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''Ya no somos estudiantes, vamos a publicar en PS4''. Charlamos con los creadores de Khara

Terminamos la primera ronda de entrevistas y diarios de desarrollo a los juegos de PlayStation Talents Games Camp con DNA Softworks, el estudio que está desarrollando en la Factoría Cultural de Matadero, en Madrid, Khara

Ya os hemos hablado en muchas ocasiones de Khara. Se trata de un videojuego de plataformas, puzles y acción que nos pondrá al control de una niña que debe, básicamente, salvar a toda la humanidad derrotando a una serie de titanes de la Atlántida. Hace unos días os contamos que DNA estaba trabajando muy duro en rediseñar a Khara, la protagonista, y ya hemos podido enseñaros un pequeño avance del nuevo aspecto de la niña.

Ahora, sin embargo, venimos con una completa entrevista en la que el equipo nos cuenta qué tal les ha ido durante estos primeros meses de desarrollo trabajando dentro del ecosistema de PlayStation España o sobre los consejos de Shahid Ahmad, mentor de los estudios Talents. A continuación, os dejamos el primer diario de desarrollo de Khara:

¿Cómo lleváis estos primeros meses en Matadero?

''Ha sido durillo. Estamos currando bastante y estamos trabajando a un ritmo que no imaginábamos hace años. La experiencia que cogimos el año pasado y el haber tenido profesores que se dedican profesionalmente a esto nos ha dado algo de callo. Para lo que queremos hacer, que es cambiar bastante, estamos trabajando a un ritmo muy bueno y las cosas están saliendo bien. Tenemos un plan de producción ajustado y lo estamos cumpliendo''. 

¿Qué diferencia hay entre trabajar en la universidad y hacerlo solos como ahora?

''Sientes que ya no tienes una red debajo. Ahora mismo un fallo se paga más caro que en la universidad. Ya no somos estudiantes, nos estamos dedicando a esto y vamos a salir en PS4, tenemos que sacar un juego que ya no sea un proyecto fin de master, sino que sea un juego profesional. Es un reto, pero somos conscientes de ello y nos hemos adaptado a ello. Trabajamos con más profesionalidad que en el master''. 

¿Cómo ha ido la primera visita de Shahid?

''A Shahid le gustó el juego, sobre todo el arte y el estilo que le estamos dando. Nos dijo cositas sobre el juego que nos están viniendo bastante bien, cosas como la vulnerabilidad de la niña, que tenemos que marcar bien en la historia. Remarcó la importancia de la fluidez del agua, porque usamos agua y no usamos magia, el agua tiene que tener un distintivo que lo diferencie de otro poder cualquiera que se pueda usar en otro videojuego. Nos indicó la importancia de que el personaje este bien construido si queremos que se vea esa vulnerabilidad, pero también que se vea ese viaje que hace la niña, esa madurez que adquiere. Esto es lo que estamos intentando hacer ahora y creo que lo estamos consiguiendo''. 

¿Habrá una historia que guíe el juego o serán solo mecánicas?  

''La importancia del juego reside en la mecánica pero la historia tiene que acompañar. Evidentemente lo que es la mecánica del agua, los titanes y el plataformeo es lo que forma el juego, es una aventura de acción y por tanto tienes que tener las mecánicas que una aventura de acción te pide, pero la historia, aunque no es el tema principal, es el motor que hace que el jugador empatice con la niña y que guíe las acciones de la niña. La historia nos marca el camino y la evolución de la niña''.

Así es el programa PlayStation Talents

¿Qué ha motivado el cambio que habéis hecho en la niña?

''Bea, una de nuestras artistas, vio claro por el feedback que recibimos en muchas ferias que el ambiente y la niña no llegaban a casar. El ambiente era algo más realista y la niña era mucho más cartoon. Lo que hemos querido hacer es estilizar a la niña y hacerla algo más realista, pero manteniendo ese aspecto algo más estilizado. Los escenarios también han cambiado, les hemos dado un punto más parecido al estilo de Blizzard. Los escenarios y la niña se han intentado hacer en concordancia para que vayan de la mano. El principal motivo de cambiar a la niña fue ese, que se sintiera más dentro de la historia y del escenario''.

Ahora la niña tiene boca, ¿va a hablar en algún momento?

''Estamos contemplando la posibilidad de meter diálogos hablados. Antes no contábamos con la intención si quiera de meter interfaz, pero ahora sí que lo va a tener el juego porque lo pedía ya que una aventura de acción sin “hud” al fin y al cabo es raro y difícil de llevar a cabo. Queremos no solo recurrir a imágenes, sino también a la palabra hablada. Es algo que muy posiblemente hagamos para contar la historia''. 

Aquí tenéis a la heroína del juego enfrentándose a su primer jefazo
Aquí tenéis a la heroína del juego enfrentándose a su primer jefazo

¿Cuántos niveles queréis meter?

''Queremos mantener los cuatro niveles, eso sí, todo lo que teníamos antes en cuanto a level design se han tirado y se están volviendo a hacer, hemos metido un montón de nuevas mecánicas. Tenemos el primer nivel en cuanto a level terminado, según el plan de producción vamos bien en ese aspecto. Queremos mantener los cuatro niveles, pero queremos hacerlos más impactantes y más orientados a una aventura de acción como puede ser Tomb Raider o Uncharted. Queremos tirar por esa vertiente para hacerlo más dinámico''.

Y, por último, ¿qué esperáis de una persona como Shahid? 

''Tener a Shahid es algo realmente bueno, y algo que valoramos mucho porque es una persona con mucha experiencia y cuando hablas con el sabes que él sabe de lo que habla. Entonces, es importante contar con su feedback y su opinión en esto porque sabes que lo que te diga Shahid es algo que quizá tu habías pasado por alto o no habías tenido en cuenta y que él, con toda la experiencia que tiene detrá,s seguro que sabe. Además, se le ve la intención ayudarnos. Es algo impagable contar con Shahid''. 

Tras terminar con los equipos de Madrid, muy pronto comenzaremos con los estudios de Games Camp Valencia.
 

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