Reportaje

XCOM: Enemy Unknown ultima su lanzamiento

Por Rafael Aznar
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XCOM: Enemy Unknown mezclará estrategia y acción para frenar una invasión alienígena. Contará con modo multijugador y llegará a PS3, Xbox 360 y PC el 12 de octubre. Su grado de dificultad estará a la altura del original.

XCOM: Enemy Unknown devolverá al primer plano de la actualidad las suposiciones sobre la existencia de los alienígenas, que forman parte del imaginario popular y que se han trasladado a menudo al cine, la literatura y, por supuesto, los videojuegos. Haciendo memoria, en 1993-1994 apareció en PC un juego de estrategia llamado XCOM. Los más viejos del lugar lo recordarán; los más jóvenes, quizás no, pero el estudio Firaxis les va a refrescar la memoria, porque el 12 de octubre llegará a los circuitos de Xbox 360, PS3 y PC una reinvención de aquella aventura.

El estudio encargado de esta modernización es conocido por la mítica saga de estrategia Civilization, por lo que los augurios no pueden ser mejores para esta espectacular lucha entre humanos y extraterrestres. Nosotros ya la hemos podido catar en las oficinas de Firaxis en Baltimore (Estados Unidos), donde Jake Solomon (diseñador jefe), Garth DeAngelis (productor), Pete Murray (productor asociado) y Greg Foertsch (responsable artístico) nos contaron todos los detalles, incluido el modo multijugador, que se ha desvelado hoy mismo. Por cierto, no confundáis este juego con XCOM “a secas”, que es la versión shooter que está desarrollando 2K Marin.

Un híbrido de estrategia y acción

La combinación de táctica y disparos será la piedra angular del juego, que narrará la puesta en marcha de un proyecto militar formado por los grandes países de La Tierra para repeler la invasión de los parientes de ET y Alf. Así, la dinámica, estructurada en turnos, consistirá en desplazar a los soldados de nuestro pelotón, que serán entre cuatro y seis, por los diversos escenarios.

En cada turno, como si se tratara de un gran tablero de ajedrez, podremos mover a todos y cada uno de esos hombres, en busca de coberturas y posiciones francas de disparo sobre los enemigos alienígenas. Por tanto, la idea será ametrallar y que no nos ametrallen.

Respecto a lo bien o mal que se pueda adaptar una dinámica de juego más propia de PC a consolas, Garth DeAngelis, productor del proyecto, nos comentó que “se trata de algo totalmente único en consolas. No he visto nada parecido en mis años en el mundillo, y creo que es el momento idóneo para hacer este tipo de adaptaciones”. Jake Solomon, diseñador jefe, era de la misma opinión: “Soy de los que piensan que las mecánicas de PC se pueden adaptar perfectamente a consola, así que estoy esperanzado”.

Buscando cobertura ante la adversidad

La destructibilidad del entorno condicionará las refriegas. Habrá coches, edificios, fuentes, farolas, cajas, muebles y otros elementos tras los que parapetarse. Ahora bien, si, por ejemplo, estamos apostados tras un coche y nos atacan, puede suceder que el vehículo explote y nos mande al otro barrio. Pero eso da igual, si acabamos la misión, porque, misteriosamente, el finado resucitará de entre los muertos ¿verdad? Error, porque cualquier aliado que muera ya nunca volverá.

Eso es importante, pues obligará a pensarse mucho todos los pasos: cada soldado tendrá hasta siete niveles de evolución según gane experiencia (soldado raso, cabo, sargento, teniente, capitán, comandante y coronel). De ese modo, en un momento dado, quizá resulte útil sacrificar a un peón que sea un piltrafa, pero perder a un mandamás será como para tirarse de los pelos. Y si alguno resulta gravemente herido, puede que tengamos que prescindir de él durante varias misiones.

Por tanto, convendrá diversificar esfuerzos y entrenar a muchos soldados, en vez de centrarse en sólo un par de ellos. Para los más valientes, además de los tres modos de dificultad típicos, habrá incluso un cuarto, llamado “Imposible”, en el que no se podrá ni siquiera cargar la partida desde un punto de control anterior.

A ese respecto, se nos ocurrió preguntarle a Jake Solomon qué pasaría si, por ejemplo, todos nuestros soldados mueren cuando estemos ya en las últimas misiones, algo que podría resultar frustrante. Su respuesta fue más o menos tranquilizadora: “Salvo en el modo “Imposible”, siempre se tendrá la opción de cargar de nuevo la partida. Ahora bien, a medida que se acerque al final de la aventura, el jugador estará más preparado para machacar a los extraterrestres. La mayor dificultad estará, más bien, entre el principio y mediados del juego, mientras se interiorizan las mecánicas”.

Una campaña larga y llena de posibilidades

La campaña de XCOM: Enemy Unknown constará de unas 40 misiones (equivalentes a unas 20 horas de duración), según nos contaron los desarrolladores, y cada batalla tendrá un desarrollo diferente, ya que los alienígenas no harán la típica estupidez de desfilar como autómatas camino del matadero: se esconderán, cooperarán para tendernos emboscadas, intentarán plantar larvas en nuestros soldados… Los objetivos serán bastante variados: limpiar una zona de enemigos, rescatar rehenes, inspeccionar una zona donde se han registrado abducciones, recoger fragmentos de un ovni estrellado…

Será importante, pues, utilizar bien las armas y las habilidades de que dispongamos. Para ello, una vez que estemos en una buena posición, habrá que pulsar el botón R y elegir los comandos de ataque. Si tenemos al enemigo a merced, los disparos impactarán en él, pero, si la perspectiva no es la mejor, veremos en pantalla unas probabilidades para pensarnos si jugarnos o no un ataque, con el correspondiente riesgo de fallo.

Pero no todo dependerá del ángulo de tiro para una pistola o una metralleta, pues también podremos echar mano de granadas o bazookas cuyo radio de explosión podrá tumbar a varios enemigos a la vez. A eso, añadidle factores como que, a veces, habrá que gastar turnos para recargar las armas. Por si fuera poco, habrá otras habilidades, como 'jet packs', ganchos para subirse a los tejados, invisibilidad, control mental sobre los enemigos, crear campos de fuerza… Todo eso se traducirá en cientos de estrategias potenciales, según nos comentó Garth DeAngelis: “Habrá más de 50 habilidades para los soldados, con todas las posibilidades de combinación imaginables para hacer frente a los alienígenas”.

El componente estratégico de XCOM: Enemy Unknown incluirá también la construcción de nuestra base y la gestión de numerosos recursos. A medida que superemos misiones, obtendremos científicos e ingenieros a los que asignar proyectos. En primer lugar, habrá que ampliar nuestra base, construyendo nuevas instalaciones. En segundo lugar, habrá que encargar autopsias de aliens y análisis de fragmentos de naves, para, así, descubrir puntos débiles.

Podremos incluso capturar vivos a algunos enemigos, para hacerles “cantar la traviata”. Por último, habrá que recurrir a los ingenieros para que nos fabriquen nuevo armamento o desplieguen satélites con los que mantener vigilados a los extraterrestres. Todo eso costará dinero y tiempo.

Anunciado un modo multijugador

Hasta hoy no se sabía nada sobre él, pero se incluirá un modo multijugador para dos usuarios, es decir, uno contra uno. Dispondremos de un dinero base para conformar nuestro pelotón, eligiendo entre soldados humanos, aliens (sectoides, crisálidas, brutos…) y robots, cada cual con sus propias virtudes y defectos.

Con nuestro escuadrón de seis miembros preparado, habrá que enfrentarse al rival en turnos de dos minutos. A priori, puede sonar un poco lento, pero os advertimos de que, en ocasiones, no da ni tiempo a ejecutar el movimiento de nuestras seis unidades. Habrá que pensarse cada movimiento, pues las múltiples combinaciones de personajes, armas y enemigos convertirán el campo de batalla en una trampa continua.

El apartado gráfico no estará entre los más punteros de esta generación, pero nos ha sorprendido gratamente la combinación de hasta tres tipos de cámaras: una isométrica, para ver el campo de batalla y desplazarnos; otra en tercera persona, tras el hombro del personaje, que se activa cuando entramos en el menú de acción; y una de tono cinematográfico para ver las muertes o la destrucción del entorno. “Queríamos que fuera más que una cámara isométrica. Queríamos que hubiera buenas transiciones visuales y darle un tono de película al juego”, nos comentó Greg Foertsch, responsable artístico de XCOM: Enemy Unknown.

Por lo que pudimos ver, el juego promete ser un soplo de aire fresco, sobre todo para PS3 y Xbox 360, al abrazar un género que se prodiga poco en consolas. Sus ingentes posibilidades y su dificultad serán todo un desafío para aquéllos que osen desafiar a los aliens. De momento, os dejamos con la filosófica frase que preside la cinemática inicial del juego: “En el universo, hay dos posibilidades: que estemos solos o que no. Ambas son terroríficas”. Por suerte o por desgracia, y ahora que los humanos andamos enfrascados en la exploración de Marte, desde el 12 de octubre dejaremos de estar solos.

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