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Análisis de 3D Streets of Rage 2

Análisis de 3D Streets of Rage 2
Las calles de 3DS nunca están limpias de las hordas de Mr. X. Por suerte, los héroes de Streets of Rage II no se achantan ante los gordinflas escupefuego o las dominatrix desgarbadas, por muy tridimensionales que sean. ¡Es la hora del análisis de 3D Streets of Rage II!

Por muchos años que pasen, nunca dejaremos de recordar con cariño los años dorados de SEGA con Mega Drive. Al principio de los 90 no solo estaban de moda las camisas horteras, sino también los grandes juegos en la 16 bits, de los que la saga Streets of Rage era uno de los principales abanderados. Dado que SEGA está siguiendo un buen camino en 3DS con su línea de clásicos 3D, era solo una cuestión de tiempo que llegara este 3D Streets of Rage 2, revisión del mejor título de la serie y, para muchos, uno de los mejores beat ´em up de la Historia. ¡No en vano fue portada del número 17 de Hobby Consolas, allá por 1992!

Como recordaréis, el juego nos vuelve a enfrentar a las hordas del malvado Mr. X, pero con diferentes personajes a los de la primera entrega. Axel y Blaze repiten, pero el pobre Adam ha sido secuestrado, así que es sustituído por su hermano "Skate" y por el brutote de Max. Sí, cuatro personajes seleccionables, lo que en su época era un hito bastante importante y marcaba un giro drástico en la jugabilidad. Esta vez las estadísticas de cada personaje eran más extremas. Axel y Blaze tienen un puntito más equilibrado, pero Skate apostaba por una movilidad enorme en detrimento de su fuerza, mientras que Max apostaba por todo lo contrario.

No se trataba solo de que hubiera personajes nuevos, sino que, además, todos disponían de un catálogo de golpes muy superior al de la primera entrega. El botón A ya no avisaba a los limitados "cañoneros" de la policía, sino que servía para ejecutar una cantidad ilimitada de movimientos especiales... Pero había que tener en cuenta que cada uno de esos movimientos nos restaba un poco de salud. La verdadera estrategia estaba en pulsar delante dos veces y puñetazo, lo que daba pie a ataques casi tan efectivos como el especial (el famoso uppercut de fuego de Axel o el salto de cabeza de Skate) sin coste de salud. Esto dio mucha velocidad y variedad al desarrollo de Streets of Rage 2... ¡Pero, desde luego, no era un título sencillo!

Análisis de 3D Streets of Rage 2

Pateando panderos de pandilleros

El catálogo de enemigos era una de las mayores pegas y, a la vez, de las principales virtudes del juego. En los primeros niveles resultaban demasiado repetitivos. Seguro que recordáis a las riadas de tipos con el pelo teñido de rojo y apellidados "Galsía" o de brutotes llamados "Donovan" como los de estas imágenes. Los mismos rivales se repetían una y otra vez (¡no nos olvidemos de los punks!), con un cambio en la paleta de colores y en su IA como único factor de variedad.

Por suerte, a medida que nos internábamos en el reino de Mr. X comenzábamos a descubrir más y más rivales memorables, como los ninjas (¡de pequeño, antes de conocer Naruto, no me daba cuenta de que gritan "ninpo Kagebunshin") o los luchadores de Muay Thai. Por supuesto, ñas verdaderas estrellas eran los jefes finales. ¿Quién no sudó tinta en su momento con el jefe volador llamado Jet o con el marinero con cara de morsa? La variedad de retos era mucho más acusada que en la primera parte y pasaba por saltar motos y patear a sus pilotos en el aire, esquivar granadas o destruir una monstruosa atracción claramente inspirada en Alien. ¡Y, cómo no, también había nivel con ascensor! Para equlibrar la balanza, volvemos a contar con armas puntuales como catanas, cuchillos o tuberías.

Cuando Yuzo habla, los demás callan

La ambientación de Streets of Rage 2 marcó a los jugones de la época y sigue siendo llamativa hoy en día. El primer cambio significativo llegó con los gráficos, que tenían sprites mucho más detallados y grandes que en la primera parte. Su catálogo de animaciones puede parecer simplón en comparación con juegos más recientes, pero no cabe duda que tanto los personajes como los escenarios mantienen un encanto muy rotundo. Por supuesto, es imposible hablar de la saga Streets of Rage sin citar al maestro Yuzo Koshiro, compositor de la banda sonora. Su trabajo en la primera parte fue colosal y mantuvo el listón en esta secuela. Aún hoy día resulta pasmoso comprobar cómo exprimió las discretas posibilidades sonoras de Mega Drive para crear un carrusel de melodías techno y house absolutamente espetaculares.

Análisis de 3D Streets of Rage 2

Las voces digitalizadas de los personajes eran tan limitadas como poco limpias (el sonido no era el punto fuerte de Mega Drive, no), pero para nosotros, el grito de muerte de los jefes finales sigue siendo el más cool que hemos escuchado en un videojuego. Será que estamos seniles.

El viejo guerrero se toma un pollo asado

Vale, hemos comprobado que Streets of Rage 2 ha envejecido estupendamente, pero... ¿Qué trae de nuevo este "renacimiento" en 3DS? Por suerte, varias cosas, como suele ser habitual con los clásicos emulados de SEGA. Por un lado, podemos elegir entre el modo normal o "casual", con el que la dificultad baja radicalmente: las armas derriban a los malos de un golpe y, si encadenamos un combo sobre un rival, éste muere, aunque sea un jefe final.

Otra opción nos permite seleccionar nuestro equipo de personajes de tal forma que, cuando perdamos una vida, cambiaremos de luchador en el orden que hayamos establecido. Por supuesto, también existe la posibilidad de jugar al estilo clásico: mantenemos al mismo personaje en todas nuestras vidas hasta que nos toque continuar y, entonces, se nos da la opción de cambiar. Otra variante acostumbrada consiste en elegir si probamos la versión occidental del juego o la japonesa. Por cierto, el juego se llama Bare Knuckle II en tierras niponas. En esta ocasión hay pocas diferencias entre ambas versiones, salvo por alguna censura (¡Mr. X fuma en la versión japonesa!) y cambios de nombre. Para los nipones, Skate se llama Sammy. Curioso.

El último cambio, lógicamente, llega con las posibilidades 3D. Podemos activar con los objetos se vean jacia el fondo o hacia nosotros, si bien el efecto no es especialmente llamativo en ningún caso. Más curioso resulta el modo "clásico", que imita la profundidad de una tele de tubo, por lo que deforma la imagen y hace que los objetos en el centro sean más grandes que los de los extremos.

Análisis de 3D Streets of Rage 2

Por cierto, también se puede jugar en multiplayer (cooperativo o en el modo Duelo) aunque, lógicamente, necesitamos otra consola y juego. ¡Ah! Solo en local, nada de juego online. Y, de propina, la siempre útil opción de salvar la partida... Eso sí, en un solo slot. ¡No te quejes, que en los viejos tiempos había que superar el juego del tirón!

Así pues, 3D Streets of Rage 2 es una oferta ineludible para los fans de las peleas clásicas, cuyas carencias de entonces (IA y reiteración de algunos enemigos, principalmente) son algo más visibles hoy, pero cuyo carisma sigue intacto. Si a eso añadimos las nuevas opciones, no podemos más que gritar "Uryaaa" de alegría.

Por cierto, recuerda que también hemos analizado estos clásicos de SEGA para 3DS:

VALORACIÓN:

Sigue manteniendo un carisma especial y se presenta en una versión muy trabajada. Su jugabilidad tiene algunas irregularidades, pero su ambientación puede con todo.

LO MEJOR:

La cantidad de opciones nuevas para trastear. LA MÚSICA.

LO PEOR:

La repetición de enemigos. La jugabilidad permite usar "trampas".

Versión comentada: 3DS

Hobby

90

Excelente

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