Análisis

Análisis de Bound by Flame para PS4

Por Alberto Lloret
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Versión comentada: PS4

PS4 saca la alfombra roja para recibir a Bound by Flame, el primer juego de rol de acción de su catálogo. Un título que bebe de fuentes como Juego de Tronos para reimaginar su propio mundo de espada y brujería. ¿Listo para la aventura?

Bound by Flame, la primera creación del grupo francés Spiders para PS4, no pasará a la historia ni por ser la mejor ni la que mejor aprovecha el hardware. Ser el primero en algo no tiene porque significar ser el mejor. De hecho, en en los videojuegos, el título que inaugura un género para una nueva consola no suele ser ni el mejor ni el más reprensentativo. Y si añadimos otras variables, como estar ante un desarrollo multiplataforma, las posibilidades de explotar el nuevo hardware se reducen.A pesar de todo, este juego tiene algo que engancha. Pero vayamos por partes...

Como en la obra de George R. R. Martin “Canción de Hielo y Fuego”, el universo de Bound by Flame se ve arrasado por un largo conflicto contra un ejército de muertos andantes, liderados por los 7 Señores del Hielo. La humanidad, diezmada y expulsada de sus ciudades, busca desesperadamente fórmulas para acabar con el creciente ejército y sus señores. Así conoceremos al protagonista de este Action RPG, un “Espada Libre” o mercenario que trabaja junto con sus compañeros protegiendo a los Escribas Rojos.

Estos escribas son un grupo de sabios que podría tener una solución: un misterioso ritual que, oh sorpresa, acaba saliendo mal y provoca que el cuerpo de nuestro personaje sea invadido por un demonio. Una criatura que nos imbuirá con el poder del fuego (tenemos habilidades como lanzar bolas ígneas o envolver en llamas nuestra espada)  y que puede ser la posible salvación del mundo, aunque como “buen demonio” intentará poseernos y eliminar todo rastro de humanidad. Y esto es solo el comienzo del viaje…

Y será una epopeya larga, de al menos 25 horas en la primera partida (aunque lo suficientemente rejugable como para dejar el doble), en la que no faltará ningún topico del género, desde ciudades repletos de NPC que nos venderán armas e ítems (o nos encargarán tareas opcionales) a “rapiñar” materiales del entorno y los enemigos caídos para crear nuestros propios recursos con la alquimia (pócimas, trampas…) o incluso mejorar nuestro armamento y protecciones fabricando todo tipo de accesorios.

El versátil sistema de combate

En este contexto general brilla con luz propia el sistema de combate. Es como en cualquier juego de acción (dos botones de ataque, uno para bloquear y desviar embestidas enemigas…), pero con un añadido: podemos alternar entre dos estilos con tan solo pulsar R1. Así, el estilo “luchador” nos permite usar armas pesadas de dos manos, como espadas, martillos o hachas, con las que causamos mayor daño e incluso podemos patear el escudo del enemigo para romper su cobertura.

Por su parte, el estilo “merodeador” se basa en lo opuesto, la rapidez, y para ello tiene como base dos dagas, con las que podemos enlazar veloces ataques que, eso sí, causan menos daño y, al mismo tiempo, nos dan mayor movilidad para esquivar. Con este modo activado también podremos recurrir al sigilo, y así pasar entre los enemigos sin ser detectados o incluso pillarlos por la espalda para causarles mayor daño con el primer ataque. Con ambos estilos también podemos utilizar las habilidades Pirománticas, las relacionadas con el fuego, tales como envolver nuestro cuerpo en llamas para protegernos o envolver la espada en fuego, aunque su uso está limitado por nuestra barra de maná.

En el combate también tienen cierto peso otros dos elementos más: el menú “táctico” que activamos con L1 y que prácticamente detiene la acción y nos permite elegir con calma nuestro siguiente paso, al igual que en Dragon Age Origins. Este menú presenta una rueda con nuestras principales armas, ítems y habilidades, desde trampas que podemos plantar en el suelo a  pociones, flechas para disparar con la ballesta y los hechizos que hayamos desbloqueado. Incluso podemos asignar accesos directos (L2 + un botón) para no tener que pasar por este menú. Y desde aquí también damos órdenes simples a nuestro acompañante (defiende, ataca...).

Solo no puedes, con "compañeros" sí

Esta pausa táctica no es especialmente útil en los niveles de dificultad más bajos (de los 4 que tiene), pero en los dos más elevados puede llegar a ser crucial en algunas batallas. Tanto o más como los mencionados aliados. A lo largo de la aventura podemos encontrar a un total de 5 distintos: dos hombres, dos féminas (podemos seducir a los 4) y un muerto "diferente" a los enemigos comunes. Para unírse a nuestra causa, algunos nos pedirán algún tipo de prueba, como un duro combate, o tomar una decisión que afectará al resto de la trama.

Y son decisivos porque cada uno abarca un  estilo de combate y habilidades distintos y en los niveles de dificultad más altos pueden ser clave. Los hay especializados en ataques a larga distancia, como un elfo arquero, a jóvenes magas que nos sanarán o una bestia parda con la espada. También tienen su propio set de misiones exclusivas… por lo que para verlo todo, tendrás que pasar tiempo con ellos. Durante gran parte de la aventura podemos cambiar entre un compañero u otro con libertad.

Y por supuesto, tampoco faltan otros detalles clásicos, como los puntos de experiencia y los niveles. Por cada nivel que subimos, recibimos dos puntos de habilidad y uno de rasgo. Los primeros nos permiten aprender nuevas habilidades o mejorar las que tenemos en cada uno de los estilos antes indicados, incluida la piromancia. Así, podemos potenciar nuestras dotes en un área, o mantener un equilibrio entre las tres, pero siempre con una limitación: las habilidades están divididas en 4 niveles (novato, amateur, experto y maestro) y para poder acceder al superior, debemos desbloquear antes un número mínimo de habilidades en nuestro actual nivel.

Sobra decir que cada estilo tiene su propio árbol de habilidades, y que algunas tienen hasta 3 mejoras para desarrollar todo tu potencial. De este modo, por ejemplo, en el estilo luchador podemos mejorar el daño que causamos, la resistencia a algunos efectos como el veneno o aprender a recuperar vida en distintos contextos (reposo, combate…) o incluso a protegernos por los flancos y la espalda. De este modo, la mejora de habilidades nos permiten jugar con el estilo con el que estamos más cómodos.

Afinando las habilidades

Los puntos de rasgo, por su parte, nos permiten desbloquear características para nuestro personaje, desde incrementos de vida o de la barra de maná a poder acarrerar más peso, mayor índice de éxito para encontrar objetos de los enemigos caidos, ganar mayor experiencia… Algunos de estos rasgos vienen motivados incluso por nuestras decisiones y, por ejemplo, si con nuestras decisiones damos más poder al demonio interior desarrollaremos habilidades como chispa demoníaca, que nos debilita frente al frío pero mejora nuestro nivel mágico.

A esto hay que añadir los efectos que causan los accesorios que equipamos en nuestras armas y protecciones. Casi todas las piezas de nuestro equipo cuenta con ranuras (de 1 a 3) en las que podemos insertar toda suerte de ítems que creamos con los materiales, desde empuñaduras para las armas a hombreras para nuestro peto. Cada uno de estos ítems nos darán efectos añadidos, como un incremento en el daño a resistencia a la magia, terminando así de definir las habilidades a nuestro personaje.

De hecho, en el apartado de creación de ítems y accesorios hay incluso algunas opciones curiosas, como "reciclar", que nos permite desmontar el accesorio que hayamos creado para intentar recuperar los materiales empleados (con una tasa de riesgo que también podemos mejorar).

Algunos de estos accesorios mejoran algunos stats o características interesantes del personaje, como el llamado "Interrupción", con el que resistimos las embestidas de los enemigos sin caer al suelo o sin "cortar" la ejecución de una técnica o hechizo y, además, podemos desestabilizar nosotros al enemigo. Son detallitos aquí y allá, que en su mayoría ya se han visto en otros títulos, pero que en conjunto dejan un título con posibles.

Y para tenerlo todo bien controlado, estas opciones se organizan en torno a un interfaz con 2 niveles que funciona bastante bien y simplifica las cosas. Accedemos a estos menús pulsando el panel táctil del Dual Shock 4 y con L2 y R2 nos movemos entre las categorías principales (equipo, objetos, habilidades, rasgos, diario…). Dentro de cada una, con L1 y R1 nos movemos por los subapartados, como por ejemplo en equipo, donde hay categorías para las armas pesadas, las dagas, los petos, las grebas, etc.

El desarrollo, como Action RPG que es, da especial peso a los combates, aunque muchos se pueden evitar con el sigilo o simplemente corriendo (los enemigos están “asociados” a una zona del mapa y no pueden salir de ahí). No faltan, por supuesto, los diálogos, la posibilidad de tomar decisiones en puntos concretos de la aventura o acelerar el paso del tiempo para visitar los entornos en un momento concreto del día (algunas tareas solo se pueden realizar en momentos concretos), ni la exploración, bien para cumplir los objetivos de las misiones (desde encontrar a un personaje u objeto a vencer a una determinada criatura) como para encontrar materiales e ítems en el entorno. Y es aquí donde los problemas de Bound by Flame comienzan…

Sin exprimir el potencial de PS4...

El desarrollo es muy pasillero. Pulsando arriba en la cruceta accedermos al mapa de la zona, que salvo las áreas donde peleamos con jefes finales, siempre son una “maraña” de pasillos con distintas puertas de acceso a otras áreas. No hay zonas abiertas “a lo Skyrim” y se echa en falta. Ademàs, pasar de una zona a otra suele llevar parejo un tiempo de carga… Si añadimos que muchas misiones opcionales nos “invitan” a regresar a quien nos encargó la misión para obtener la recompensa, estas cargas y los paseos se repeten con bastante frecuencia en algunas zonas. Además, no hay opción de viaje rápido para regresar a una zona concreta… e incluso a veces, si vamos a toda pastilla no dejamos tiempo para que cargue el entorno y salta un nuevo tiempo de carga.

Técnicamente, tampoco es nada del otro jueves. Se nota que el juego proviene de un estudio modesto (sin el presupuesto de EA) que, además, ha desarrollado el juego para 4 plataformas distintas, por lo que no han aprovechado todo el potencial de PS4 ni por asomo. Gráficamente parece casi un juego de PS3 pero con algunos detalles mejorados, como brillos y reflejos, la recreación del agua, las texturas a mayor resolución o las escenas de vídeo. Pero si te fijas en otras cosas, como las animaciones o la expresividad fácial, parece de la anterior generación.

El combate, tampoco se va de rositas. Resulta divertido sí, pero no es menos cierto que la dificultad es algo elevada, aunque sin llegar al nivel Dark Souls (morirás a menudo, pero gracias al sistema de checkpoints no repetirás muchas caminatas), Tampoco ofrece variedad de combinaciones de ataques (un mal endémico del género, todo sea dicho) y no le falta su ración de problemas: ángulos de cámara que nos dejan vendidos (ramas que nos impiden ver a nuestro personaje, etc.), repetición excesiva de ciertos enemigos, fallos para fijar la cámara en un enemigo pulsando R3, un sistema de desvíos pulsando el botón de bloqueo en el momento justo –lo que nos da una ventaja para contraatacar- que unas veces funciona y otras no… etc.

Incluso la banda sonora, a cargo de Olivier Derivière (Assassin’s Creed IV Grito de Libertad, Remember Me…), tiene altibajos. Algunos temas son épicos y van como anillo al dedo con la acción, mientras que otros… pues tienen sus “raros”.  Como el doblaje en inglés, con algunos actores y momentos –como las intervenciones del demonio- bastante curradas y otras que no tanto. Detalles que rematan un trabajo a todas luces irregular, pese a tomar ideas e inspiración de diversas sagas de corte fantástico, algunas tan importantes como Juego de Tronos o Dragon Age  (por no mencionar The Witcher o Kingdoms of Amalur).

... pero con capacidad para divertir

Aún con todos sus defectos técnicos, Bound by Flame tiene un as en la manga: si le das una oportunidad, termina enganchando. No como los grandes nombres, desde luego, pero déjale 5 horas de tu tiempo, lo suficiente para controlar los rudimentos del combate, ajustarte a su dificultad y profundizar un poco en sus opciones –la rapiña y mejora de armamento de accesorios, sin ir más lejos-. y tienes muchas probabilidades de caer rendido a sus pies, de querer seguir jugando más a poco que te atraiga el género. Si no te van los juegos de rol de acción, pues quizá no te convenza nada...

Sin ser un gran fan del género, a mi es lo que me ha pasado. Quiero seguir jugando con él. Y seguir descubriendo cosas de su universo. Porque la historia, aunque repleta de topicazos y lugares comunes, también tiene su "puntito". La relación con el demonio interior y decidir cómo evoluciona es otro de los atractivos del juego. Pero, de nuevo, sumando todas sus partes, Bound by Flame no pasa de ser un juego correcto, entretenido... pero no un triple A, sobre todo en lo técnico.

Para sucumbir a sus encantos tendrás que hacer algunas concesiones, como perdonarle su mejorable apartado técnico y un arranque algo flojeras… Pero, en cualquier caso, no esperarías que un desarrollo multiplataforma que aparece en las 2 generaciones y que inaugura un género en PS4 fuera a ser revolucionario, ¿verdad?

Valoración

Un A-RPG modesto en lo técnico y no muy original, pero que pica en lo jugable si le das una oportunidad.

Hobby

79

Bueno

Lo mejor

Sistema de combate, posibilidades de creación...

Lo peor

Técnicamente es flojete. Desarrollo muy pasillero. Poco original.

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