Reportaje

Ocarina of Time. "Yu spik inglis"?

Por José Luis Sanz
-

Justo ayer salió a la venta la versión HD de uno de los mejores Zeldas de la historia (para un servidor el mejor), The Legend of Zelda Wind Waker, aunque según la mayoría, es decir, muchos jugadores y medios especializados, se obstinan en señalar que no, que el mejor es Ocarina of Time. Pues vale.

No pienso llevarles la contraria porque ya conocéis el dicho de "para gustos los colores", pero desde luego, lo que sería suicida por mi parte es negar la importancia y trascendencia del primer Zelda 3D, que salió tal que un 11 de diciembre de 1998 en Europa y que desde que pisó las tiendas fue un éxito arrollador.

Tan arrollador fue este Ocarina of Time que sumió a la crítica de la época en una unanimidad 'lanar' casi absoluta que colocó su nota en una cifra cercana al 100. Cosa más que justificada. Es más, en un gesto bastante original, hay quien directamente no le puso nota y comentó aquello de "es el juego perfecto y, por lo tanto, ¿para qué puntuarlo?".

Desde entonces, su sombra ha ido creciendo cada vez más y es bastante normal encontrarse con él cuando alguien (una revista o una web) le da por nombrar a "los mejores juegos de la historia", "los 100 títulos que debes probar antes de morirte" o "10 recetas que no pueden fallar cuando vienen tus suegros a cenar a casa". Da igual lo que se comente: Ocarina of Time siempre está ahí.

Una breve historia... 

The Legend of Zelda Ocarina of Time se desarrolló al mismo tiempo que Super Mario 64, otra de las obras magnas que han visto los videojuegos y que tuvo durante algún tiempo a Shigeru Miyamoto más liado que la pata de un Gerudo. A pesar de ese proceso en paralelo, el juego de Link tardó dos añitos más en salir, cosa que no le vino nada mal, a pesar de utilizar el mismo ‘engine’ que el cartucho del fontanero.

Es más, su proceso de desarrollo fue, hasta cierto punto, pionero en su tiempo por la forma en la que se organizaron los diferentes equipos: The Legend of Zelda Ocarina of Time se hizo por partes, separadamente, con unidades de trabajo que tenían un director diferente y que más tarde, cuando ya estaban todas terminadas, se unieron para formar el juego completo.

Pero estas cosas está muy bien saberlas, como la intención original de Miyamoto de que Ocarina of Time se viera en primera persona y no en tercera, idea que no prosperó, o que algunas de las innovaciones que en un primer momento se pensaron para este Zelda acabaran estrenándose en Super Mario 64... Pero lo importante para nosotros vino después, en España, cuando ya estaba claro que a Nintendo Japón se le había estropeado el reloj y su Ocarina del Tiempo venía con retraso a la estación. Entonces, en Madrid, tuvieron que lidiar con un Miura de cuidado.


The Legend de Zelda y The Ocarina del Tiempo

Efectivamente, los que en 1998 trabajaban en Nintendo España estaban encantados de tener The Legend of Zelda Ocarina of Time en su catálogo de navidades. Sabían que era un bombazo, que era un título clave para intentar equilibrar la balanza en favor de su Nintendo 64 frente a una PSX que ya gobernaba con puño de hierro en el mercado de los videojuegos. Y es que esos buenos augurios que manejaban en Nintendo España estaban más que justificados pero se quedaron cortos: no consiguieron destronar a ‘la play’ de Sony, pero Ocarina of Time fue mucho más allá: hizo historia.

Además, se da la circunstancia de que para Nintendo España la cuestión de las traducciones era un tema que no necesitaba de explicación a las otras oficinas de la  compañía en el extranjero. Tras una lucha titánica durante los años anteriores por meter la 'spanish version' en los tiempos de fabricación de los cartuchos de SNES, por fin consiguieron que el muro se derribara con Illusion of Time, el verdadero pionero de los RPG de Nintendo que llegaron al mercado patrio hablando como Dios manda.

El éxito (de ventas, sobre todo) de ese juego animó a las esferas internacionales de Nintendo a incluirnos en el Top 5 de idiomas oficiales en los que sacaría la mayor parte de sus juegos en territorio europeo. Es decir, inglés, francés, alemán, italiano y... ¡¡español!!

Así que como os cuento, en Nintendo ya no tenían dudas de que The Legend of Zelda Ocarina of Time llegaría hablando español y llamando Rupias a las Rupias y no Rupees... pero no fue así.

Un buen día (que es como suceden estas cosas) recibieron una llamada 'de internacional', que les vino a decir que el desarrollo iba con retraso y las fechas de terminación y puesta a la venta estaban tan ajustadas que la 'spanish version' se iba a hacer gárgaras (la italiana también, por cierto). Obviamente no se lo dijeron así, es una pequeña licencia poética, pero os podéis hacer una idea de cómo cayó una noticia que firmaría el mismísimo Ganondorf. De repente, lo que parecía un camino de rosas se había transformado en un sendero lleno de cardos que hablarían un idioma extraño en el país del "relaxing cup of café con leche".

En las oficinas de Nintendo España, en las cercanías de Madrid, rápidamente se dieron cuenta de que tenían un buen problema y proclamaron el estado de emergencia global: Defcom 1. 

The Legend of Zelda Ocarina of Time era un juego con muchos textos, con muchos diálogos y cuando la noticia se conociera lo mismo podrían resentirse las ventas. ¿O no? Así que había que buscar una forma de hacer que los españolitos que no teníamos ni idea de inglés pudiéramos comprender la historia de Ocarina of Time en toda su extensión.

Llega la guía de textos de Ocarina of Time

Así que en las muchas reuniones que se llevaron a cabo en el departamento de márketing (que es donde se deciden estas cosas) de Nintendo España, se ofrecieron algunas ideas para hacer menos traumática la falta de una traducción 'in-game', pero la que ganó el primer premio fue la de la llamada 'guía de textos'. No era otra cosa que la recopilación, línea por línea, de todas las frases del juego presentadas de forma secuencial, es decir, en el mismo orden en que las leeríamos dentro del juego. Separadas eso sí, y organizadas, por fases y zonas. Que Ocarina of Time no tenía un desarrollo lineal y eso, encima, complicaba las cosas.

Como podéis imaginar, uno no decide hacer un libro de textos de un juego con el Ocarina of Time y se echa a dormir. Hay que ver cuántas páginas va a tener, quién va a hacerlo, en qué tiempo, (fundamental) cuánto va a costar imprimirlo y luego manipularlo para meterlo, uno a uno, en las miles de cajas del juego que vienen fabricadas desde Japón. ¿Y sabéis lo que supone añadir un libro de este tipo para facilitarnos la vida a los jugadores? Pues que por cada unidad vendida, Nintendo ganará un poquito menos. 

La situación pintaba fatal ya que Nintendo España recibió la buena nueva con bastante poco tiempo para reaccionar así que... ¿os imagináis el nivel de estrés que se vivieron en los días siguientes?

El famoso libro de textos tuvo al final 122 páginas llenas de frases en inglés seguidas de su equivalente en castellano. Para un servidor, que en aquellos años trabajaba en una distribuidora y, por tanto, estaba más o menos acostumbrado a lo que supone el duro trabajo de traducción de un juego que se lleva a cabo durante bastantes meses antes del lanzamiento, no quiero ni imaginarme lo que ocurrió en esas oficinas de Nintendo tras la ‘buena nueva de los de internacional’, pero puedo hablar como usuario que ese mismo día 11 de diciembre de 1998 estaba en la tienda comprando Ocarina of Time y, muy pocas horas después, jugando con él en mi Nintendo 64.

Gracias a ese maravilloso libro pudimos seguir a las mil maravillas la historia de Ocarina of Time, entender (bien) lo que nos decía el árbol Deku al principio y los diálogos imposibles (con jerga) de los Goron. Así que aprovecho esta ventana y estos recuerdos para dar las gracias al que se le ocurrió la idea de la ‘guía de textos’, a los que lo hicieron y, por supuesto, al momento en el que desde Nintendo España decidieron ganar un poquito menos por cada cartucho para que los españolitos entendiéramos lo que decían en el juego.

¡Ah!, y por cierto, The Legend of Zelda Ocarina of Time de Nintendo 64 fue el último juego que Nintendo España lanzó sin traducir en nuestro mercado. ¿Acaso ardió Troya tras el incidente ‘Ocarina’? Pues no lo sé, preguntaré a ver, pero eso ya es otra historia...

Lecturas recomendadas