en nosotros y nos dejaron utilizarlo libremente. Eso sí, tuvimos que hacerlo todo desde cero, ya que Capcom no nos pasó ningún material. Mandamos nuestro Akuma a Capcom y se sorprendieron mucho con lo que hicimos, desde el diseño hasta los modelos... Todo.

Diseñando el rostro de Akuma
Diseñando el rostro de Akuma

Estimaron que lo que habíamos creado parecía adaptarse perfectamente al personaje. Capcom estaba encantada e incluso nos dieron vía libre para los movimientos nuevos que creamos para él. Solo hubo un par de cosas con las que fueron cautelosos: una, que llamáramos correctamente a todas las técnicas que utlizara, de tal forma que tuvieran sentido con el concepto del personaje; otra, que Akuma mantuviera su icónico peinado cuando los usuarios lo personalizaran. Así, se puede cambiar el color, pero no el peinado.

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