Reportaje

Universos de Ficción: Juego de Tronos

Por Rafael Aznar
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La literatura fantástica es un campo de cultivo muy productivo. Canción de Hielo y Fuego, más conocida como Juego de Tronos por el gusto del personal a tomar la parte por el todo, es el último cereal sembrado en sus fértiles tierras, donde lleva diecisiete años creciendo fuerte, como proclama el lema de la casa Tyrell. Tras cinco libros y tres temporadas de televisión, la epopeya de George R.R. Martin se ha convertido en un fenómeno de masas. Cuando los cascos retumban y las espadas cantan, no hay refugio ante su tormenta. Bienvenidos a Poniente y su guerra por el Trono de Hierro.

En el Juego de Tronos, o ganas o mueres. Cuando empezó a trazar en su mente las líneas maestras de su Canción de Hielo y Fuego, George R.R. Martin tuvo claro que ése debía ser el leitmotiv que guiara todas y cada una de las tramas de su ambiciosa saga de fantasía, cuyos entusiastas se cuentan ya por huestes. La cruenta lucha por el control del Trono de Hierro es ya un icono del siglo XXI.

Antes de entrar a desmenuzar lo que guardan las tierras de Poniente, conviene hacer un pequeño apunte. Hay muchos giros y sorpresas de la saga que ya son vox populi, pues quien más y quien menos ha visto ya las tres primeras temporadas de la serie televisiva. No obstante, este reportaje procura explicar todo lo que rodea a la saga sin destripar nada a nadie. Hasta los hipocondríacos del spoiler pueden leerlo sin miedo alguno.

George R.R. Martin, el sucesor de J.R.R. Tolkien

La firma literaria de George Raymon Richard Martin (Nueva Jersey, 1948) tiene a quien parecérsele. Casualmente, las dos letras “R” con que abrevia sus segundos nombres coinciden con las que usaba John Ronald Reuel Tolkien, el creador de El Señor de los Anillos. Esa similitud es anecdótica, pero no lo es el hecho de que a este periodista y exguionista hollywodiense se le conozca como “el nuevo Tolkien americano”, por los paralelismos de Poniente con la Tierra Media.

El universo de Canción de Hielo y Fuego, aunque aún está en expansión, es ya más vetusto de lo que algunos creen. Fue en 1996 cuando se empezó a fraguar su leyenda, con la publicación de Juego de Tronos. Desde entonces, se han publicado otros cuatro libros: Choque de Reyes (1998), Tormenta de Espadas (2000), Festín de Cuervos (2005) y Danza de Dragones (2011).

Quedan por ver la luz dos obras más (Vientos de Invierno y Sueño de Primavera), pero, de las fechas citadas, se deduce una cosa desalentadora: cada vez es más extenso el margen temporal entre un volumen y otro. La espera no tendría por qué tener más riesgo que la integridad de las uñas de los fans… de no ser por la avanzada edad del autor, que ya ha visto 64 inviernos. No son pocos los que temen que pueda pasarle algo y que deje la saga sin concluir. Recemos al Señor de Luz para que eso no suceda jamás, porque la noche es oscura y alberga horrores.

Cantos de sirena para el gran público

La saga ya era conocida por su enorme valor literario, pero el despegue definitivo se produjo en 2011, cuando se empezó a emitir la serie de televisión, que la ha hecho llegar a oídos de cualquier plebeyo del Lecho de Pulgas. De momento, se llevan emitidas tres temporadas y, en 2014, se emitirá la cuarta.

Las cifras de la saga son elocuentes. A fecha de 2012, se habían vendido más de 16 millones de ejemplares de los libros, una cifra que, seguramente, esté en progresión cada vez más vertical. En cuanto a la serie, que ha ganado ocho premios Emmy y un Globo de Oro, es la segunda más seguida de la historia de la HBO, sólo a la zaga de Los Soprano, así como la más descargada de 2013.

No acaba ahí la extensión de los tentáculos del kraken. Era inevitable que un filón así se expandiera hacia más ámbitos. Dentro del propio campo literario, George R.R. Martin ha publicado novelas cortas como El caballero errante y La espada leal, ambientadas 90 años antes de los sucesos de Juego de Tronos. Además, se han lanzado varios libros con capítulos temáticos extraídos directamente de los cinco tomos principales, como Sangre de Dragón e Hijos del Kraken, centrados en personajes como Daenerys Targaryen o los Hombres del Hierro.

Aún hay más, en lo que respecta a obras de papel. Hay un libro oficial sobre la serie, dos libros con ilustraciones sobre el arte de la serie, Un libro afilado como el acero valyrio, otro sobre Los secretos del trono, una colección de mapas o un libro con ensayos referidos a la saga, titulado Más allá del Muro. La palma se la lleva, sin duda, Festín de hielo y fuego: El manual de cocina oficial, un recetario de la saga… Hay hasta cómics, un juego de tablero similar al Risk o cartas coleccionables. Tampoco ha faltado el lanzamiento de videojuegos sobre la saga, aunque han resultado ser, ciertamente, de escasa inspiración.

Desde Más-Allá-del-Muro hasta Dorne

La historia de Canción de Hielo y Fuego se desarrolla en Poniente, un continente azotado por continuas guerras. Tras la rebelión de Robert Baratheon, que derrocó a Aerys II Targaryen, alias el Rey Loco, se instauró una cierta paz, pero la guerra se vuelve a cernir sobre el mundo. El Trono de Hierro, un símbolo de poder erigido con las espadas de los enemigos de Aegon Targaryen, el “Conquistador”, tiene un poder de atracción irresistible. Para resaltar lo incómodo que es gobernar, quien se sienta en él corre el riesgo de cortarse con el filo de las hojas que lo componen. Da igual: es un precio que merece la pena pagar.

El continente de Poniente también es conocido como los Siete Reinos, pues consta de siete grandes áreas: el Reino del Norte (con capital en Invernalia y gobernado por la casa Stark), el Reino de la Roca (con capital en Roca Casterly y regido por la casa Lannister), el Reino de las Tormentas (con capital en Bastión de Tormentas y controlado por la casa Baratheon), el Reino del Dominio (con capital en Altojardín y regido por la casa Tyrell), el Reino del Valle (con capital en el Nido de Águilas y gobernado por la casa Arryn), el Reino de Dorne (con capital en Lanza del Sol y presidido por la casa Martell) y el Reino de las Islas y los Ríos (con capitales en Pyke y Aguasdulces y regido por las casas Greyjoy y Tully).

Desembarco del Rey es la ciudad desde donde se maneja la política ponienti. Al margen de la Fortaleza Roja, la Torre de la Mano o el Gran Septo de Baelor, es un lugar decadente, lleno de suciedad y enfermedad, especialmente el barrio conocido como el Lecho de Pulgas. La Fortaleza Roja es la que alberga el Trono de Hierro, junto con los cráneos de diversos dragones de la antigua dinastía de los Targaryen.

Poniente es un continente plagado de contrastes, donde el invierno puede durar varios años. “Se acerca el invierno” es el lema de la casa Stark y, en él, se condensa el respeto que se les tiene a las bajas temperaturas. Precisamente, en el Norte, se halla el Muro, una inmensa barrera de hielo, construida para proteger a los habitantes de los Siete Reinos de las incursiones de los salvajes. Al otro lado de su estructura, se extiende lo desconocido. Como contrapartida, en el extremo más meridional de Poniente, se encuentra Dorne, una extensión árida y calurosa totalmente opuesta a Invernalia.

Poniente no es el único continente que existe en el universo de Juego de Tronos. Al otro lado del Mar Angosto, se encuentra Essos, un continente que alberga el mar de hierba de los dothrakis, las nueve Ciudades Libres (Pentos, Braavos, Lorath, Norvos, Qohor, Volantis, Myr, Lys y Tyrosh) o la Bahía de los Esclavos, donde se desarrollan partes clave de la historia.

La presencia velada de lo sobrenatural

Lo sobrenatural es una parte esencial de los Siete Reinos. Aunque no son muy comunes o no se dejan ver, hay infinidad de criaturas fantásticas, muchas de las cuales juegan un gran papel en el devenir de los hechos. En el pasado, destacaban los dragones, a los que se cree extinguidos, si bien aún hay huevos en el mundo que podrían llegar a abrirse si alguien se atreve a sacrificarlo todo para conseguirlo. Otras criaturas de las que también hablan las leyendas, pero a las que nadie ha visto nunca, son los Otros, una especie de espectros huidos de los brazos de la muerte y residentes en las gélidas tierras de Más-Allá-del-Muro. Incluso hay brujos capaces de invocar misteriosas sombras susceptibles de cobrar vida.

Los lobos huargo, los gigantes y los mamuts son otros de los seres que se pueden llegar a ver en las tierras del Norte. Por si fuera poco, también hay cambiapieles, que son personas capaces de penetrar mentalmente en otros seres y controlarlos, y verdevidentes, que son seres con habilidades proféticas y poderes sobre la naturaleza.

No acaban ahí los elementos sobrenaturales de Poniente, pues también la religión tiene un gran peso. Hay numerosos cultos, pero los mayoritarios son el de los Siete y el de los Antiguos Dioses. El primero cree en una deidad que adopta hasta siete formas distintas: Padre, Guerrero, Herrero, Madre, Doncella, Viejo y Desconocido. El segundo, en cambio, propio de las tierras del Norte, está ligado a los árboles corazón y los arcianos. Asimismo, algunos pueblos creen en otros dioses. Es el caso de los Hombres del Hierro, que sienten fe por el Dios Ahogado, o el de los dornienses, que idolatran a la Madre Rhoyne. Otro culto de creciente importancia es el de R’hllor, también conocido como el Señor de Luz.

Un ejército de personajes para poblar los Siete Reinos

Gran parte del encanto de Juego de Tronos radica en la vastedad y la riqueza de los protagonistas. La cantidad de ellos va creciendo conforme avanzan los libros, de tal modo que, en comparación, El Señor de los Anillos, es una menudencia. La estructura narrativa es muy cinematográfica, de modo que cada episodio está narrado de una forma particular, según las características del personaje. No es lo mismo un capítulo del genial Tyrion Lannister, con sus innumerables chascarrillos y pullas, que uno del impasible y recto Eddard Stark.

Es importante el hecho de que no haya un protagonista único, en especial a medida que avanza la saga. Inicialmente, los miembros de la Casa Stark concentran gran parte del protagonismo, pero, poco a poco, van surgiendo decenas de personajes que adquieren peso en la trama. De hecho, muchos de los protagonistas van y vienen, de modo que los caminos de unos se acaban juntando con los de otros de manera imprevisible. No es el objetivo de este reportaje explicar cuán profundos son los personajes, pero los Stark, los Lannister, los Targaryen, los Baratheon, los Greyjoy, los Tyrell, los Martell, la Guardia de la Noche o personajes “independientes” como Davos Seaworth, Melisandre de Asshai, Barristan Selmy, Mance Rayder, Beric Dondarrion, Brienne de Tarth, Jaqen H’ghar, Petyr Baelish o Varys no pueden dejar a nadie indiferente. Si a alguien no le cautivan, es que tiene las venas abotargadas por la leche de la amapola.

Otro aspecto importante es la delgada línea que separa el bien del mal. Hay algunas excepciones, pero, en términos generales, no se puede hacer una división maniquea entre héroes y villanos. Tanto es así, que se puede llegar a odiar a un personaje y que, repentinamente, un giro argumental lo convierta en uno de tus preferidos. Nada es negro ni blanco en la saga, ni siquiera en la Casa de Blanco y Negro de Braavos. A eso, hay que añadir las intrigas y conspiraciones que se tejen en secreto, sin que la narración las muestre en primer plano. Hay muchos personajes subterráneos que parecen no pintar nada y que, en realidad, son determinantes para la historia.

Otra piedra angular del castillo de Canción de Hielo y Fuego es la importancia que tienen las muertes. George R.R. Martin se salta a la torera la norma no escrita de que los personajes protagonista no deben morir, de tal modo que muchos de los fenecimientos que acontecen son totalmente inesperados. Los lemas al respecto se cuentan a puñados: “En el Juego de Tronos, o ganas o mueres”, “cuando los cascos retumban y las espadas cantan, no hay refugio ante la tormenta”, “cuando se apaga el clamor de las espadas, solamente queda carroña para los cuervos”… Esas proclamas, que copan las portadas del primer, el tercer y el cuarto libro, respectivamente, se pueden coronar con otra sentencia muy recurrente en Essos: “Valar morghulis”, un dicho en alto valyrio que, en la lengua común, se traduce como “todos los hombres deben morir”.

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