Análisis

Análisis de The Bureau XCOM: I+D en el Hangar 6

Por Rafael Aznar
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Mes y medio después de que se abriera el secreto del sumario de The Bureau XCOM Declassified, llega I+D en el Hangar 6, el primer DLC del juego de 2K Marin. Nico DaSilva asume el papel protagonista en este capítulo, que sirve de prólogo a las pesquisas realizadas por William Carter en la aventura principal. Todo tiene un “origen”, y la invasión de la Tierra por parte de los alienígenas en 1962, también.

Los agentes de la CIA que tengan la versión para Xbox 360 de The Bureau XCOM Declassified pueden acceder ya a un archivo recién salido a la luz. I+D en el Hangar 6 es el primer contenido descargable del peculiar shooter estratégico de 2K Marin, el estudio responsable de Bioshock 2. De momento, llega en exclusiva a la consola de Microsoft. Para PS3 y PC, aún no hay fecha confirmada.

Como recordaréis, el juego era una readaptación de la saga XCOM desde el género de la estrategia hasta el de los disparos. Ambientado en plena Guerra Fría, narraba una inesperada invasión alienígena sobre el territorio de los Estados Unidos, a través de los ojos de William Carter, un agente de la CIA atormentado por la muerte de su familia en un trágico accidente. Partiendo de esa base, la primera extensión del título está planteada como un prólogo, en el que el protagonista es Nico DaSilva, uno de los personajes secundarios más importantes del juego matriz. Así, se narra un suceso previo a la ya conocida invasión: el bigotudo agente y su escuadrón son utilizados como cobayas por el doctor Heinrich Dresner para intentar salvarle la vida al agente Francis Donovan, más conocido como el Sujeto 23. Se trata del primer humano afectado por la psicoplasmosis, es decir, la infección alienígena que convierte a los humanos en sonámbulos y los deja en estado catatónico. Mediante la administración de un fármaco, DaSilva y sus compañeros consiguen introducirse en su mente y descubren los primeros indicios del ataque en ciernes.

Tiroteos con condimento táctico

Nuevamente, estamos ante un título de acción en tercera persona, en el que se combinan tres elementos clave: disparos, uso de coberturas y órdenes a los dos soldados que nos acompañan. El desarrollo de los tiroteos se mira en el espejo de juegos como Gears of War o Mass Effect, con bastante buen tino. Ya sea usando armas de balas corrientes o armas de plasma, el sistema de apuntado es el típico de cualquier shooter. En este sentido, hay dos armas nuevas: el celebérrimo AK-47, un fusil de asalto inherente a la Guerra Fría, y una pistola de microondas, que permite achicharrar a los enemigos con un flujo ondulante de energía. Esta última es bastante original, mientras que la primera no se diferencia demasiado del M14 que ya conocíamos. A la hora de dar órdenes a los compañeros, podemos ralentizar la acción con el Enfoque de Batalla e indicarles adónde moverse o qué poderes utilizar, teniendo en cuenta que existen cuatro clases (ingeniero, comando, apoyo y reconocimiento), con armamento muy diferenciado, como torretas, camuflaje, campos de plasma o ataques aéreos.

Se mantiene el sistema de progresión del protagonista, a lo largo de diez niveles, y de los compañeros, a lo largo de cinco. Los poderes de Nico DaSilva son, prácticamente, los mismos que tenía William Carter: curación, elevación, despliegue de drones y control mental. A costa de quitar el silacoide, se ha introducido una nueva habilidad, que es la de desplegar y detonar cargas de demolición (tal y como hacía cuando nos lo encontrábamos en la misión del modo Historia que se desarrollaba en Nuevo México). Lo malo es que el sistema de progresión es menos satisfactorio que en la campaña principal. Aquí, simplemente, se sube de nivel al acabar cada una de las misiones.

Bienvenidos a la nave del misterio

I+D en el Hangar 6 consta de diez misiones, cada una de las cuales dura entre diez y quince minutos. En total, por 4,99 euros, se obtienen unas dos horas y media de metraje extra. Ahora bien, aunque la relación duración-precio no está mal, el desarrollo de las misiones deja bastante que desear. Haciendo honor al título del DLC, todas se desarrollan en un hangar que la mente desquiciada del agente Donovan llena de enemigos y elementos estructurales poco inspirados: algunas cabañas, escalinatas, puentes, vallas y poca cosa más. Todas son bastante clónicas y dan una sensación de chicle estirado.

Además, se trata de escenarios “cerrados”, pues no hay que avanzar desde un punto A hasta un punto B, sino que el desarrollo se reduce a una especie de arena de combate que hay que limpiar de enemigos a medida que van apareciendo. En ese sentido, todos los alienígenas que salen son viejos conocidos, como mutones, sectoides, sectópodos o intrusos. Sólo varía ligeramente su diseño, para estar acorde con el hecho de que, a priori, son una alucinación del sonámbulo en cuya mente se desarrollan las misiones.

En cierto modo, uno de los problemas del DLC entronca con lo que ya resaltamos como negativo en el análisis de The Bureau XCOM Declassified: igual que en el tramo final de aquél, en este contenido se ha desdeñado la perspectiva histórica de la Guerra Fría para abrazar un planteamiento más de serie B. Ni siquiera está el encanto de poder andar por la base de la Agencia y oír los cuchicheos del personal a cuenta de la invasión. Sigue habiendo algunos diálogos en que podemos decidir si responder de forma amable o borde, pero se ha desaprovechado el potencial de Da Silva o incluso del Sujeto 23, de quien no llegamos a conocer gran cosa.

Técnicamente, se repite lo mismo que ya vimos en el juego base. Pese a no hacer grandes alardes y haber algún pequeño tirón, el conjunto planteado por 2K Marin es bastante correcto. Eso sí, después de haber visto la base, las granjas o los pueblos de hace mes y medio, se echa en falta una mayor variedad de escenarios.

Si se disfrutó de The Bureau, I+D en el Hangar 6 es una forma de ampliar la experiencia por un precio asequible. El DLC está protagonizado por un personaje al que se le cogía cariño en el título original, entronca con los orígenes de la historia y cuenta con una jugabilidad notable en la que se dan la mano tiros y estrategia. Ahora bien, eso no quita que el planteamiento parezca estirado de manera forzosa, que las diez misiones sean tan similares como poco inspiradas y que no se le saque partido a la ambientación en la Guerra Fría.

Valoración

Un DLC un tanto insípido para The Bureau XCOM Declassified. Se presenta a un precio razonable, pero el planteamiento de las misiones resulta muy poco inspirado y apenas hay novedades de peso respecto al juego matriz.

Hobby

62

Aceptable

Lo mejor

La mezcla de disparos y estrategia. Combinar poderes con los compañeros. Jugar con Nico DaSilva.

Lo peor

Los escenarios son meras arenas que reciben enemigos. Tiene mucho de serie B y poco de Guerra Fría.

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