Análisis

Análisis de Bioshock Infinite: Panteón marino, episodio 2

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: Xbox 360

Las aventuras de Booker y, sobre todo, de Elizabeth, llegan a su fin con el segundo episodio de Panteón marino. En este DLC descubriremos qué pintamos en Rapture... Y de paso controlaremos a la muchacha por primera vez. ¡Es tan mona!

ACTUALIZADO 27-3-2014: A algunos os preocupa la proporción precio-duración de Bioshock Infinite: Panteón marino 2 (con razón), así que antes de proceder al análisis os aclararo ese punto. Esta expansión cuesta 14,99 euros, lo que, en mi opinión, está al límite de lo admisible para un contenido de unas 3 horas. Aún así, no lo he tenido en cuenta a la hora de puntuar. Por otro lado, hay que tener en cuenta que lo ideal es adquirir el pase de temporada, que cuesta 19,99 euros. Con él tienes el primer episodio de Panteón marino, este segundo episodio y el extra multijugador de Batalla en las nubes. Esa opción sí me parece más justa, pues hablamos de más de 5 horas de historia más extras multijugador por 20 euretes.

TEXTO ORIGINAL (26-3-2014):

El éxito de Bioshock Infinite vino de muchos factores, pero uno clave fue su historia. Gracias a los dos capítulos de su DLC Panteón Marino, esta historia se ha enriquecido y se nos ha contado cuál es el nexo de unión entre Rapture y Columbia. Mientras que Booker fue el protagonista del episodio 2, en este caso nos toca controlar, por primera vez, a Elizabeth.

A partir de aquí, como supondréis, os recomiendo que hayáis completado Bioshock Infinite y el primer Panteón marino, pues si no podríais comeros algún spoiler.

No os hagáis ilusiones, no vais a poder abrir desgarros a go-go. La muchacha arranca este episodio confundida, sin sus capacidades "cuánticas" y chantajeada por, vaya por Dios, el mismísimo Atlas. Ahora, Elizabeth ha de rescatar a una muchachita y, para ello, ha de seguir el juego de las manipulaciones de Atlas y Suchong. Por suerte, Booker DeWitt la ayuda por radio... Pero desde el principio le dice que en realidad no es Booker, sino una voz en su cabeza.

Se acabó la niña buena

El desarrollo no cambia demasiado frente a lo que ya conocíamos. Elizabeth ha de moverse en vista subjetiva por als tripas de Rapture, buscando pistas, voxáfonos, munición, dinero... Y la forma de librarse de los locos splicers. Sin embargo, la chica no es tan fuerte como lo era Booker, así que sus ataques cuerpo a cuerpo, si no son por la espalda, solo aturden a los enemigos, pero no pueden matarlos. Por tanto, la mejor estrategia es un buen uso del sigilo... Pero también de un arma nueva: la ballesta con dardos tranquilizantes, que deja noqueados a los malos con un solo impacto.

Curiosamente, esa es el arma más efectiva que podemos usar, a pesar de contar también con una pistola o una escopeta, cuya tasa de daño es mínima, a no ser que ataquemos por sorpresa. Al avanzar en el juego podemos obtener dardos con gas, los cuales pueden derribar a varios malotes de una vez. Para la ocasión, se ha recuperado el arma microondas (que se nos presentó en el DLC anterior), la cual puede fulminar a los objetivos, pero necesita un segundo para ser efectiva.

¿Y esta vez tenemos plásmidos, vigorizadores o como se llamen? Pues sí, aunque solo cuatro. El primero es nuevo y se llama Mirón. Sirve para ver lo que hay detrás de las paredes: enemigos, items... Dado el enfoque "de infiltración" del juego, este poder resulta muy práctico y su consumo de Eve es casi nulo. También es nuevo un poder que nos permite bloquear las balas enemigas y convertirlas en munición. Los otros dos plámidos están "repes": por un lado, Anciano invernal y, por otro, Posesión. Como veis, el uso de estas habilidades se vuelve más estratégico que agresivo, así que ni se os ocurra ir correteando como locos frente a un grupillo de splicers.

Por suerte, también tenemos otras habilidades, heredadas de Bioshock Infinite. Por un lado, podemos usar el garfio para agarrarnos a objetos elevados... E incluso nos toca movernos por aerocarriles en alguna ocasión. Como recordaréis, Elizabeth es una experta forzando cerraduras. Esa mecánica también vuelve (hay que conseguir ganzúas, claro), pero esta vez hay que superar un minijuego, que os mostramos en la pantalla de abajo. Hay que tocar el perno adecuado: los blancos abren el candado, los rojos lo abren pero activan la alarma y los azules lo abren y nos otorgan un "chivato". Este último sirve para ser lanzado a alguna pared. Hace un enorme ruido, lo que atrae a los splicers cercanos.

Días del futuro pasado

Salvo estos matices que os comentamos, la jugabilidad se asemeja mucho a la que ya conocíamos. Los splicers no son tampoco originales (vuelven los normales y el Houdini), aunque econtramos alguno más resistente de la cuenta. La poca innovación en el gameplay se compensa con una historia a la altura de las expectativas. El Episodio I acababa con un cliffhanger como un castillo y la historia que aquí se nos cuenta ata cabos de una forma bastante definitiva. Los guionistas se han apañado para "remezclar" los universos de los dos Bioshock originales y el de Infinite de una forma muy convincente, manteniendo la intriga hasta el final y respetando el espíritu de iconos como Andrew Ryan o los hermanos Lutece. ¿En qué momento temporal está la protagonista? ¿Está experimentando recuerdos o premoniciones? Ya el comienzo del DLC (en una secuencia onírica realmente vistosa y bien orquestada) basta para convencernos.

De cara a la ambientación, hay que destacar de nuevo el apartado sonoro, con La vie en rose de Edith Piaf como tema estrella de esta historia, además de muchos otros clásicos. Las voces vuelven a ser colosales... Pero son están en inglés, con subtítulos en castellano. Es un fastidio, porque las voces en español eran realmente buenas. Además, las voces de los voxáfonos ni siquiera tienen subtítulos. Aunque no son claves para comprender la historia de forma general, sí aportan detalles importantes que sería una lástima que os perdiérais si no controlais el "inglis pitinglis".

En su breve pero intenso periplo (este episodio os llevará entre dos y tres horas, una duración digna para un DLC), Elizabeth experimenta la desesperación, la duda, la soledad... E incluso algún momento de angustia que está entre los más intensos de la saga. Sin duda, es una buena forma de cerrar esta saga (por ahora) y de despedir a Irrational Games, creadores de algunas de las mejores experiencias que hemos vivido en los últimos años. Es verdad que, una vez acabada la historia, pueden parecer un poco forzadas las vueltas de tuerca que se han dado para que todo cuadre, pero te vamos a pedir que hagas un ejercicio de abstracción y te dejes llevar por esta trama... ¿Quieres?

Valoración

Por encima de su propio desarrollo, que es poco arriesgado, destacadan una historia y ambientación por encima de la media. Un muy digno final para la historia.

Hobby

81

Muy bueno

Lo mejor

Una vez más, el guión y el carisma de los personajes. El vigorizador Mirón.

Lo peor

¿Demasiadas vueltas de tuerca en la trama? Voces solo en inglés.

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