Análisis

Análisis de Castlevania Lords of Shadow 2

Por Alberto Lloret
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Versión comentada: PS3

Mercury Steam pone punto y final a su reinvención del universo Castlevania con Lords of Shadow 2, y lo hace como solo los grandes saben: de forma espectacular. Una aventura que consigue conquistar tanto en lo jugable como en lo técnico…

Con PS3 y Xbox 360 en la “recta final” de sus días de gloria, más de uno pensará que ya está todo dicho, que no hay lugar para la sorpresa tras haber visto nacer barbaridades técnicas como la serie Uncharted, The Last of Us o Gears of War. Pero no es cierto. El talento y la habilidad de algunos equipos siempre han permitido encontrar triquiñuelas que llevan un poco más lejos un hardware, a priori, ya obsoleto. Ese también está siendo el caso de esta generación, tal y como demuestra Castlevania Lords of Shadow 2, que como bien nos dijo Enric Álvarez en la entrevista de la semana pasada, resiste la comparación con los primeros juegos next gen. Y no exagera.

Pero más allá de ofrecer un apartado técnico soberbio, CLOS2 es una gran aventura, que toma elementos de algunos grandes nombres del género y los mezcla a su manera, algo que, o bien no han entendido, o que ha “escocido” a determinados medios extranjeros que lo han vapuleado de forma un tanto injusta, y sin aplicar los mismos criterios que a otros títulos. Por eso, con este análisis quiero contar porqué a mi me ha encantado, sin medias tintas. No es ni mucho un juego perfecto (¿acaso existe?), pero si que reúne los suficientes elementos como para conquistar el corazón de los amantes de las aventuras, independientemente de que seas, o no, un “talibán” de la saga Castlevania, que los hay.

ADVERTENCIA: SI NO QUIERES DESTRIPARTE ALGUNOS ASPECTOS DEL JUEGO, NO VEAS EL VÍDEO

Mordiendo en la actualidad

No incidiré mucho en la historia, porque ya adelantamos bastante en el avance de hace un mes. LOS2 pone punto y final a la reinterpretación del universo Castlevania por parte de Mercury Steam, ofreciendo su propia visión de ciertos hechos y relaciones entre personajes y pasándose la compleja cronología oficial de la saga por “el arco del triunfo”. Una historia que, a grandes rasgos, se centra en evitar un nuevo regreso de Satán a la Tierra, al que el propio Gabriel expulsó al final del primer juego antes de convertirse en el Príncipe de las Tinieblas, en Dracul. O Drácula para los amigos.

Este regreso, preparado por tres acólitos del maligno, reúne de nuevo a Zobek y Dracul, viejos camaradas de la Hermandad de la Luz, siglos después del juego original. En esta ocasión todo transcurre en un escenario “moderno”, que bien podría ser una reinvención de Londres, junto con unas “visiones del pasado”, que tienen lugar en el castillo de Dracul. Y tranquilo, que si no jugaste al primero, el juego incluye un completo resumen con los principales hechos de CLOS y Mirror of Fate, así como un diario de viaje repleto de información sobre todos los personajes, criaturas, sagas familiares y demás.

Esta trama puede dar fácilmente para unas 15 horas de juego, coleccionables aparte, en las que no faltan los principales pilares del género, desde las plataformas (con un marcado sabor “Uncharted”) a los combates al más puro estilo God of War. En el primer caso, la superproducción de Naughty Dog se deja notar en diferentes aspectos, desde momentos de escalada avanzando por rutas bien marcadas (si no vemos el camino podemos resaltarlo pulsando L2/ LT, aunque a simple vista pequeños grupos de  murciélagos nos lo indican, incluso de forma auditiva) a unos saltos bastante “guiados”, que nos llevan entre plataformas sin excesivo riesgo, sin ser demasiado exigentes, para que los jugadores menos hábiles puedan disfrutar igualmente. Hay a gente que no le han gustado nada, pero a mi me parece que están en sintonía con lo vistom en otras aventuras, ni más ni menos.

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El gran aliado de Dracul, el sistema de combate

En cuanto a los combates, si has jugado a God of War, el reboot de Devil May Cry o incluso Bayonetta, lo que vas a encontrar en CLOS2 es una mezcla de ideas de esos juegos añadiendo las suyas propias. Para empezar, el sistema de bloqueos y esquivas es más “técnico” y exigente. Si pulsamos L2, bloqueamos (si lo hacemos en el momento justo, abrimos hueco en la defensa del enemigo como en Bayonetta), mientras que con L2 + más una dirección, esquivamos. Si estás acostumbrado al control de God of War (esquivar con el stick derecho, aquí reservado para mover la cámara), al principio te costará un poco… pero acaba siendo infinitamente más satisfactorio y preciso.

Además, como en DmC contamos con tres armas. La principal es el látigo de sombra, y a lo largo de la aventura recogemos la espada del vacío (asociada a L1) y las garras del caos (se activa con R1). Todas tienen dos botones de ataque, y un árbol de combos propio, que vamos “comprando” con la experiencia que ganamos en los combates o rompiendo objetos del entorno. En este sentido, muchas técnicas se ejecutan igual con las tres armas, por lo que memorizar los combos tampoco lleva una eternidad.

Estas armas también tienen un efecto secundario: la espada del vacío nos permite recuperar vida con cada mandoble que asestamos, mientras que las garras del caos nos permiten romper escudos y defensas de los enemigos. Alternar entre las 3 armas se convierte pues en una constante en los combates, indistintamente del tamaño y papel de los enemigos, desde el más pequeño de los caballeros (que puede llevar escudo) hasta los jefes finales, que pueden tener zonas protegidas que debemos romper.

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Además, ambas armas secundarias cuentan con un ataque a larga distancia o proyectil, que se activa pulsando arriba en la cruceta. Así, la espada del vacío nos permite congelar enemigos o cascadas de agua (para trepar por ellas), mientras que las garras del caos lanzan un explosivo ataque que, por ejemplo, revienta determinados elementos del entorno. Estos ataques, aunque tienen usos concretos en algunos combates, también son necesarios para avanzar, despejar o revelar caminos para movernos por la ciudad.

En cualquier caso, para poder utilizar estas armas secundarias se recupera el sistema de magia del primer CLOS. Cada arma cuenta con un contador de magia y si lo tenemos lleno o con algo en el depósito, podemos usar ese arma. Sino, tenemos que buscar fuentes de magia o bien enzarzarnos en un combate sin sufrir daño, lo que va rellenando nuestro indicador de concentración y con ello, al golpear a los enemigos, sueltan orbes mágicos que podemos absorber con L3 o R3, según queramos rellenar el indicador de una u otra arma. Mecánicas que si bien ya estaban vistas, juntas ofrecen un sistema sólido. Pero hay un factor original, llamado “maestría”.

La maestría es un contenedor individual para cada combo, que vamos rellenando a medida que lo ejecutamos bien sobre los enemigos. Al completar este indicador, podemos transferir esa “maestría” al arma, que al alcanzar su máximo nivel (en el caso del látigo, nivel 2), desata todo su poder. Así pues, la maestría cumple una doble labor: por un lado facilita que practiquemos y memoricemos los combos (e incita a jugar combinándolos) y por otro premia al que juega de forma más “técnica” y no aporreando sin tino los botones.

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El último elemento del sistema de combate son las reliquias, lo que antiguamente eran las armas arrojadizas de los Castlevania “clásicos” y su uso va consumiendo nuestras reservas. No todos están orientadas al ataque, puesto que las hay que recuperan la vida (como las “Lágrimas de Santo”) o que nos permiten encontrar algunos secretos, como los “Huevos de Dodo”. Otras nos proporcionan efectos de apoyo, como ralentizar el tiempo y las menos son de ataque puro y duro, como el “talismán del dragón”, que arrasa con todos los enemigos que haya alrededor nuestro.

Si a esto sumamos unos enemigos que muy a menudo resultan algo más “correosos” que de costumbre, capaces de interrumpir nuestros combos a menudo y realizar ataques imparables (lo que nos obliga a jugar pendientes de lo que pasa en pantalla y bloquear o esquivar según toque), el resultado es un sistema muy, muy satisfactorio y agradecido, que tras 15 horas de juego sigue divirtiendo y enganchando. Además, desbloquear todos los combos y alcanzar la maestría máxima de cada arma no es algo que se consiga rápidamente, por muy bien que juegues, aunque hay una zona donde puedes hacer “trampa” y aprovechar que aparecen infinitos enemigos para subir tu maestría rápidamente… aunque está cerca del final del juego.

Sigilo a lo Dracul Gear Solid

Sobra decir que CLOS2 no es solo plataformas y combates. El juego también introduce zonas de sigilo, algo que también ha sido bastante criticado por algunos medios extranjeros y que, en mi humilde opinión, lo único que hacen es aportar variedad al desarrollo. En total, a lo largo de la aventura serán 10-12 zonas de sigilo en total (15 a lo sumo, no las he contado) pero suelen ser relativamente breves y, en cierto sentido, vienen a ser pequeños puzles encubiertos, en los que debemos evitar el contacto con los enemigos y llegar hasta una puerta. Vamos, que no esperes un Metal Gear Solid.

En esas zonas suele haber enemigos fuertemente armados (que nos despachan en cuestión de segundos) y algún otro tipo de personaje, como ingenieros. Nuestras únicas armas para superar estas zonas son transformarnos en rata para ir por conductos (e incluso morder cables o cuerdas para activar o desactivar mecanismos), poseer a los enemigos o lanzar una horda de murciélagos para cegarlos. Según avanzamos se añade alguna habilidad más, como convertirnos en niebla para pasar entre ellos sin ser vistos. Así pues, para superar estas zonas debemos combinar las habilidades arriba indicadas e incluso el plataformeo en algunos casos. Pero, ni mucho menos, son el centro del juego.

Lo que sí es cierto es que una de estas zonas puede resultar un poco desesperante si no “piensas” un poco antes de actuar. Esa zona en concreto, tiene una característica especial: el suelo está repleto de hojas secas. Si lo pisamos y hacemos el más mínimo ruido, llamaremos la atención de Agreus, uno de los numerosos jefes finales del juego, que nos despachará en un segundo… Así pues, deberemos utilizar los laterales de las jardineras y otras artimañas para avanzar sin ser detectado, algo que es un poco más exigente que el resto del juego, pero que ni mucho menos resulta imposible de pasar. Al principio se convierte en un ejercicio de ensayo y error, pero no es imposible.

Un festival de jefes finales y coleccionables

Y, ya que hemos mencionado a Agreus, otro de los principales puntos fuertes del juego es la cantidad de jefes finales y mid-bosses que nos esperan a lo largo de toda la aventura. Fue un punto fuerte del primer CLOS, y en este se ha visto potenciado hasta extremos nunca vistos. Es, probablemente, la aventura de este tipo que más encuentros épicos ofrece, algunos de ellos francamente memorables e incluso con mecánicas interesantes, como disponer de un “ser humano” al que podemos acudir cada poco tiempo para chuparle la sangre y así recuperar energía durante el combate. Sobra decir que el diseño de estas criaturas es sencillamente impecable, de lo mejorcito del juego… aunque no nos precipitemos, que del apartado técnico y artístico hablaremos un poco más adelante.

A la cita tampoco han faltado los puzles, como recomponer con varios fragmentos el espejo del destino, aunque en ningún caso son numerosos. El extremo opuesto está en los coleccionables, que son muy abundantes y la excusa perfecta para seguir echándole horas tras acabar la aventura (aparte, hay cuatro modos de dificultad y modo Partida +). Para que os hagáis una idea, hay 400 ilustraciones de arte escondidas en los objetos del entorno (bancos, bolsas de basura, etc), además de más de 70 cajas del dolor –encierran gemas para ampliar la barra de vida y magia al estilo God of War, con cada 5 del mismo tipo-.

Mención especial merece otro de los coleccionables, las 16 runas de Kleidos, que reunidas en grupos de 4 dan acceso a los desafíos del juego. Sí, has leído bien: lo que otros juegos como las producciones de Santa Monica Studios dan como modo extra al completar la aventura, aquí es parte de un coleccionable. Y no solo eso. Cada uno de estos desafíos incluye 4 retos extra, algunos complicados como derrotar a 3 mid-bosses en un minuto o cumpliendo el resto de requisitos (no recibir daño, no usar magia o cosas similares). Vamos, lo que se dice un reto de verdad. Por si aún quieres echarle horas…

Castlevania en... ¿mundo abierto?

Tampoco he mencionado hasta ahora otro de los grandes logros del juego: la sensación de mundo abierto. La ciudad no es un entorno continuo como el de GTAV o Red Dead Redemption, sino una serie de zonas con varios caminos e interconectadas entre sí. Este enfoque es infinitamente más divertido que el del primer CLOS, estructurado en capítulos con un principio y un final. Aquí tenemos un objetivo y un mapa con indicaciones para llegar hasta él. De este modo, al mismo tiempo, se recupera el enfoque de los Castlevania clásicos, en los que podíamos recorrer el castillo a nuestro antojo, ya sea para volver “atrás” y acceder a ese coleccionable que habíamos visto pero que resultaba inalcanzable por no disponer del arma o habilidad necesaria.

La ciudad está compuesta por todo tipo de localizaciones, desde las propias calles de la urbe a sus alcantarillas, aparcamientos, bibliotecas o incluso iglesias, por mencionar solo algunos lugares. Su tamaño es considerable (más si tenemos en cuenta el castillo que visitamos en las “ensoñaciones” de Dracul) y por eso, a tal efecto, hay una serie de portales que nos permiten el viaje rápido entre los cuatro distritos que componen la ciudad. Estos portales hacen uso también de otro elemento muy presente en el juego: la sangre, tanto de otros para alimentar al príncipe de las tinieblas como la del propio Dracul para activar ciertos mecanismos. Algunas escenas son salvajes, como cortarse las venas para acceder a uno de los coleccionables, y tampoco faltan los momentos bastante gore… que en algunos casos te arrancarán más de una risotada de lo bestias que son.

Pero, volviendo a los portales, tanto en ellos como en otros lugares (como ascensores), siempre suele haber un tiempo de carga “camuflado”, otro aspecto que han criticado los medios extranjeros pero que suelen estar en todas las aventuras, mejor o peor disimulados. No llegan a ser tan largos como para suponer un bajón en el ritmo de juego… pero ahí están. Como lo está la posibilidad de girar la cámara y admirar el SOBRESALIENTE trabajo tanto de diseño artístico como técnico que ha culminado Mercury Steam, sin que por ello se resienta el motor gráfico, siempre constante a 30fps.

Una "pequeña" maravilla audiovisual

Lo más indignante de todo es que un medio británico ha llegado a calificar el juego de “feo”. Que me perdonen pero, o están ciegos o han jugado con las gafas sucias. CLOS2 es una pequeña maravilla visual, con un diseño de personajes, interiores y exteriores que para sí querrían muchos juegos, con unos niveles de detalle francamente espectaculares para la generación que está muriendo. Estatuas, columnas… cada edificio, cada pared, cada elemento ornamental tiene un gran trabajo detrás, y eso sin contar la iluminación (la recreación de la luz de las velas o las sombras es brutal), que también es importante.

Eso no quita que, dentro de este despliegue visual, brille con luz propia un apartado: el diseño de los personajes. Los jefes finales son, simplemente espectaculares en su mayoría, y algunos personajes como Alucard o el propio Dracul, exultan detalle tanto en sus ropajes como en sus expresiones. No vamos a negar que hay algún detalle mejorable, como la recreación del pelo de Dracul (que parece bañado en chapapote), pero por regla general todo está a gran nivel. Tampoco se le puede pedir mucho más a dos piezas de hardware que van ya a por su octavo/séptimo año de vida.

Tampoco vamos a negar que, de primeras, ver un Castlevania ambientado en una ciudad “moderna” choca y, sobre todo, la aparición de enemigos como guardias con exoesqueleto capaces de volar o incluso mechas de tamaño considerable. Pero, de nuevo, no dejan de ser una pieza más al servicio de un desarrollo que tiene como una de sus principales virtudes no mostrar todas sus cartas de primeras. CLOS2 se va dosificando, añadiendo capas y posibilidades a medida que avanza, logrando que su desarrollo atrape hasta el final, solucionando de paso los problemas de ritmo que tenía el juego original, que acababa pecando de plomizo en los últimos compases de la aventura.

Todo, acompañado por una parcela sonora el nivel del resto del juego, donde destaca por méritos propios la banda sonora de Oscar Araujo, con temas que de nuevo se te volverán a grabar a fuego en la memoria. Por su parte, el doblaje en inglés sigue convenciendo y manteniendo las mismas voces … aunque una vez más nos hubiera gustado escuchar a Dracul en castellano. Y los efectos están al nivel del resto de la parcela sonora, cuidados y contundentes cuando tienen que serlo.

Por todo esto, CLOS2 para mi es una gran aventura. Claro que tiene fallos, pero como absolutamente todos los juegos. Algunos se quejan de que tiene demasiados dientes de sierra, pero lo cierto es que tanto en una tele de 32 pulgadas como en un monitor de 27, que es donde he jugado para realizar este análisis, no los he llegado a ver ni excesivos ni molestos. Quizá en teles más grandes se hagan más evidentes. Tampoco es menos cierto que la cámara, en los combates que tienen lugar en zonas cerradas o estrechas, puede dejarnos vendidos en más de una ocasión. O incluso mostrar a unos enemigos más pixelados de lo normal si se ponen en primer plano, afeando el resultado un poco.

Incluso puedo criticar que el jefe final, a mi gusto, no está a la altura de algunos de los enfrentamientos anteriores. O que algunas mecánicas, como la del balanceo sobre las plataformas móviles, se podía haber pulido más. O que la historia empieza siendo algo confusa con los viajes  en el tiempo… pero nada de eso empaña el resto. Lo importante es que al final queda todo aclarado, cerrando así una gran trama, con giros y sorpresas inesperadas. Una historia que es la espina dorsal de una de las mejores aventuras de esta generación y que, muy probablemente sea la última de estas dimensiones y acabado. Por todo esto, solo puedo decir: ¡Enhorabuena, Mercury Steam!

Valoración

Da igual que seas fan o no de Castlevania. LOS2 es una gran aventura, muy divertida y duradera, que además se apoya en un apartado técnico a la altura de los grandes. Un título que puede ser la última gran aventura de PlayStation 3 y Xbox 360.

Hobby

95

Excelente

Lo mejor

El sistema de combate es muy satisfactorio. Técnicamente bestial. La historia engancha a lo grande.

Lo peor

Fallitos de cámara, algunas mecánicas poco pulidas o alguna zona en la que se dispara la dificultad.

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