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Videojuegos a granel o a cuánto dinero el kilo de gameplay

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SuperMegaTeam, un pequeño estudio afincado en Valencia, lanzó el 13 de enero Rise & Shine en PC y Xbox One. En su día detallamos las claves que convertían Rise & Shine en un gran videojuego y hace un par de días os contamos que Rise & Shine también llegará a PS4.

La mayor parte de usuarios y crítica han valorado positivamente Rise & Shine, un videojuego en el que se homenajean un montón de títulos clásicos y actuales mientras nos resarcimos pegando tiros a diestro y siniestro a marines espaciales. El juego es satisfactorio y es, además, bastante complicado, pero Rise & Shine es, efectivamente, un juego bastante corto. En un par de horas, si no nos atascamos, habremos completado la aventura que cuesta 14,95 en Steam y la Store de Microsoft.

Algunas de las quejas de los usuarios han venido por esa parte, la relación precio/duración y, por eso, desde SuperMegaTeam han querido contar su opinión sobre este tema. A continuación podréis leer la opinión de Enrique Corts, artista de SuperMegaTeam, sobre el tema de la relación entre precio y duración en los videojuegos.

“Para mí, dos horas de juego valen 1 euro, por lo que vuestro juego debería costar 1,5 euros, no 15.”

Esto es lo que nos puso, no hace muchos días, un usuario en el foro de Steam dedicado al proyecto que acabamos de poner a la venta: Rise & Shine.

No hace mucho, y respecto a la noticia de la que toda la prensa se hizo eco sobre la duración de otro juego español, RiME, se desató un debate en muchos foros en los que los usuarios hablaban de cosas como “coste por hora” o “rendimiento de X euros la hora”. Y eso era lo que servía para deducir al final si un juego era caro o barato, independientemente de lo que costara.

Leyendo todo esto, ¿deberíamos ignorar Metacritic (que no estaría mal, por otra parte) y crear una web que haga una media entre Otogami (web comparadora de precios de videojuegos) y Gamelengths (que nos dice cuánto tardan los jugadores en terminar un videojuego) para saber a cuánto sale la hora de “gameplay” en ese nuevo lanzamiento al que le tenemos echado el ojo? ¿Debería la prensa especializada tener en cuenta este dato para que en sus análisis haga media con los otros apartados del juego tales como gráficos, música, jugabilidad…? De hecho, esto ya ocurre en muchos casos, como hemos comprobado personalmente.

Guiar la bala nos permitirá sortear coberturas para acabar con enemigos.
Guiar la bala nos permitirá sortear coberturas para acabar con enemigos.

Si esta manera de pensar hubiera estado ya presente en los tiempos de la Super Nintendo y Megadrive, por poner un ejemplo, pocos juegos ahora considerados clásicos irrepetibles podrían presumir de tener una nota por encima del 6 o del 7. Duraban poco. Rara vez por encima de una hora. Y el precio de los cartuchos era más o menos el mismo de lo que cuestan ahora los juegos de gran presupuesto.

También comparando con otros medios como por ejemplo el cine, los cómics o la música, yo nunca he leído una crítica a una película, novela gráfica o disco que penalice una obra por lo que la prensa considerara que es una corta duración de metraje, un número de páginas demasiado escaso o una carencia de canciones. Al contrario, muchas veces se castiga que una obra dure demasiado y, que yo sepa, nunca la duración va unida al precio en caja.

Seguro que este simpático perrete no os suena nada...
Seguro que este simpático perrete no os suena nada...

Entonces, ¿por qué esto sólo ocurre con los videojuegos? ¿Tenemos los creadores que darnos cuenta que para una parte del público los presupuestos de desarrollo, el tamaño de un equipo, la atención al detalle, lo que cuesta hacer un nivel, la intención de hacer las cosas bien…todo pasa a un segundo plano respecto al coste por hora de juego?

De hecho, algunos géneros o características como son el “roguelike” o el contenido procedimental están más en auge que nunca en parte para que los equipos de desarrollo más pequeños puedan suplir de alguna forma la imposibilidad de producir el contenido que el público demanda.

Así que, es posible que todo esto sea parte del ciclo de maduración por el que cualquier medio tiene que pasar. Suena a que la industria del videojuego está empezando ahora con la edad del pavo, rebelde, grosero y contestón, en busca de una identidad propia. Gritando al mundo y a sus hermanos mayores que le tomen en serio, ''porfaporfa'', sin levantar la cabeza del móvil.

Se ve que los juegos de Valve les encantan a la gente de SuperMegaTeam.
Se ve que los juegos de Valve les encantan a la gente de SuperMegaTeam.

Que sí, que somos mucho más que matar marcianitos. Que somos capaces de hacer sentir muchas cosas, como ellos llevan haciendo durante décadas o incluso siglos, pero creo que preguntar al señor Gabe en el mercado que a cuánto va el kilo de juego y que si hoy los DLCs los ve dulces y buenos, no nos hace ningún bien a la hora de madurar.

Los desarrolladores, por ahora, escuchamos.

*Opinión de Enrique Corts, artista de SuperMegaTeam, para HobbyConsolas.com

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