Reportaje

Ultra 64, Killer Instinct y la historia que no fue

Por José Luis Sanz
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Xbox One ya está entre nosotros y como bien sabréis, una de las sorpresas que nos deparó el evento del pasado mes de mayo cuando la ‘next-gen’ de Microsoft fue presentada en Seattle, tuvo nombre y apellidos de Rare: Killer Instinct. Un free2play que, como bien os comentó Daniel Quesada, se trata de un juego de lucha muy, muy bueno, con unos combates realmente divertidos pero que buscan, desesperadamente, más contenido. Básicamente luchadores.

No os voy a dar la brasa sobre la versión que estamos disfrutando ahora en Xbox One pero sí de la primera, de la que salió hace ahora 19 años en recreativos y que tuvo su versión ‘doméstica’ en Super Nintendo. Un estreno que nadie preveía pero que los acontecimientos llevaron a quitar de las listas de lanzamientos en Nintendo 64 de un título que… ¿podría haber marcado una época?

Primavera de 1995

La historia comienza a tomar cuerpo en abril de 1995, cuando un señor llamado Tom Jermoluk, presidente en aquellos tiempos de Silicon Graphics, anunció que el hardware de Ultra 64 ya estaba acabado y que las piezas estaban camino de Japón, para montar los primeros prototipos que no tomarían forma hasta el otoño de ese mismo año.

Tiempo atrás, Nintendo había anunciado como medida de choque para competir con Sony y SEGA, y sus PSX y Saturn (respectivamente), que iba a lanzar una nueva consola. Y no sólo eso, que a pesar de la corriente mundial que encumbraba el CD-ROM como formato ideal para liderar la revolución multimedia que se estaba viviendo, ellos iban a ser fieles al cartucho, a los chips de silicio, a las EPROMS.

Project Reality, que luego fue Ultra 64 y, finalmente, Nintendo 64, empezó a sonar mundialmente gracias al acuerdo de Nintendo con la compañía tecnológica americana que por aquellos tiempos comandaba la revolución digital que empezó a fraguarse, primero, en los cines con la invasión de los efectos CG (por ordenador) y que tenía a las estaciones de trabajo Silicon Graphics como las más avanzadas del mundo en materia de tecnología gráfica. En aquel momento, 3dfx, Matrox, Creative o ATi estaban dando sus primeros pasitos en la producción de tarjetas aceleradoras (3D) para PC y los chips debían ser fabricados casi ‘ex-profeso’ para la consola que fuera.

Hablar de que ese gigante llamado Silicon Graphics estaba apoyando a una consola era poco menos que decirle al público, “¡eh!, con esta consola tendrás la tecnología que hay detrás de las películas en tu casa”. Sin duda, se trataba de una garantía de vanguardia tecnológica que le venía muy bien a Ultra 64, una vez que ya había perdido la primera batalla: la de llegar primero a las tiendas.

Eso lo sabía bien Nintendo, que midió mucho las primeras imágenes de juegos que iban a salir para la consola, desde que en 1994 anunciara que estaba trabajando en la ‘next-gen’ que iba a jubilar a la mítica SNES.

Esas imágenes que llegaron fueron tres: la primera una demo de una ciudad generada en tiempo real, en 3D y que venía hacia nosotros mientras en el horizonte se iban generando nuevos edificios de forma suave, sin apariciones repentinas. Si recordáis, Daytona USA, por ejemplo, era el ejemplo contrario y el que la propia Nintendo aprovechó para compararse. En el juego de AM#2, en su versión de Saturn, se iban generando los bloques más alejados del escenario de repente. Los pintaba de golpe aunque luego los acercaba con suavidad. Pero esa primera aparición era vendida por Nintendo como una muestra de lo limitado que era el hardware de la consola y su formato, es decir, el CD-ROM. Eso, según los creadores de Mario, nunca le pasaría a su futura máquina aunque después se demostró que fue su tumba.

La segunda y tercera demo que lanzaron fue gracias al acuerdo con una compañía americana, de las más clásicas del mercado coin-op desde los años 70 como era Bally-Midway. Con ella iba a poner en marcha dos recreativas que llevaban en su corazón el mismo hardware que iba a montar la futura Ultra 64. Esos dos juegos eran Cruis’n USA y Killer Instinct. Dos lanzamientos que estarían en el ‘day one’ y que pondrían primero su pie en los salones recreativos para ir abriendo boca y, sobre todo, convencer a los usuarios de que esperaran, de que no tiraran su dinero comprando una PSX o una Saturn.

El primer juego de lucha de Nintendo

Killer Instinct, que es el que nos importa, lo iba a desarrollar Rareware, la mítica compañía de los hermanos Stamper que empezó haciendo juegos para ZX Spectrum bajo el sello de Ultimate. La compañía británica, que fue adquirida por Nintendo en 1994, se iba a encargar de desarrollar el que iba a ser el primer título de lucha de la compañía, con miras a darle munición a la nueva consola que tendría que haber salido a la venta en 1995. Pero antes, la recreativa distribuida por Midway debería estar en la calle en octubre de 1994.

Y es que Nintendo tenía los planes muy claros: primero, lanzar su ‘next-gen’ en las navidades de 1995 a un precio no superior a los 250 dólares, lo que suponía salir un año después que PlayStation en Japón, lo que ya era malo pero no tanto como irse hasta 1996. Pero ocurrió. Ultra 64 no podría terminarse en ese año 1995 y la compañía japonesa tuvo que retrasarlo más de siete meses, hasta junio.

¿Y qué pintaba Killer Instinct aquí? El juego de lucha llevaba en los recreativos desde el otoño de 1994 con un hardware que ni por asomo sería luego parecido al de la consola aunque en una de sus pantallas de inicio anunciaba a bombo y platillo el nombre de Ultra 64 (mirad el vídeo). Entre otras cosas, porque la versión coin-op iba equipada con un disco duro para dar entrada a sus enormes gráficos prerrenderizados que debía cargar a cada instante o a las secuencias de vídeo que no cabían en los juegos de ROMS habituales de las máquinas recreativas. Recordad cómo eran sus escenarios, que se movían en una especia de efecto 3D cuya perspectiva iba cambiando a medida que los luchadores iban de un lado a otro.

Pero como antes os contamos, el hardware final de lo que después acabó siendo Nintendo 64 no se terminó hasta la primavera del 95 por lo que estaba más que cantado que lo que tendríamos en casa iba a ser una revisión bastante limitada. Así que en Nintendo no estaban muy por la labor de alargar en el tiempo el lanzamiento de un juego como Killer Instinct y que, cuando saliera a la venta para Nintendo 64, ya llevara dos años en los recreativos y su impacto se hubiera diluido como un azucarillo. Además, un título también de Rare, de 1994 y que utilizaba también gráficos prerrenderizados (Advanced Computer Modeling -ACM- le llamaban), Donkey Kong Country, había sido un rotundo éxito, lo que animó a los de la gran ’N’ a tomar la decisión.

De 'next-gen' a 'old-gen'

Contra todo pronóstico, Nintendo cogió un título ‘next-gen’, de los que tendrían que llegar con la máquina para demostrar su potencial y lo bajó un peldaño para meterlo con calzador en SNES. Si la recreativa llegó en octubre de 1994, el cartucho para consolas lo hizo en agosto del año siguiente y con bastante limitaciones técnicas, que era donde más debía haber destacado.

En una estrategia que con el tiempo podría considerarse errónea, Nintendo sacrificó a un peón importante para darle munición a una SNES que ya estaba en su fase de maniobra de descenso, cuando el poder de los 32 bits estaban enterrando a las viejas máquinas de 16 a golpe de paladas poligonales.

Gráficamente la versión de SNES desmejoraba mucho el esfuerzo realizado en la recreativa. El zoom que le daba mucho dinamismo a las peleas desapareció, así como algunos efectos gráficos y movimientos de los luchadores, amén de que el escenario era completamente 3D y no permitía, como en la recreativa, girar para dar golpes. Además, aquella conversión cojeó especialmente de una pata, además de como hemos dicho en su potencial técnico y gráfico que era lo que más llamaba la atención: la música y los vídeos.

La banda sonora de la recreativa era cañera, muy bestia y acompañaba a los combates con una fuerza brutal. Nintendo, para paliar las limitaciones del chip de sonido de SNES y del formato cartucho, tuvo la idea de meter (con algunos) con el juego un CD con las músicas en calidad digital. Por si queríamos jugar con la cadena a tope de volumen mientras desactivábamos las voluntariosas melodías que venían de serie con el cartucho podría llegar a dar el pego, como una década antes hizo US Gold con la versión para ZX Spectrum del mítico Out Run.

Los vídeos fueron directamente eliminados por imágenes estáticas donde se explicaba con texto más o menos lo que pasaba, por lo que la pobreza de la historia que contaba era más que evidente. Pero eso no fue todo. En un ejercicio de osadía inmensa, Nintendo retó desde su máquina de 16 bits con la publicidad de Killer Instinct a la nueva generación personificada en PSX y Saturn. A Nintendo le había funcionado el truco con Donkey Kong Country en su comparación con el 32X de Mega Drive, pero atreverse con PlayStation y Saturn ya fue demasiado.

En aquel momento Killer Instinct fue considerado un gran juego, pero que estuvo señalado por lo que iba a ser y al final no fue. De ser el buque insignia de una nueva generación pasó a formar parte de los grandes desarrollos del final de la anterior y como teníamos muy presente en los salones recreativos lo que podía haber sido y luego no fue, el desencanto cundió entre los Nintenderos que lo esperaban en Ultra 64.

Despedida y cierre

De todos modos, cuando Nintendo 64 salió a la venta (junio de 1996 en Japón, septiembre del mismo año en EE.UU. y marzo de 1997 en Europa y, por tanto, España) y se empezaron a ver sus primeros juegos, quedó claro que el hardware de la máquina había sido recortado escandalosamente respecto de los planes iniciales y ni en el mejor de nuestros sueños, un título como el Killer Instinct de las recreativas podría haber llegado a nuestras casas. Eso habla mucho de todo lo que supuso de campaña de marketing para vendernos las bondades de un hardware que después no fue como nos prometieron, y que fió todo a un formato, el cartucho, que limitó los desarrollos que veríamos años después.

Prueba de ello fue la llegada de Killer Instinct 2 a los recreativos en 1996 y su versión para Nintendo 64, Killer Instinct Gold, a finales del mismo año para ver las diferencias entre el hardware de uno y otro.

Killer Instinct en SNES fue un éxito pero ahora que han pasado 18 años desde su lanzamiento en consolas por primera vez, cabe preguntarse si, a lo mejor, este juego de lucha bendecido, producido y patrocinado por Nintendo hubiera podido cambiar algo la historia de haber llegado primero, como estaba previsto, para la ‘next-gen’.

Pero como de adivinos tenemos poco… eso ya es otra historia.

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