Reportaje

Timothy vs the Aliens, un shooter noir español que nos enfrentará a coloridos aliens

Por Alejandro Alcolea
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Concluimos nuestro repaso a los tres juegos españoles para PS4 que se están desarrollando en Games Camp Valencia, una de las ramas de apoyo al desarrollo de PlayStation Talents, hablando de Timothy vs the Aliens. 

El juego está siendo desarrollado por el estudio Wild Sphere y puede que a algunos ya os suene, ya que es uno de los juegos que se presentó el año pasado a los Premios PlayStation, cosechando el galardón de ''Mejor juego infantil''. Eso sí, el juego ha cambiado bastante desde su paso por los premios, sobre todo a nivel de concepción de los propios niveles, pasando a una cámara en tercera persona que podéis ver en el vídeo que encabeza esta entrada.

Lo que sí se mantiene es el tono noir de la aventura, algo muy atractivo que contrasta con aliens que rebosan color. Hemos podido charlar con Miguel Díaz, de Wild Sphere, en las instalaciones de Lanzadera Valencia, donde está ubicado Games Camp, y nos ha contado cosas bastante interesantes sobre el desarrollo y sobre el feedback que reciben como estudio por parte de Shahid Ahmad, mentor de todos los estudios Games Camp.

¿Cómo ha sido el cambio de trabajar desde casa a trabajar en Lanzadera?

‘’Sobre todo un cambio empresarial. Antes éramos Blue Shadow Games, hemos llegado a estar en oficina propia, pero en Lanzadera hay un ambiente mucho más empresarial y en ese sentido hemos mejorado bastante con toda la ayuda que dan en la gestión y en la planificación. También, nosotros queríamos entrar aquí para mejor eso’’.

¿Qué supuso para vosotros ganar un premio PlayStation en 2016?

‘’Una de las cosas que nos dio fue una recompens,a porque a una compañía como SONY le interesa nuestro juego y puedes ir hacia delante. No hemos cambiado tanto la decisión de qué tipo de juego hacer, ha sido un poco más por nuestra cuenta y ha sido en las ferias, ya que el público se ha acercado y nos ha dicho este juego nos gusta. Hemos ido un poco por ese camino y el premio fue el culmen de ese año de trabajo’’.

¿Qué ha motivo ese cambio a nivel jugable?

‘’Nosotros empezamos a principios del año 2016 con el concepto. Hemos hecho cuatro prototipos distintos y en cada uno hemos cambiado muchísimo el proyecto. Este cambio viene totalmente dado por el feedback que hemos recibido de la gente. La gente a la que le interesa el juego se mueve en torno a los 25 - 35 años entonces, ese cambio más adulto, de cámara también como Uncharted, salvando las distancias, está orientado a ese público que juega más.

Además, nosotros desde el principio queríamos ir a una consola de PlayStation porque somos usuarios de esta consola. En mi caso en los últimos 10 años he jugado sólo a los exclusivos de SONY. Por eso, creemos que podemos encajar mucho más en ese público’’. 

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¿Mantiene el juego las partes de plataformas? 

‘’Si, de hecho lo queremos potenciar. Hemos añadido varios power up como un doble salto que se consigue en la mitad del juego. También tenemos otras mejoras que permiten avanzar un poco más. Hay muchas misiones pensadas en el estilo de plataformas’’. 

¿Cómo va a ser la historia?

‘’En ese sentido hemos trabajado muchísimo. En un principio el prototipo que teníamos no se mostraba, era una de las cosas que teníamos muy claras que queríamos transmitir bastante. En el juego final empezamos a jugar cuando Timothy es un chaval de 12 años y ahí veremos que es un poco cafre y está metido ya en algunos problemas. Esa introducción también nos ayudará para meternos un poco en las mecánicas de juego. En ese momento seremos abducidos y se planteará la historia principal de juego, dónde esa raza nos dirá que pronto llegará otra raza de alienígenas muy agresiva a la Tierra para destruirla.

Pasado el tiempo, Timothy será adulto y estaremos en la ciudad. Empezaremos a conocer a muchos personajes, en total se conocerán 16 personajes entre humanos y alienígenas, y todas las misiones estarán guiadas por ellos. No va a consistir en ir del punto A al B, sino que todo va a seguir una trama que hemos creado y en la que hemos trabajado durante meses’’. 

¿Se mantiene en cambio de color entre la tierra y la nave alienígena? ¿Supone un gran esfuerzo mantenerlo?

‘’Lo mantenemos y, de hecho, queremos potenciarlo un poquito más en ese sentido. En este caso concreto tenemos un arma alienígena que es a color y que Timothy llevará destacando el contraste de color con los personajes en blanco y negro. Tiene sus ventajas e inconvenientes. Es cierto que en la parte de tierra es más fácil combinar, tiene un aspecto un poco más realista y se pueden hacer cosas que a color serían más complicadas, pero sí se complica mucho al meter a los alienígenas.

Hemos trabajado mucho la parte de integración para hacer que todas las cosas a color encajen en el mundo de Timothy, pero al mismo tiempo que se note también que vienen de un mundo distinto. Es una parte que es complicada, pero que tenemos muy claro cómo integrarla’’. 

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Dentro de la historia, ¿los aliens son conscientes de que son de color en un mundo en blanco y negro? ¿Vais a poner ese tipo de chistes?

‘’Si. Queremos meter ese tipo de chistes en los que los personajes cuando empiecen a ver a los alienígenas, que ellos no saben que lo son, bromearan sobre su aspecto. Los alienígenas también tendrán bromas dedicadas a la gente en blanco y negro’’. 

Bocetos de Timothy vs the Aliens Games Camp

¿En el anterior prototipo era mundo abierto?

‘’La idea es que fuese mundo abierto e intentamos reflejarlo, pero al ser tan pequeño no se veía bien. Aquí sí mantenemos eso. Un juego de referencia que he mantenido como diseñador es Zelda Ocarina of Time. Tendremos un mapa abierto donde podremos andar por toda la ciudad y habrá misiones y funciones, pero además también queremos mantener algunas misiones más guiadas. El objetivo es combinar ambos tipos de misiones’’.

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¿Qué os ha comentado Shahid?

‘’Es la primera vez que enseñamos a Shahid una primera versión más visual. Siempre nos ha transmitido que el feeling del proyecto es muy bueno, le ha gustado mucho. Nos comentó el cambio que hicimos y nos dijo que el proyecto había crecido mucho y que ya tenemos el apartado gráfico en un buen punto y que ahora tenemos que hacer un buen gameplay. Vamos a trabajar para que ese gameplay este a la altura del visual. Nos ha transmitido que puede ser un proyecto grande y sobre todo que el feeling que transmite ya es muy bueno’’. 

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