Análisis

Análisis de Assassin's Creed Unity

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: PS4

Arno Dorian toma por fin en el relevo en la secta de los asesinos. Assassin's Creed Unity nos lleva a esa esperada Revolución Francesa, en la que la tecnología da un salto al frente y nosotros disfrutamos más que untando un queso Président.

ACTUALIZADO 18/02/2015: Ya está disponible el quinto parche de Assassin's Creed Unity que, entre muchas otras cosas, permite abrir todos los cofres de Initiates sin necesidad de avanzar en la aplicación.

ACTUALIZADO 12/12/2014: El parche 4 de Assassin's Creed Unity ya tiene fecha de lanzamiento: se podrá descargar el lunes 15 de diciembre. Entre sus novedades estará la esperada mejora del framerate en las versiones de PS4 y Xbox One.

ACTUALIZADO 26/11/2014: Ubisoft anuncia un nuevo parche para Assassin's Creed Unity que arreglará más de 300 errores del juego, entre ellos la estabilidad del framerate, el matchmaking y la inteligencia artificial. El parche estará disponible a lo largo del día de hoy en PlayStation 4 y Xbox One, mientras que a PC llegará al próxima semana. 

ACTUALIZADO 15-11-2014: A estas alturas, ya estaréis informados de los problemas que muchos usuarios están experimentando con el rendimiento de Assassin's Creed Unity, especialmente con los bajones de frame rate. Nosotros no sufrimos esos problemas durante el transcurso de nuestro análisis (y, por ello, nuestra nota final no los refleja), pero preferimos advertiros de esta circunstancia hasta que Ubisoft lance el parche correspondiente, tal y como han avisado. Permaneceremos a la espera...

TEXTO ORIGINAL: Ubisoft suele generar mucha expectación para sus títulos a base de lanzar tráilers, notas de prensa, avances... Llegados a este punto, podría parecer que ya está todo visto con Assassin´s Creed Unity... ¡Pero nosotros estábamos deseando que llegara el juego definitivo para disfrutar de la experiencia desde el principio!

Como sabréis, este juego llega para PS4, Xbox One y PC al mismo tiempo que Assassin´s Creed Rogue hace lo propio en PS3 y 360. Hay muchos motivos por los que había ganas de Unity. Uno de los más gordos es que se trata del primer juego de la saga que es puramente next gen y está optimizado para rendir en las nuevas consolas. Assassin´s Creed IV ya salió en PS4 y One, pero era una versión ligeramente mejorada de lo creado para los otros sistemas. Así pues, nos puede servir como muestra de lo que pueden dar de sí los nuevos aparatos a la hora de abarcar un sandbox con todas las de la ley (se siente, GTA V todavía no ha llegado).

Por otro lado, la ambientación en la Revolución Francesa era una de las más deseados por los fans. A falta de un Assassin's en Japón o Egipto, buena es una de las etapas más importantes de la Humanidad, ¿no? De hecho, la presencia de personajes tan relevantes como Napoleón, Luis XVI o el Marqués de Sade podría dar pie a una epopeya que recupere la fe de los que fliparon con Assassin's Creed II y la fueron perdiendo poco a poco. ¿Habrá conseguido Unity estos ambiciosos objetivos? ¡Pulsemos Start!

El retrato de Arno Dorian

El héroe de la aventura tiene el duro papel de, al menos, igualar el éxito de Ezio Auditore, el protagonista de la saga que más ha calado entre los fans. Ni Connor, ni Edward lo han conseguido, pero los chicos de Ubi se han propuesto firmemente dotar de carisma al recién llegado. De hecho, han tirado de viejas y probadas fórmulas: comenzamos manejándolo desde su infancia, para que vayamos asimilando la mecánica de juego y comprendamos sus motivaciones. En ese breve prólogo ya conocemos a Élise, su hermanastra... Y amante. Lejos de ser la damisela en apuros, ella demuestra en muchos momentos del juego tener un carisma a prueba de bombas y, de hecho, la química entre ambos personajes está conseguidísima.

Volviendo a Arno, es cierto que en sus primeros compases recuerda a Ezio: joven, descarado y un poco juerguista, demuestra ser un tipo de convicciones claras y respuestas para todo, por lo que desde el principio cae bien. Reconozco que en la partida que jugamos hace unas semanas en nuestro avance, el personaje me pareció más "plano" psicológicamente de lo que al final ha resultado ser. No es que su personalidad suponga una revolución, pero desde luego tiene chispa, sobre todo cuando dialoga con Élise.

Luego iremos a por los personajes históricos, pero en el juego se nos presentan otros vinculados a la historia interna de la saga, que también resultan interesantes, como Bellec, que a base de llamar "mendrugo" al protagonista, va adiestrándolo en la senda de los Asesinos. La relación de Arno con los peces gordos del gremio parisino de los Assassin es crucial en el desarrollo de la trama, que una vez más insinúa que las cosas no son blancas y negras en esta guerra entre la Secta y el Temple.

¿Y qué hay de los "invitados especiales"? Pues están prácticamente todos los que cabría esperar. Así, tenemos desde figuras menos conocidas como el Rey de los Ladrones de la Corte de los Milagros hasta otros mucho más reconocibles como el Marqués de Sade, Robespierre o, cómo no, Napoleón.

En ese sentido, resulta un poco decepcionante que no se saque más partido a estos personajes. Sí, están ahí, algunos son aliados y otros objetivos de nuestra hoja oculta, pero aperecen mucho menos que otros secundarios menos interesantes. Al principio, parece que el Marqués de Sade va a dar algo de juego, pero luego se esfuma la sensación. Quizá, el caso más flagrante es el de Luis XVI, figura clave en el desencadenamiento de la Revolución Francesa, que apenas interviene un minuto en todo el juego. De hecho, su mujer María Antonieta (todo un icono de esa etapa) ni aparece.

¿Es esto necesariamente malo? No, simplemente, los desarrolladores se han centrado en la "historia oculta" de los asesinos y los templarios y han usado la Revolución solo como telón de fondo. Es una decisión narrativa, aunque, si lo comparamos con lo mucho que dio de sí la Revolución Americana (incluso en lo jugable, no solo en la trama) en Assassin's Creed III, no podemos evitar sentir que, al menos un poco, se ha desperdiciado la oportunidad de aprovechar un contexto tan bueno. En realidad, asistimos a hitos como la toma de la Bastilla o el asalto a las Tullerías, pero nuestro héroe tiene otras tareas diferentes que cumplir. También sorprende que no se hable de la Ilustración como motor de la Revolución, cuando un concepto así de jugoso podría haberse vinculado muy fácilmente a los asesinos, los templarios y los Frutos del Edén.

Pero no os preocupéis, porque en este drama intervienen muchos e interesantes personajes, incluído el propio Arno. Y, por supuesto, hay que juzgar al título por lo que es, más que por lo que no es.

El presente: Bienvenidos a Helix

Se despeja por fin una de las incógnitas mejor guardadas de Assassin's Creed Unity: ¿dónde y cómo se desarrolla la acción del presente? Aunque, en parte, se continúa a partir de lo mostrado en Assassin's Creed IV, el planteamiento se ha simplicado mucho. Muchísimo. De hecho, no jugamos nunca en el presente. Todo se resuelve en base a vídeos que nos aclaran nuestro cometido: somos alguien anónimo (nos llaman "jugador", a secas) con quien contactan unos hackers miembros de los Asesinos: el sempiterno Shaun y... ¿Rebecca? Gracias a ellos, nos conectamos a Helix, un programa de entretenimiento de Abstergo Entertainment concebido a partir del Animus, con el que se pueden "emular" vidas de personas del pasado. El objetivo es descubrir quién era el Gran Maestre de los Templarios durante la Revolución.

Aunque hay referencias a la Primera Civilización, esta vez la historia del presente es muy, muy liviana y parece una simple excusa para dar paso a la acción. Para mí ha sido un planchazo que se tomara esa decisión, sobre todo porque quedan muchos cabos sueltos de los dos últimos juegos y porque me parece divertido cambiar de aires de vez en cuando y explorar los misterios del presente. Pero no, aquí todo el protagonismo es para la historia de Arno.

Aún así, la excusa del Helix sirve para ofrecer algunas misiones especiales muy divertidas, llamadas Distorsiones. Como nuestros aliados están hackeando el programa, de vez en cuando se ven obligados a transportarnos a otras épocas para despistar los barridos del servidor. Con ello, vemos cómo Arno es transportado a tres momentos muy diferentes de la historia de París. La propia Ubi ya mostró que una de ellas tiene lugar en la Segunda Guerra Mundial, pero las otras dos... Bueno, será mejor que lo descubráis por vosotros mismos, ¿no? En concreto, la primera mola bastaaaante.

Cada vez que superamos una distorsión, desbloqueamos nuevas rondas consistentes en recopilar items (fragmentos de código) contra reloj, mientras esquivamos toda clase de obstáculos: explosiones, barridos del programa... ¡Hasta aviones! El frenetismo de estos cortos niveles y el "pique" por conseguir cada vez más fragmentos nos han encantado. Los decorados son pequeñitos, pero muy espectaculares.

Otro tanto a su favor es que, tras completarlos, podemos acceder a cartas y otros textos que revelan algunos datos sobre el presente. Por ejemplo, ¿qué fue de Mélanie, nuestra guía en Assassin's Creed IV? ¿Qué pinta Juno en todo esto? No es una forma tan convencional de avanzar en la trama, pero los más completistas podrán descubrir algunos detalles muy relevantes sobre la historia general.

De hecho, hay que estar más atento que nunca a los diálogos y las escenas de corte, ya que bastantes aspectos clave de la trama del juego (y, no me extrañaría nada que también de DLCs o juegos futuros) se "insinúan" en mitad de los vídeos. Por cierto, Arno no se da cuenta, pero vosotros no perdáis comba de todo lo que hace Napoleón...

Paris, je t'aime

Todo esto está muy bien, pero vamos a la aventura de Arno Dorian, que es la que importa, ¿no? Como ya sabréis, nuestro terreno de juego principal es París, pero también hay una pequeña porción que tiene lugar en Versalles. Esta localización sirve más como campo de práctica que otra cosa. Podemos volver a ella cuando queramos, pero el 90% del tiempo estaremos dando cera en la Ciudad de la Luz.

Y sí, podemos visitar toooodos los lugares de esta urbe que se nos ocurran: Sacré Coeur, Notre Dame, los Inválidos, Saint-Dennis... Si fuisteis de intercambio a Francia y no os despistasteis demasiado intentando ligar con una "mademoiselle", enseguida reconoceréis todos estos lugares icónicos, que además han sido reproducidos con un nivel de detalle inaudito en la saga (más abajo hablaremos del apartado técnico). Casi todos estos lugares sirven como ambientación para alguna misión y, por supuesto, todo está ambientado con lo que uno cabría esperar: la bandera tricolor por doquier, panfletos revolucionarios en las calles...

Por extensión, este es el mapa más grande que ha tenido nunca un Assassin's Creed. Una vez hayáis completado el juego es probable que os hayáis dejado algún distrito por visitar. Además, hay muchos edificios a los que podemos acceder directamente desde las calles, ya sea colándonos por una ventana o por la puerta. Y no hablamos de una habitación y "pa fuera", sino incluso de palacios enteros, con sus inquilinos y todo, que podemos visitar a placer... Si no nos pillan los guardias, claro.

Hablando de los parisinos, os sorprenderá la cantidad de personajes diferentes que nos podemos encontrar por las callles: desde los revolucionarios ondeando banderas hasta un par de amantes dándose el lote en un callejón, chicas anunciado el periódico del día, ladronzuelos a los que perseguir... De la vigilancia de las calles se encargan los guardias, pero también hay extremistas que nos atacarán si nos ven. Lo interesante es que podemos provocar enfrentamientos entre esas dos facciones para sacar ventaja...

Por cierto, también resulta divertido escuchar a los NPCs. Como siempre, hay conversaciones en el idioma del lugar, pero también escuchamos muchas líneas en español, vinculadas a los hechos del momento. Algunas son realmente divertidas, como cuando nos guardias nos buscan al grito de "hijo de puta moderado" o "monárquico de los cojones". Sí, hay más tacos esta vez que nunca.

Arno, el yamakasi

Los movimientos del protagonista ya anunciaban cambios desde que se filtraron las primeras imágenes de Assassin's Creed Unity. En ellas, se mostraba que el parkour (es decir, la escalada) iba a tener más posibilidades. Efectivamente, ahora podemos escalar no solo en vertical, sino también en diagonal en algunos lugares. Pero lo mejor es que se acabaron los descensos a ciegas. Con pulsar una dirección y un botón, podemos ejecutar el llamado descenso controlado, que hace que Arno baje con precaución, pero sin detenerse hasta el saliente que deseemos. Aunque la escalada sigue dando algún problema que otro (¿por qué se agarra a algunos salientes y a otros no?), en general se ha ganado fluidez.

Además, monsieur Dorian es capaz de pasar pequeños obstáculos a toda velocidad, ya sea saltándolos o pasando por debajo, gracias a una gama de movimientos automáticos que, aparte de útiles, son muy vistosos y dan la impresión de que estamos haciendo parkour de verdad.

La otra variación en nuestro desplazamiento viene por el perfil que adoptemos. Si pulsamos un gatillo adoptamos el perfil de sigilo, mediante el que podemos acercarnos sin miedo a cualquier guardia para atacar por la espalda. Sí, además, hay una cobertura cerca, podemos pulsar un botón para parapetarnos. Es una función muy útil, pero el hecho de que haya que pulsar el botón otra vez para soltarnos hace que, en pleno fragor de la batalla y de la pulsación de botones, Arno se quede "pegado" a la cobertura, no sepamos por qué... Y nos acaben cazando.

En cuanto a la exploración, la vista de águila ha cambiado un poco. Ahora se activa pulsando el botón superior (triángulo en PS4, Y en One) y tiene una duración limitada, tras la cual llegan 5 segundos de recarga. Eso sí, no se desactiva incluso aunque nos movamos y, además, "escanea" todos los objetos útiles y enemigos que tenga delante, aunque estén detrás de una pared o debajo de nosotros. Parece que han pasado del Bluetooth al Wi-Fi, amigos.

Si alguien indeseable nos echa el ojo, un indicador con una exclamación nos aclara desde qué ángulo nos ve y su grado de atención: amarillo, naranja... O rojo. En ese último caso, toca correr. En el momento en el que nos pierda de vista, dejaremos tras nosotros una silueta transparente, que indica el último punto en el que nos han visto ( es algo parecido a lo que usó La Tierra-Media: Sombras de Mordor), así que a partir de ahí, es mejor esconderse para despistarlos.

Cuando pasamos a los combates, la principal novedad es la hoja fantasma, una variante de la hoja oculta que permite lanzar agujas narcóticas o enloquecedoras. Estos ataques no son nuevos, pero la ventaja estriba en que, si hay un objetivo resaltado, no necesitamos apuntar. Arno acertará el tiro automáticamente, igual que pasaba con las pistolas (que también están disponibles aquí) durante los juegos previos.

A la hora de pelear, la mecánica se ha simplicado un poco: no podemos alternar entre armas cortas, largas y las manos desnudas, como pasaba antes. Aquí, el arma cuerpo a cuerpo que tengamos seleccionada es la que se usa en el combate. Pueden ser cortas (espadas, mazas) o largas (lanzas, bidentes, etc.), pero no cambiamos de ellas sobre la marcha, sino cuando salgamos del combate. No hay opción de usar las manos desnudas; la hoja oculta no se puede usar en los combates frontales, salvo para ciertos remates.

Se pulsamos un "shoulder button" del mando, usamos el arma a distancia que tengamos seleccionada, que puede ser desde una pistola a un fusil. Con el otro "shoulder button" usamos el objeto de apoyo que tengamos asignado, como granadas de humo o bolsas de monedas para despistar. Por último, para recuperar salud no tenemos que alejarnos del combate, sino que volvemos al viejo método de presionar arriba en la cruceta para usar una medicina. Puede que resulte un poco confuso tanto cambio, pero en realidad se ha ganado bastante en fluidez.

¡Ah! Otra modificación muy agradecida es que no necesitamos ir a tiendas para comprar nuevas armas. Podemos acceder al menú de selección si pausamos la partida. Tener la "pasta" necesaria es suficiente para conseguir tanto armas como partes nuevas de nuestro uniforme. Ello no solo cambia nuestra estética, sino que también puede mejorar la capacidad de infiltración o la resistencia.

Eso sí, cada categoría de armas (a distancia, cortas o largas) requiere que desbloqueemos la habilidad para su uso. Como si fuera un juego de rol, podemos gastar puntos de experiencia para obtener ventajas, como el uso de estas armas, algún moviento nuevo, más barra de salud... Así, vamos confeccionando el héroe a nuestro gusto. También existen los puntos de credo, que obtenemos al hacer movimientos chulos durante la partida, como ejecutar un asesinato aéreo o despistar a los guardias. Esos puntos se pueden gastar en mejoras para el equipo. Por último, los puntos de Helix se utlizan para piratear el menú de compra, de tal forma que podamos adquirir algunos productos sin gastar francos.

Hay algunas habilidades especiales que podemos adquirir en estos menús. Por un lado, los potenciadores temporales, que nos dan más agresividad o resistancia durante un minutín. Por otro, las habilidades, que consisten en disfrazarnos de la persona que tengamos delante (algo que han tomado prestado del multiplayer de entregas previas) o compartir la vista de águila con otros jugadores.

Tanto por hacer, y sin un croissant que llevarnos a la boca

¿En qué consisten las misiones de Assassin's Creed Unity? En principio, hay pocas sorpresas: perseguir a un objetivo, proteger a otro, robar a alguien, buscar objetos, infiltrarse en un recinto... Ya sabéis, lo rutinario en la saga. Ahora bien, cuando el asunto es eliminar a algún pez gordo, Arno sube a una atalaya y, mediante una secuencia de vídeo, "hace zoom" en puntos débiles del entorno que puede aprovechar para colarse más fácilmente en el recinto de su presa. Por ejemplo, puede que vea a una criada a la que sobornar para que le abra una venta o un vigilante al que robar las llaves para liberar una puerta.

Estas vías secundarias se llaman oportunidades de infiltración. No son obligatorias para triunfar en la misión, pero os recomendamos que os lo toméis con calma y las aprovechéis en vez de ir a lo loco a por el pringado de turno. Más que nada, porque en estas misiones no hay checkpoints. Si os mandan delante de las narices del objetivo (o incluso después de matarlo, pero antes de escabulliros), os toca comenzar de nuevo. La mecánica es interesante y vuelve a enfatizar la infiltración de los primeros Assassin's, aunque cuando vas por el tercer o cuarto objetivo, ya avanzado en el juego, da la sensación de que siempre es lo mismo. Nos hubiera gustado más variedad en las misiones principales. ¿Algún vehículo, tal vez?

Por supuesto, también hay una buena ración de misiones secundarias. En el apartado de coleccionables, tenemos los clásicos cofres, las escaraperlas (adornos tipo "medalla", propios de la época) o los enigmas de Nostradamus. Todos sirven para desbloquear trajes especiales o extras similares. En concreto, los enigmas de Nostradamus son tan misteriosos que os pueden robar muuucho tiempo. Cuando leemos uno, una poesía nos da pistas sobre dónde podemos encontrar un nuevo glifo. Si damos con él, otra poesía nos llevará al siguiente... Por cada 3 glifos encontrados, resolvemos un enigma. Pero ojo, que el glifo siguiente puede estar bien lejos.

También tenemos los asesinatos por resolver, que son pequeñas misiones de investigación en las que, a base de vista de águila y nuestra deductiva, hemos de encontrar al criminal. Podemos acercarnos a un personaje y acusarlo, pero... ¿Estamos seguros de que hemos encontrado todas las pistas?

Con un estilo más convencional, tenemos las misiones del Café Théâtre, las de los clubes sociales y las historias de París. Suelen basarse en mecánicas parecidas a las de las misiones principales, pero un poco más cortas. Las historias de París usan algunos datos y personajes reales. Por ejemplo, podemos ayudar a madame Tussaud a buscar sus cabezas perdidas...

Así, aunque la historia principal se puede superar en el tiempo acostumbrado de la saga (algo menos de 20 horas, dependiendo de nuestra habilidad y de lo que nos entretengamos con otras tareas), hay decenas y decenas de misiones extra, algunas sosas y otras mucho más simpáticas, que alargan enormemente la vida de la aventura. Para que os hagáis una idea, tras superar el final de la historia, nuestro porcentaje de juego superado era solo del 30%... Por suerte, tras los créditos podemos seguir jugando todo lo que queramos para completar el resto de tareas pendientes.

El equipo A...rno

Si todas estas misiones no os bastan, tenéis también la gran novedad de esta entrega: el multijugador cooperativo integrado en la campaña principal. Tenemos las misiones cooperativas "normales" (12 en total) y los robos (7). Tanto las primeras como los segundos admiten hasta 4 jugadores a través de Internet, pero la mecánica de una categoría y otra varía bastante. Las misiones cooperativas normales tienen objetivos muy variados, aunque por lo general se basan en matar a alguien o alcanzar un punto del mapa. Son retos bastante largos e incluyen algunos personajes especiales (por ejemplo, Danton, al que se menciona de pasada en la historia principal o Marat).

Por su parte, las misiones de robo se basan en entrar en un recinto, encontrar una pieza de arte y largarnos sin que nos pillen. La gracia está en que el mapa nos indicará diferentes objetivos, pero solo uno es la pieza auténtica. Una vez se acabe la misión, la puntuación individualizada contribuye al pique para ver quién lo ha hecho mejor.

Todas estas misiones se pueden resolver de fierentes maneras y, de hecho, lo que se busca es que los jugadores se comuniquen entre sí via chat de voz para ir improvisando y coordinando la estrategia a medida que se avanza. El principal problema que vemos a estas misiones es que, en realidad, no son muy diferentes de las que tenemos en solitario. Dado que el personaje de los 4 jugadores es Arno y solo varía su condición en función de las armas que cada uno tenga equipadas, los niveles no se pueden diseñar de una forma muy diferente a la de la Campaña, por lo que la sensación es muy parecida a la de ésta, pero en grupo. Solo en las misiones más avanzadas se nos reta a acabar con más de una presa de forma coordinada. Vamos, que resulta divertido, pero no nos parece un cambio muy sustancial. Sobre todo, porque ya había misiones más o menos parecidas en el multijugador que traían aparte los juegos previos.

Eso sí, podemos aprovechar el multijugador para buscar objetos coleccionables en grupo, ya que también es posible la exploración libre del mapa (eso sí, los otros jugadores no pueden entrar con nosotros en las misiones de la trama principal). Así, si uno encuentra una escaraperla, se la quedará, pero aparecerá una marca en ese sitio para que los demás la localicen la próxima vez que la busquen.

En cualquier caso, está claro que Ubi está decidida a potenciar el "transmedia" con sus franquicias. No solo tenemos el multijugador integrado en la campaña. También hay ciertos cofres en el mapa que solo se pueden obtener mediante una Companion App gratuita para nuestro móvil. Además, cada vez que cargamos partida se nos pregunta si queremos darnos de alta en UPlay (una especie de "club" de Ubisoft) para conseguir regalos exclusivos en el juego. ¡Aún más! Si vamos a nuestra base de operaciones, podemos activar menús para formar clubes con otros jugadores, superar retos en compañía...

Por supuesto, cuanta más variedad para elegir, mejor, aunque personalmente me parece un poco invasiva tanta invitación a hacer cosas fuera de la partida principal. Cada cosa, en su sitio, ¿no?

¿Pero es next gen o ke ase?

Antes de acabar, nos queda la gran pregunta. ¿Supone Assassin's Creed Unity un salto técnico, tal y como prometían? Pues sí y no, según lo que mires. Voy a empezar por los pros: la iluminación y las sombras han mejorado muchísimo. No solo para la variedad cromática que aportan, sino sobre todo porque resultan mucho más realistas y detalladas. Cuando los rostros de los personajes están iluminados por el sol del mediodía, el efecto es super atractivo y convincente.

Otra mejora evidente es el número de personajes en pantalla. Como muestra, estos dos botones:

Os prometo que en ambos casos, toooodos los personajes se movían con fluidez y la tasa de frames era perfectamente estable. En esos momentos en los que Arno se mueve en las revueltas, el resultado es indiscutiblemente impactante. Además, como se aprecia en la foto de abajo, no se trata de clones que se mueven a la par, sino que hay una gran cantidad de personajes diferentes actuando de forma independiente.

La mayor cantidad de detalle también se nota cuando nos subimos a una atalaya para sincronizar. El típico travelling circular alrededor de nuestra posición se aleja para que veamos la ciudad en todo su esplendor, atestada de casas, torres y personas en movimiento. Espectacular.

En el lado negativo, permanecen muchos errores propios de este tipo de juegos: personajes que se suben donde no deberían, enemigos que caen al suelo y se quedan temblando porque no "encuentran su postura"... Y es menor que en otras entregas, sí, pero también hay popping.

Ese tipo de errores me parecen menores, pero lo que sí tiene delito es la torpe IA de los enemigos. Durante los combates se comportan igual que siempre, lo que da pie a duelos bastante fluidos, pero en otros casos tienen comportamientos absolutamente inverosímiles. Pongamos que hay dos guardias en una habitación, de espaldas a nosotros. Nos acercamos, matamos a uno y nos escondemos. Cuando el otro se gira, ve al compañero muerto y se pone a gritar cosas tipo "¡que salga el asesino!" Tras unos segundos, se calma... ¡Y vuelve a su puesto! Pero vamos a ver, gañán, que hay un asesino suelto y muy probablemente te estás poniendo de espaldas a él... Creo que esos comportamientos deberían erradicarse de una vez para que viviéramos una experiencia de infiltración más realista.

Así pues, ¿Assassin's Creed Unity es merecedor de la coletilla "next gen"? Desde luego, se ha avanzado mucho desde lo que se mostró en Assassin's Creed IV y, por tanto, tiene los mejores gráficos de la saga. Pero, aún así, hay ciertos tropiezos técnicos que deberían mejorarse en futuras entregas. Ubi, ponme 100 personajes menos en movimiento y, a cambio, que los otros razonen un poco mejor...

¡Contiene la t! ¡Presentador que dobla a Napoleón!

¿Qué hay del doblaje al castellano? Una vez más, Synthesis Iberia ha hecho un trabajo magnífico, en especial con los personajes protagonistas, Arno y Élise, cuyas voces quedan elegantes y están muy bien interpretadas. Lo mismo sucede con las del resto de personajes, que, además, esta vez sí sueltan palabras bien pronunciadas en francés cuando toca. No como en Assassin's Creed II, que no oías un acento italiano creíble ni a la de tres...

Solo hay dos pegas. La primera, un exceso de personajes doblados por Antonio Esquivias (el de la voz de Frasier). Con un tiembre tan reconocible como el suyo, se hace raro escucharlo en el rostro de un carcelero, de un guardia, de un sirviente de la corte... ¡Está por todos lados! La otra pega... Sí, amigos, es Christian Gálvez prestando su voz a Napoleón:

No es tanto que no le pegue la voz (que tampoco), el principal problema es que no actúa bien. Parece que está leyendo un enunciado de un libro de matemáticas en vez de expresar la emoción que toque. La verdad es que Christian es un tipo que cae bien e hizo un buen trabajo en Little Big Planet, pero su inclusión aquí ha resultado ser un patinazo. En cualquier caso, Napoleón apenas aparece en dos misiones (más otra secundaria), así que no es que se note demasiado. ¡Ah! Por si os lo preguntáis: sí, las voces se pueden cambiar a la versión original en inglés.

El sonido ambiente también mola bastante, con las turbas recitando a coro canciones pratióticas, música de cámara... Es muy interesante ver cómo se ahogan las voces a medida que vamos ascendiendo por un edificio. Por cierto, vuelve el famoso tema Ezio's Family, que se convirtió en representativo de la saga, allá por Assassin's Creed II.

C'est fini

Ya lo veis, Assassin's Creed Unity es un juego que, como la propia Revolución Francesa, ofrece luces y sombras. En absoluto es un juego que vaya a "reconquistar" a los que pasen de la saga, pero una vez más consigue ser interesante (y hasta sorprender en ocasiones)  para los que seguimos cada nueva lucha del Credo. Su salto técnico y su buen trabajo de ambientación lo colocan ligeramente por encima de Black Flag, pero todavía hay margen de mejora en unos cuantos aspectos. Ahora, nos queda ver si los ya anunciados contenidos del pase de temporada aportan nuevas perspectivas para una época apasionante. ¿Volveremos a tripular barcos? ¡Porfa, porfa, que vuelvan los barcos!

Valoración

Mantiene el buen pulso de la saga y da un paso adelante en lo técnico, pero está más pensado para contentar a los fans clásicos que a buscar nuevos adeptos.

Hobby

88

Muy bueno

Lo mejor

Los gráficos han ganado calidad. La ambientación. La relación entre Arno y Élise.

Lo peor

Errores técnicos de los que parece imposible librarse. La campaña es algo repetitiva.

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