Análisis

Análisis de Assassin´s Creed III: La infamia

Por Daniel Quesada
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A veces, la Historia no es como a nosotros nos habría gustado. Pero... ¿Y si ciertos hechos hubiesen sucedido de otra manera? Eso nos propone, La infamia, una aventura de Connor en la que no hubo victorias honrosas ni democracia para todos. Bienvenidos a los Estados "Caóticos" de América.

¡Se desata La tiranía del rey Washington! Aunque Assassin´s Creed III ya ha tenido algún que otro contenido descargable de cara al multijugador, lo que nos llega ahora es una expansión para la Campaña. O, mejor dicho, un tercio de ella. Nos explicamos: Ubisoft ha planteado una historia alternativa, que se dividirá en tres entregas. La primera de ellas (y, por tanto, la que nos toca analizar aquí) se llama La infamia y, junto con las otras dos, formará la trilogía de La tiranía del rey Washington.

¿Y cómo se accede a esta historia alternativa? Pues directamente desde el menú principal, siempre y cuando hayáis pagado lo que cuesta: 800 Microsoft Points o 9,99 euros. También podéis optar por adquirir el pase de temporada del juego, que cuesta 2400 Microsoft Points/29,99 euros y os da acceso a los tres episodios (cuando se pongan a la venta) y al resto de contenido descargable. Este DLC ya está disponible en Xbox 360 y PC. Mañana lo estará en PS3 y (esperamos) pronto llegará a Wii U.

Como decíamos, una vez hecha la compra, el primer episodio está disponible desde el menú principal. Al tratarse de una historia paralela, no es necesario haber completado la campaña principal. Eso sí, os recomendamos que lo hagáis en cualquier caso, pues os servirá para entender mejor lo que sucede en La infamia y para evitaros algún que otro spoiler.

De comandante a rey

Hablando de spoilers, a continuación vamos a soltar alguno, así que no sigáis leyendo los dos siguientes párrafos si no habéis completado la historia original, ¿OK? Si seguís aquí, vamos con la historia de este DLC: nada más comenzar, Connor parece despertar de un largo sueño, pero algo no va bien. Aunque es adulto, no lleva su uniforme de asesino, sino lo que parece un atuendo de su aldea. Para colmo, su madre está vivita y coleando y le urge a que la ayude a detener al llamado rey Washington. Connor está desconcertado, pues recuerda todo lo sucedido en la historia principal, pero parece que nada de eso sucedió realmente. Nunca ingresó en la orden de los asesinos y EEUU no llegó a convertirse en un país próspero, sino en una tiranía sometida a George Washington que, de algún modo, obtuvo el Fruto del Edén y ha pasado a ser casi omnipotente.

Ahora, Connor deberá cooperar con su padre para buscar una forma de derrocar a Washington y, de paso, averiguar qué demonios está pasando. ¿Un fallo en el Animus? ¿Un sueño de Antonio Resines? El tiempo lo dirá. Fin de los spoilers.

¡Poder canino!

La mecánica de juego, en principio, no varía demasiado respecto a lo que conocemos de la campaña: hemos de localizar a ciertos objetivos (muchos de ellos son conocidos de la historia principal, pero tienen un "rol" distinto aquí), entrar en combate, espiar una conversación, lanzar algún cañonazo... Hasta aquí, nada nuevo. Sin embargo, a partir de que se desencadenan ciertos sucesos en la historia, Connor adquiere dos nuevas habilidades. La primera es el Manto del lobo. Con ella activada, nos volvemos invisibles a los vigilantes y nos podemos desplazar rápidamente para atacar. Es una habilidad letal y muy efectiva, pero tiene una contrapartida muy gorda: mientras la usamos, vamos perdiendo salud. Así pues, no se puede abusar de uso o quedaremos fiambres... El otro poder es la manada de lobos: "invocamos" a tres lobos para que ataquen a nuestros enemigos. En realidad, a efectos prácticos es el mismo poder que cuando llamábamos a los miembros de la Hermandad, pero con lobos mola más, ¿no?

Al margen de estos dos poderes, hay pocas novedades en lo jugable. No podemos jugar con Desmond, no hay misiones navales y nuestro "terreno de juego" se reduce a una porción de la Frontera. No hay ciudades que visitar, aunque sí descubrimos algún que otro fuerte y caravanas que asaltar. Las misiones secundarias se reducen a abrir numerosos cofres del tesoro o ayudar a algunos ciudadanos, ya sea entregándoles comida o librándolos del ataque de unos lobos. Los más coleccionistas se alegrarán de saber que hay tres "tesoros" especiales escondidos, llamados recuerdos lúcidos: están en puntos clave del mapeado y, al activarlos, Connor tiene una visión de lo que él recuerda que sucedió allí, pero nadie más parece haber vivido.

No da mucho más de sí esta expansión, que se puede superar con facilidad en menos de tres horas. Los poderes de Connor y la incertidumbre sobre lo que está pasando resultan interesantes, pero la mayoría del tiempo estamos cumpliendo tareas que ya nos sabemos de la historia principal o que son clavadas a las mismas. El final de este capítulo deja entrever que lo mejor está por llegar y que esto ha sido poco menos que una introducción (una que vale 10 euros, eso sí).

¡Ah! Por si os lo preguntáis: los actores de doblaje al castellano son los mismos que en el juego original, salvo en el caso de George Washington, que no repite las frases rasgadas de Luis Tosar.

Moderadamente satisfechos como nos hemos quedado con este DLC, estamos deseando ver cuál será el desenlace de la trama. No perdemos la fe con lo de Resines, ya os iremos contando...

Valoración

A falta de ver lo que ofrecerá el resto de la historia, este primer DLC cumple con lo que se esperaba, pero sin llegar a sorprender. Esperábamos un contenido algo más transgresor.

Hobby

68

Aceptable

Lo mejor

Los nuevos poderes de Connor, sin duda. Ver la historia desde otra perspectiva.

Lo peor

Por ese precio, debería ofrecer algo más de sustancia. La mecánica de las misiones no es novedosa.

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