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Yesterday Origins - Avance del nuevo juego de Pendulo Studios

Clara Castaño Ruiz

Yesterday Origins
Tras cuatro años de ausencia, Pendulo Studios regresa con Yesterday Origins, una aventura gráfica que saldrá en octubre de 2016 para PC, PS4 y PC. Las andanzas de John Yesterday y su novia Pauline nos han conquistado en los aproximadamente 45 minutos que hemos podido acompañarles. Intrigas, ritos, rompecabezas y la Inquisición española os aguardan en nuestro avance.

Pendulo Studios vuelve en octubre con Yesterday Origins, su nueva aventura gráfica que hace de precuela y secuela de New York Crimes, su último trabajo hasta la fecha y que logró multitud de reconocimientos como Mejor juego del año de la Gamelab 2012. Ahora, y con ayuda de Microïds, nos ofrece un thriller adulto, lleno de misterios y ritos extraños, que se aleja del humor característico de sus primeras aventuras: Igor: Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters o Runaway. Gracias a Meridiem Games os traemos un avance en exclusiva de la aventura gráfica, tras haber podido probar su demo. Os adelantamos que nos ha hecho darle a las neuronas y nos ha resultado de lo más intrigante, así como satisfactoria. ¡Queremos saber cómo sigue!

Precuela y secuela al mismo tiempo: Pasado y presente 

Yesterday Origins nos vuelve a meter en la piel de John Yesterday, personaje al que conocimos en New York Crimes y con el que tuvimos que resolver unos extraños crímenes de mendigos que se estaban sucediendo en las calles de Nueva York. Una aventura de detectives con una ambientación tenebrosa, así como una gran madurez y solidez argumental. Nada estaba dejado al azar y te enganchaba de principio a fin. Su estilo visual, sin alejarse demasiado de lo visto en otros juegos de la compañía española, utilizaba un cuidado Cell Shanding que se veía muy influenciado por las novelas gráficas, cómics y el cine al superponer planos, viñetas emergentes, bocadillos de texto y flashbacks.

En Yesterday Origins, no se han olvidado de estos elementos estéticos y narrativos. Es más, los saltos temporales se han acrecentado para que viajemos desde la España del siglo XV, en plena Inquisición española, hasta Francia, Estados Unidos y muchas otras localizaciones en el pasado y el presente. Todo con el fin de ayudar a John Yesterday que después de ser víctima de un ritual ha conseguido el don de la inmortalidad. Pero, las cosas no son perfectas, y cada vez que vuelve de entre los muertos pierde la memoria. Ahora su objetivo es repetir el ritual sin errores para lo que necesita una moneda especial. Por desgracia, pronto se verá perseguido por varios enemigos que tienen planes muy específicos para él y para Pauline, su novia.

Una vuelta de tuerca al point & click

Tras unos tiempos de carga un poco largos, nos despertamos en una celda oscura y maloliente en pleno siglo XV. No somos el John Yesterday que conocíamos, estamos bajo la apariencia de Miguel, Duque de Fuentenegro. La Inquisición española nos ha encerrado y acusado de hablar, entender y escribir varias lenguas. Para ellos, es símbolo de que somos hijos del Diablo. Nuestro objetivo será escapar como podamos de esa celda infecta en la que nos acompaña un cerdo roncador al que han acusado de sacrilegio. Tras explorar un poco y liberarnos de los grilletes, comenzamos a pensar en un plan de huida. 

Miguel/John en una prisión del siglo XV
Miguel/John en una prisión del siglo XV

Con un point & click modernizado, nos movemos por el escenario con delicadeza y gracia, mientras vamos interactuando con una gran cantidad de objetos. Algunos los podemos coger, otros simplemente mirar. Cuando la cruceta intensifica su color blanco quiere decir que podemos examinar más de cerca algún elemento. Si Miguel/John decide quedarse con un objeto, se añadirá a nuestro inventario directamente. Todo lo que guardamos, tendrá una función más tarde o más temprano. Además, como en las aventuras gráficas más clásicas, podemos y debemos combinarlos para generar una acción o crear un nuevo objeto. 

La interfaz es muy limpia y en ningún momento nos tapa la visión de juego. Todo se basa en mover nuestro ratón y hacer click. Si queremos acceder al inventario, basta con bajar el puntero y aparecerán los objetos que tenemos guardados, junto con recuerdos de conversaciones. En el centro del inventario se muestra un retrato de nuestro personaje. Si lo pinchamos, lo podemos observar más de cerca. Por lo que hemos probado, en determinadas fases del juego manejaremos a más de un individuo (John o Pauline) y es desde el inventario en dónde se selecciona. 

John y Pauline en la actualidad
John y Pauline en la actualidad

Por otro lado, si subimos el puntero hacia arriba de la pantalla nos saldrá un icono de ayuda que, al ser pulsado, nos ilumina las zonas en las que podemos interactuar. Pero, no os preocupéis, no nos dice cómo resolver el rompecabezas, eso es cosa de nuestra lógica. En esta zona, también aparece el icono de configuración para que seleccionemos los subtítulos, idioma o salgamos del juego. En nuestro caso muchos de los elementos estaban desactivados al ser una demo.

Por último, tenemos las conversaciones en las que conoceremos mejor el terreno en el que nos movemos. Gracias a ellas encontraremos pistas que nos pueden ayudar a avanzar en la aventura. Si que nos ha resultado chocante que no hay correlación en algunos diálogos y nos explicamos. En un determinado momento, estábamos hablando con un soldado de la Inquisición y nos ha dado la opción de acusarle o pedir clemencia. En un primer momento, le hemos acusado y seguidamente hemos pedido clemencia por lo que el soldado nos ha contestado que hacía un minuto le íbamos a denunciar a la Inquisición. Hasta ahí todo normal, pero en nuestra segunda partida hemos decidido pedir clemencia directamente para ver si nos soltaba y nuestra sorpresa ha sido que nos ha vuelto a acusar de querer denunciarle. Es un detalle sin demasiada importancia, pero que nos ha chocado un poco ya que muchas de las aventuras gráficas actuales suelen variar ligeramente sus diálogos en función de las acciones del usuario. 

Conversación en la prisión y estética cómic
Conversación en la prisión y estética cómic

De lo medieval a la modernidad

El nivel artístico de Yesterday Origins nos ha gustado mucho con su estética de cómic, en la que iban saliendo diferentes viñetas en los momentos de cinemáticas y que ha evolucionado con respecto a lo que pudimos disfrutar en New York Crimes. La ambientación está muy cuidada y, en el caso de la Inquisición española, muy bien retratada. Así, por ejemplo, en un momento determinado hemos observado más de cerca un estandarte real de la Inquisición con su insignia auténtica. También, las herramientas de tortura eran reales. De la edad actual sólo hemos visto un paisaje lejano de París, pero también quedaba muy vistoso. Sin duda, ha sido todo un acierto el uso del motor Unity que permite crear elementos mucho más cinematográficos como sombras dinámicas y en 3D. Además, los personajes se mueven de forma totalmente natural y no parecen robots. 

Trabajo extra para estos monjes
Trabajo extra para estos monjes

En cuanto a las voces, estaban en inglés y cuadraban bien, pero como ya hemos comentado antes, en la versión final incluirá voces en castellano. La música está compuesta por Juan Miguel Martín Muñoz, responsable de las bandas sonoras de New York Crimes, Yesterday, Runaway 2 o FX Fútbol, y es ideal para una aventura gráfica. Nos acompaña sin perturbarnos en nuestra investigación y cuando tiene que ser potente, acrecienta sus notas para que seamos conscientes del peligro que corremos.

Conclusión

Yesterday Origins es una aventura gráfica adulta, un thriller con una profunda narrativa, humor negro y un poco de Historia de por medio que, no sabemos si consciente o inconscientemente, tiene unos cuantos guiños a clásicos del género como Broken Sword y La abadía del crimen: París, una pareja mixta de protagonistas, unos monjes españoles... Además, hemos podido comprobar que no será una partida sencilla. Nosotros sólo hemos jugado el inicio de la aventura y ya nos ha hecho rascarnos la cabeza para pensar cómo superar los obstáculos que nos encontrábamos en el camino. La aventura de Péndulo Studios te invita a explorar y a involucrarte en la trama. Cuando la demo se ha terminado queríamos conocer más sobre el destino de John Yesterday pero, para hacerlo, tendremos que esperar hasta el 13 de octubre, momento en el que el juego saldrá para PS4, Xbox One y PC.

 

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