Análisis

Análisis de Assassin's Creed Rogue para PS3 y 360

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Xbox 360

Assassin’s Creed Rogue ya navega por los mares de PS3 y Xbox 360, pero, a diferencia de sus predecesores, invita a conocer la eterna lucha de la saga desde la perspectiva de los templarios. El renegado Shay Patrick Cormac busca venganza en aguas desconocidas, pero, a la vez, familiares, en la Norteamérica de la Guerra de los Siete Años. Que el padre del entendimiento le guíe para acabar con aquéllos que dicen que nada es verdad y que todo está permitido…

De todas las sagas incubadas en la generación de PS3 y Xbox 360, seguramente la más prolífica haya sido Assassin’s Creed, en la que Ubisoft ha encontrado un auténtico filón. A lo largo de los últimos siete años, su idiosincrasia histórico-geográfica ha permitido el lanzamiento de hasta seis entregas canónicas en plataformas de sobremesa (siete con Rogue, la que nos ocupa), a las que habría que añadir diferentes entregas portátiles, sobre todo Liberation, que, de hecho, se adaptó en HD a principios de 2014.

Es decir, salvo por un pequeño receso en 2008, la serie de los asesinos y los templarios se ha convertido en anual, invitándonos a visitar lugares como Tierra Santa, Italia, Constantinopla, las colonias de Norteamérica o el Caribe, en sus momentos más significativos, como las Cruzadas, el Renacimiento, el esplendor del Imperio Otomano, la revolución americana o la edad de oro de la piratería.

Este año, aprovechando la multiplicidad de plataformas que hay en activo, la compañía francesa, en lugar de hacer un título intergeneracional, como han hecho tantas otras, ha apostado por otra fórmula: hacer una entrega para la nueva generación (Unity, cuyo análisis ya publicamos hace anteayer) y otra para la antigua (Rogue). En cierto modo, no es la primera vez que sucede, pues, en 2012, ya sucedió algo parecido con la tercera entrega numerada y con Liberation, que sólo salió en PS Vita.

De aquel título se ocupó Ubisoft Sofía, un estudio búlgaro que es, precisamente, el que firma esta nueva entrega ‘secundaria’, que, de momento, sólo ha salido para PlayStation 3 y Xbox 360. Ahora bien, ya está confirmada su salida para PC a principios de 2015 y son muchas las voces que apuntan a que lo acabaremos viendo también en PS4 y One (no en vano, Black Flag ya fue un juego intergeneracional cuando salió hace un año).

Caras conocidas desde un nuevo prisma

Assassin’s Creed Rogue supone un cambio de tercio dentro de la franquicia, pues muestra la eterna lucha entre asesinos y templarios desde la perspectiva de estos últimos, a los que siempre se ha considerado como los malos de la película. En el presente, encarnamos en primera persona a un empleado anónimo de Abstergo a quien se le ha encargado investigar los archivos corruptos de Shay Patrick Cormac, un irlandés que, tras ser traicionado, desertó de la orden de los asesinos para unirse a los templarios y dar caza a los que habían sido sus hermanos. Como de costumbre, está presente el tono místico relacionado con los Precursores y los frutos del Edén, con dos objetos que resultan fundamentales para la trama: un manuscrito y una caja. En ese sentido, a diferencia de las entregas previas, la historia no se pierde tanto en vaguedades metafísicas o surrealismos.

El juego transcurre entre AC III y Assassin's Creed IV Black Flag, en un período que abarca desde 1752 a 1760, fundamentalmente, durante la Guerra de los Siete Años, que fue el conflicto que enfrentó a diversas metrópolis por el dominio colonial del Nuevo Mundo, de modo que a los ingleses se les asocia con los templarios y a los franceses, con los asesinos. Así, aunque la historia es estanca y se entiende por sí misma, aparecen viejos conocidos, como Aquiles, Heytham Kenway o Adéwalé. También hay algunos guiños a Unity que son de lo mejor del juego. Del mismo modo, tienen su papel diversas figuras históricas, como George Monro, Christopher Gist, Lawrence Washington o Benjamin Franklin (muy lejos del Da Vinci de AC II en cuanto a carisma y creación de inventos, por cierto).

La ubicación en el siglo XVIII no es lo único que el juego comparte con las dos entregas anteriores, pues amalgama muchos de sus elementos jugables y ambientales, lo que le resta originalidad y encanto. Hay tres escenarios fundamentales: el Atlántico Norte, River Valley y Nueva York, de modo que las partes de navegación y a pie están en una proporción de 60-40, aproximadamente, lo cual está bien, porque se traduce en variedad de tareas y cambios de ritmo. Asimismo, durante algunos momentos muy concretos de la aventura, visitamos dos lugares de Europa. Ahora bien, la ambientación, aunque tiene su punto, es de las más conservadoras de la saga, pues, en buena medida, recicla cosas.

Sobre todo, destaca el hecho de que Nueva York es una ciudad que ya se vio en AC III. Es cierto que se han rehecho muchos de sus elementos para favorecer el parkour, pero el perfil general del mapa es casi el mismo. Los escenarios naturales por los valles de los ríos, con su vegetación, tampoco difieren mucho de los vistos en la citada entrega. Eso sí, la parte marítima es bastante distinta a la de Black Flag, pues las cálidas aguas y las islas paradisiacas del Caribe han dejado paso a ríos y zonas heladas por las que es una delicia transitar. A pesar de ello, el conjunto no resulta tan atractivo como el París de la revolución francesa o el dúo Florencia-Venecia en el Renacimiento.

Un saltimbanqui de la vieja escuela

El desarrollo de Assassin’s Creed Rogue mantiene intactas todas las señas de identidad de la saga, en especial las de las últimas entregas: parkour, sigilo, combates cuerpo a cuerpo, caza, navegación… Aunque no hay grandes innovaciones, más allá de pequeños detalles, el conjunto resulta tan divertido y satisfactorio como siempre.

Los escenarios no son tan grandilocuentes como en las primeras entregas, pues no hay edificaciones particularmente elevadas, pero, como de costumbre, se le saca mucho partido al parkour. Así, en las ciudades, los pueblos, la naturaleza e incluso los barcos, todo está dispuesto para que podamos ir brincando y escalando, con un destacado papel de las atalayas y las ramas desde las que ir sincronizando el mapa. Por cierto, en las partes del Atlántico Norte, al caer al agua helada iremos perdiendo salud poco a poco, así que es mejor ser prudentes.

El sigilo es otra parte clave de Assassin's Creed Rogue. Muchas de las misiones deben resolverse por lo bajini, siempre con la vista de águila a mano como herramienta para identificar objetivos. No faltan las habilidades de siempre para pasar desapercibidos, como la posibilidad de mezclarse con la gente (aunque no hay grandes acumulaciones de personas, todo sea dicho), lanzar monedas, sabotear campanas de alarma o esconderse entre matorrales y montones de paja, desde los que se puede silbar para atraer a un enemigo y neutralizarlo sin que nadie se dé cuenta.

Hay también un rifle de aire y un lanzagranadas que permiten lanzar dardos narcóticos, dardos enloquecedores o granadas para sembrar el desconcierto entre los guardias, así como una especie de gancho para colgar a los enemigos por los pies. Lo malo es que siguen teniendo una IA que no es particularmente avispada. Por otra parte, y esto es curioso, dado que esta vez somos un templario, hay que andarse con ojo con ciertos asesinos que pueden aparecer repentinamente desde un arbusto o un armario para darnos de nuestra propia medicina. Estos momentos en los que somos la presa se resuelve mediante una brújula de peligro, que indica la distancia y posición aproximadas del enemigo, al estilo de lo que vimos en el modo multijugador de entregas previas.

Por otra parte, en relación con el sigilo, la caza tiene bastante importancia, de modo que, para obtener mejoras como los incrementos de la barra de salud o diversos atuendos, hay que capturar liebres, linces, lobos, zorros, castores, ciervos, osos…

El sistema de combate no se ha tocado ni un ápice. Responde bien, pero se siente ya muy encorsetado tras tantos años. Hay un botón para atacar y otro para contraatacar, además de un tercero para rodar o desbaratar la defensa de los enemigos, a lo que hay que añadir la opción de disparar con dos pistolas o el lanzamiento de bombas de humo, de las que podemos protegernos con una máscara de gas. El problema es que, salvo con algunos ‘minijefes’, el desafío es casi inexistente, pues los enemigos, aunque estemos en medio de una batalla multitudinaria, tienden a atacar de uno en uno, como si estuvieran en una carnicería esperando su turno para recibir el fileteado de rigor. Quizás la saga debería tomar ejemplo de sandbox como Batman Arkham y Sombras de Mordor, cuyos sistemas de combos son mucho más satisfactorios.

Aceptamos barco como vehículo de compañía

AC III introdujo la navegación marítima y Black Flag la convirtió en parte de sus cimientos con el famoso Jackdaw. Assassin’s Creed Rogue ha hecho lo propio, de modo que, nada más empezar la aventura, Shay Patrick Cormac se agencia un navío bautizado como el Morrigan. Las mecánicas son muy similares a las de la anterior entrega, pero se han añadido pequeñas cosas relacionadas con la ambientación casi polar del juego.

A grandes rasgos, el barco cuenta con dos modos de movimiento. Si mantenemos pulsado un botón (A, en el caso de Xbox 360), se despliegan todas velas y se alcanza una velocidad de crucero, con una cámara alejada que sólo permite mover ligeramente el timón para encauzar el rumbo. Sin embargo, con sólo pulsar otro botón (B), el navío reduce drásticamente su velocidad y permite hacer numerosas cosas: ejecutar giros más cerrados, disparar los cañones, emplear una ametralladora, lanzar morteros, tirar aceite hirviendo por la popa por si nos persigue alguien…

El espolón gana aquí una gran importancia, tanto para chocar contra otros navíos y debilitarlos como para romper capas de hielo muy espesas y poder acceder a nuevas zonas (esa habilidad no está disponible desde el inicio, aunque no tarda en desbloquearse). En ese sentido, los icebergs también juegan un papel fundamental, pues, al dispararles con el cañón, se rompen y generan una gran ola que puede destruir a los barcos más endebles que haya alrededor. Del mismo modo, se pueden usar para intentar ocultarse del fuego enemigo por unos segundos.

Inicialmente, el Morrigan es muy débil, por lo que resulta obligatorio mejorarlo poco a poco. Para ello, son determinantes las batallas contra otros navíos, que pueden tener hasta tres niveles de dificultad, según la zona del océano en la que nos hallemos. Así, cuando hemos mermado la resistencia de un barco hasta su límite, podemos decidir si hundirlo o abordarlo. La diferencia es que, si optamos por lo primero, la recompensa se reduce a la mitad, por lo que es aconsejable saltar al otro barco y realizar una lucha de espadas, tras lo cual podemos desguazar el barco para arreglar los daños que tenga el Morrigan, venderlo o reclutarlo para nuestra flota.

Como premio, obtenemos materias primas, como madera, metal o tela, que, junto con una cierta cantidad de dinero (en libras, por supuesto), pueden emplearse para mejorar los cañones, las carronadas, la artillería pesada… Se puede modificar también la apariencia de las velas, el mascarón y el timón. Para avanzar en ciertas misiones, en especial una que hay cerca del final de la aventura, es imprescindible haber mejorado el barco, lo cual lleva su tiempo, ya que los sablazos pecuniarios y de materias primas son dignos de un pirata.

Una vertiente paralela de la navegación es la caza con arpón, que no se realiza en el propio Morrigan, sino en una pequeña barca, de modo que debemos capturar animales como ballenas, tal y como vimos en Assassin's Creed IV. Para ello, hay que engancharle un arpón a la bestia, que empieza a tirar del bote, lo que obliga a ser hábil con el lanzamiento de los arpones y a estar pendiente de pequeños montículos de hielo que pueden hacer que perdamos a la presa si no nos resguardamos antes del impacto.

Cuando vamos a bordo del barco, hay algunas misiones secundarias, pues nos topamos continuamente con otras embarcaciones. Así, en ciertas ocasiones, tenemos la posibilidad de liberar barcos cargados de esclavos para ganar tripulantes para nuestra causa. Hay que tener cuidado, pues, al montar lío en alta mar, se incrementa temporalmente un nivel de busca que hace que empiecen a perseguirnos cazarrecompensas cada vez más poderosos (al más puro estilo GTA). Además, es posible enviar barcos de nuestra flota a hacer misiones secundarias (no jugables) para obtener nuevos objetos.

Todo recuerda mucho a Black Flag, y eso habrá a quien le guste y a quien no, pues la navegación aporta un ritmo que poco tiene que ver con el de las entregas más clásicas de la saga y con su coetáneo Unity. A priori, el control del Morrigan puede parecer un poco rígido, pero lo cierto es que, en cuanto se le pilla el punto, responde muy bien.

Un sandbox atlántico

La historia principal de Assassin’s Creed Rogue dura unas doce horas, con una estructura de seis secuencias y un epílogo. En comparación con los capítulos anteriores de la saga, esa duración se antoja un poco escasa, acentuada por el hecho de que no hay un gran avance argumental. La vida de Shay Patrick Cormac tiene buenos detalles, pero su carisma no está a la altura del de Ezio, que sentó un precedente casi insuperable, y, sobre todo, da la sensación de que la perspectiva templaria está desaprovechada, de que no profundiza en las motivaciones de la orden como contrapunto a la hermandad de los asesinos.

En ese sentido, las partes que se desarrollan en el presente, en Abstergo, pueden resultar algo cansinas, con una señorita impertinente que no para de referirse a nosotros como “zoquete”, causando más molestia que gracia. Sin embargo, sí que hay que aplaudir el genial epílogo, del que no os vamos a decir nada para no arruinar la experiencia. Por cierto, igual que en AC Unity, se incluye un sistema de puntuación por estrellas para que, al final de cada recuerdo, valoremos qué nos ha parecido esa sección, para que, así, el ‘feedback’ le llegue a la compañía.

Frente a la duración de la historia principal, el corazón de sandbox del juego se traduce en decenas y decenas de misiones secundarias que dan para muchísimas horas. Hay fuertes, asentamientos militares, reductos de bandas, rescates de civiles, batallas legendarias en el mar, barcos congelados que encontrar, cuevas ocultas, islas con especies autóctonas… Por si fuera poco, están los coleccionables: fragmentos del Animus, mapas templarios, piezas de una armadura vikinga, pinturas rupestres, artefactos templarios, tótems indios, salomas, edificios que reformar, rutas de comercio que liberar… Hay incluso desafíos, como sincronizar un determinado número de  atalayas o ejecutar una cierta cantidad de asesinatos aéreos. Teniendo en cuenta que todo está muy disperso por el mapa, toca recorrer centenares de kilómetros y millas naúticas, durante horas y horas. La lástima es que se ha eliminado el multijugador competitivo y no se ha añadido ninguna opción cooperativa como la que hay en Unity.

Una última expedición por el viejo mundo

Es de prever que Assassin’s Creed Rogue sea la última entrega de la saga que vea la luz en la ya casi jubilada generación de PS3 y Xbox 360. Parte del entramado técnico se nota ya algo obsoleto, pues hablamos de consolas con casi una década a sus espaldas, si bien Ubisoft Sofía ha logrado hacer un juego competente, a pesar de que los ojos empiezan a estar ya más acostumbrados a lo que ofrecen las nuevas consolas.

El mundo del juego cuenta con una extensión bastante considerable, aunque hay que poner un poco en entredicho que sea ‘abierto’. Los escenarios se pueden recorrer libremente, especialmente el océano, pero no siempre están directamente conectados entre sí. Por ejemplo, para entrar en Nueva York, tenemos que ir hasta un punto del mapa y seleccionar la opción en un menú, pero no se puede ir hasta allí y ver cómo va apareciendo su perfil en el horizonte de forma progresiva. Igualmente, en River Valley, hay zonas por las que no se puede pasar, de modo que, a veces, para ir a un sitio que a priori puede parecer accesible a pie, al no estar modelada la zona de transición, puede que nos toque coger el barco y dar un rodeo. Lo bueno es que, a medida que visitamos los diferentes puntos de interés, se desbloquea la posibilidad de ir hasta allí mediante la opción de viaje rápido.

El efecto del agua no sorprende tanto como en Black Flag, cuyos tonos turquesas eran un deleite, pero su física está bastante conseguida, no sólo visualmente, sino también jugablemente, sobre todo cuando se desatan nevadas, tormentas y tornados, que pueden dar con los tablones del Morrigan en el fondo del mar (matarile, rile, rile). Las secciones heladas son bastante espectaculares y, en ellas, nos encontramos todo tipo de fauna, como osos y pingüinos. En cuanto a la iluminación, hay momentos de día y de noche, con algunos juegos de luces bastante llamativos, como la aurora boreal o los atardeceres. Lo mismo se puede decir de las explosiones, que están muy bien tratadas, sobre todo cuando disparamos cañonazos contra algún fuerte y vemos cómo los muros se desmoronan.

Eso sí, hay algo de “popping” y carga tardía de texturas, así como partes de la vegetación que pueden llegar a verse pixeladas si la cámara las enfoca en primerísimo plano. Del mismo modo, hay detalles que no están muy trabajados, como el hecho de que las pisadas en la nieve desaparezcan casi instantáneamente. Los modelados de los personajes principales y su expresividad también rayan a un buen nivel, aunque no se libran de las ya clásicas sombras granuladas, que generan un efecto extraño. Por cierto, el modelo facial de Shay Patrick Cormac recuerda, en ocasiones, al de Ezio Auditore...

Y qué sería de Assassin's Creed sin ‘bugs’, ¿verdad? Como siempre, son algo aleatorio, pero hemos llegado a ver un par de los que obligan a reiniciar una sección. Por ejemplo, en una ocasión, estando cerca de la costa para atracar, el barco no se detuvo y empezó a ‘navegar’ por tierra firme hasta quedar encallado. En otra, un personaje que nos acompañaba en una misión y sus compañeros empezaron a darse espadazos entre ellos, en lugar de avanzar hasta donde pedía la misión…

En el apartado sonoro, nos encontramos con un correcto doblaje al español para los personajes principales, aunque sin grandes alardes. Ahora bien, para mantener la ambientación del título, se ha optado por una fórmula que ya se usó en Black Flag y que, en opinión del que escribe esto, queda muy rara: casi todos los personajes no controlables, como enemigos, rehenes y transeúntes, hablan en inglés, incluso los que, supuestamente, pertenecen al ejército francés.

También las salomas que cantan los marineros están en la lengua de Shakespeare. Es comprensible el intento de mantener la ambientación, pero, desde que se opta por hacer un doblaje a otra lengua, se genera un disloque. Por esa regla de tres, el propio protagonista y sus aliados deberían hablar también en inglés. Está claro que los pueblerinos de Resident Evil 4 sentaron cátedra... Por su parte, la banda sonora tiene algunos momentos fantásticos, como el épico tema que suena en las batallas navales.

Como curiosidad, cuando nos movemos por las instalaciones de Abstergo, hay numerosos guiños a sagas de Ubisoft, como Far Cry, Splinter Cell o la propia AC. Precisamente, como ya se hizo en el anterior título, hay bromas al respecto de cuál podría ser la ambientación de la próxima entrega. Por si acaso, apuntaos la Rusia de los zares.

La ráfaga final de un viento familiar

Assassin’s Creed Rogue es un cierre notable para la saga de los asesinos y los templarios en la generación que la vio nacer, aunque no introduce nada particularmente novedoso. Amalgama muchos de los elementos de AC III y AC Black Flag (sobre todo, la navegación, la ambientación en la Norteamérica del siglo XVIII y hasta la ciudad de Nueva York), pero lo hace con un gran equilibrio. La historia principal es corta y no profundiza demasiado en las motivaciones de los templarios (¿son ellos los ‘malos’ o lo son los asesinos?), pero el epílogo deja un gran sabor de boca y hay decenas de misiones secundarias. Si a eso se le añade que el parkour y el sigilo funcionan tan bien como siempre, estamos ante un gran broche para PS3 y Xbox 360.

Valoración

Mantiene intactas las señas de las últimas entregas, parkour y navegación, con un gran equilibrio, si bien la ambientación no tiene el encanto habitual y la perspectiva templaria está desaprovechada.

Hobby

81

Muy bueno

Lo mejor

Decenas de misiones secundarias. El genial epílogo. Navegación ágil. Vuelven muchos personajes.

Lo peor

Historia más corta de lo habitual. No incluye multijugador. No introduce casi nada inédito. ‘Bugs’.

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