Análisis

Análisis de Donkey Kong Country en la Consola Virtual de Wii U

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: Wii U

¡Monos pre-renderizados! ¡Más colores de los que puedas contar! ¡No son 32 bits, son 16 bits! Más o menos, con ese discurso nos enamoró Donkey Kong Country, un juego que hizo historia en Super Nintendo y que ahora regresa, por obra y gracia de la Consola Virtual de Wii U. Veamos qué tal resiste el paso de los años.

Deberíamos dejar de hacer este tipo de análisis retro. Uno se pone a recapacitar y resulta que ya han pasado... ¡20 años! Sí, dos décadas desde que Donkey Kong Country llegó a Super Nintendo y nos dejó a todos ojipláticos con sus posibilidades técnicas y jugables. Lor ecordáis, ¿no? Fue el primer juego que se llevó una nota final de 99 en Hobby Consolas. ¡Cómo ha pasado el tiempo!

Ahora, el título ha llegado a la Consola Virtual de Wii U (al igual que se segunda y tercera partes) a un precio de 7,99 euros y nos ha dado por revivir esa época en la que palabros como "gráficos pre-renderizados" o "estaciones de trabajo Silicon Graphics" nos volvían más locos que ver a Abraham Mateo y Xuso Jones juntos en concierto. Ah, ¿que eso no os emociona? Nooo, ni a mí, ni a mí...

Este Donkey me lo han "kong-biado"

Todos sabéis la historia de Donkey Kong, ¿a que sí? Fue el primer juego de Shigeru Miyamoto, todo un hit de los salones recreativos (por Dios, tenéis que ver el documental The King of Kong si no lo habéis hecho aún). Aquí va un rápido repaso a su trayectoria:

Tras unos años en el olvido, la compañía Rare lo resucitó en 1994 para Nintendo con un juego que rompía con su desarrollo tradicional. Ahora, Donkey se embarcaba en un plataformas de scroll laterial al estilo de los Super Mario World, en el que teníamos un mapa general para acceder a las distintas fases y, dentro de cada una, nos esperaban zonas secretas e items para coleccionar.

Básicamente, teníamos que recoger plátanos (100 de ellos nos daban una vida extra), las letras K-O-N-G (si dábamos con todas en una fase nos llevábamos otra vida), globos con otra "extra life" o iconos de animales. Cada vez que encontrábamos tres iconos de animales iguales, accedíamos a una fase de bonus en las que el bichito en cuestión (el rinoceronte Rambi, el avestruz Expresso, el pez espada Enguarde y la rana Winky) debía acumular items a toda pastilla.

Toda esta fórmula funcionó tan bien que se mantuvo, con ligeras variaciones, en las dos secuelas para Super Nintendo y en los posteriores Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country Tropical Freeze para Wii y Wii U.

Por supuesto, Donkey Kong Country tenía mucho más que rascar. No podían faltar las fases submarinas (¡habrá pocos plataformas que no las tengan), pero lo que más recuerdan los fans son las fases en vagoneta, al estilo Indiana Jones. ¡Qué difíciles eran las puñeteras!

En total, había 40 fases para superar, pero el título apostó por una jugada que no era tan común en la época: avisarnos del porcentaje de juego que habíamos superado. Así, aunque con todo el sudor de nuestra frente llegáramos al duelo final con King K. Rool, podríamos descubrir que apenas habíamos superado un 50% de lo que el título nos tenía que ofrecer. El pique completista alargaba mucho la vida útil del juego.

Otro punto a favor de su duración era su particular enfoque del multijugador. Si jugábamos en solitario, podíamos controlar al propio Donkey o su sobrino Diddy Kong, que no dañaba a ciertos enemigos pero saltaba más. En cualquier momento, podíamos alternar el control entre uno y otro. Ahora bien, si el personaje controlado recibía un golpe, se marchaba y nos quedábamos con un solo mono. Un golpe más y... Vida perdida.

En el multijugador pasaba eso mismo. El jugador 1 podía ceder el control al jugador 2 al pulsar un botón... O cuando recibiera un golpe. Esa era la modalidad cooperativa, pero también existía un modo competitivo en el que los dos jugadores compartían partida por turnos y el objetivo era hacerlo mejor que el rival.

Al mezclar el porcentaje de compleción del juego, el multijugador y la cantidad de secretos que había, el resultado era una aventura de plataformas inusualmente larga, a la que el jugador medio tenía que dedicar una buena cantidad de horas. Bueno, quizás también influyera que Donkey Kong Country era endiabladamente complicado por momentos...

Gorilas en la niebla. Y en la lluvia, en la nieve...

La propia mecánica de juego ya provocaba que el título no fuera apto para jugadores impacientes. Si solo teníamos un mono en movimiento, un golpe bastaba para perder una vida y volver al comienzo del nivel, aunque había un checkpoint a mitad de cada fase. Acostumbrados como estaban los jugadores a las setas de Mario o los anillos de Sonic, este "sistema de salud" parecía pasarse un poco en su exigencia. No tanto por el método en sí, sino porque la dificultad después del primer mundo se disparaba. Algunos saltos tenían su complicación, sí, pero lo duro era que muchas veces, aparecían enemigos en movimiento de golpe, al avanzar, por lo no había tiempo de reacción. Esto provocaba que en muchas ocasiones se nos obligara a memorizar el patrón (¡salta, agáchate, corre, salta!) para salir con vida del entuerto, más que a tirar de reflejos. Y claro, por el camino se perdían muchas vidas...

La idea era que no avanzáramos de forma lineal por el juego, sino que de vez en cuando volviéramos sobre nuestros pasos para revisitar zonas que ya tuviéramos dominadas para, así, acumular vidas extra que nos ayudaran en los retos posteriores. Por cierto, se podía salvar partida (algo bastante inusual en un plataformas de 1994), pero solo tras superar los niveles y acceder a contados puntos del mapa en el que nos aguardara la simiesca Candy Kong.

En definitiva, no sé si con el tiempo me he vuelto blandengue (que va a ser que sí), pero tras revisitar el título he sentido que el planteamiento de algunos mapeados era un tanto injusto. Cuando creías haber superado una zona dura y se acercaba tu recompensa en forma de vida extra, checkpoint o similar... ¡Llegaba una parte todavía más difícil, de golpe y sin anestesia! No es que el juego fuera imposible, ni mucho menos, pero requería bastaaante dedicación y alguna frustración que otra. Sobre todo, porque nos tocara reiniciar el nivel y repetir tramos que ya dábamos por superados. Jugabilidad old school, amigos, antes de que llegara el método actual de "un checkpoint tras cada esquina".

El tiempo no perdona...

No perdona a nadie. A NADIE (menos a Jordi Hurtado). Si no, mirad lo monísimo que era Kirk Cameron en Los Problemas Crecen... Y cómo está ahora:

¿Qué es lo que le ha pasado? Pues más de dos décadas, claro. ¿Habrá atropellado el mismo camión a Donkey Kong Country, en este loco mundo de los "mil ochenta pes y sesenta frames por segundoses"? Bueno, la resolución pasa factura, lógicamente y, lo que en nuestras teles de tubo nos parecía lo máximo, en una pantalla plana y grandota de hoy día da cierta sensación de manchurrón en movimiento. Sin embargo, en la "pequeña" pantalla del Wii U GamePad sí resulta bastante efectivo y, de hecho, es ahí donde os recomendamos que lo probéis si vais a jugar en solitario. Podéis verlo mejor en nuestro gameplay comentado del juego.

A pesar de que los gráficos sorprenden mucho menos a los veteranos ojos de la actualidad, los personajes principales siguen siendo divertidos, con sus muecas de susto y sus bailes cuando superan un nivel. Mención especial para los "actores secundarios" como el abuelo Cranky Kong, que de vez en cuando da la brasa desde su mecedora, recordando a Donkey que, en sus tiempos, solo tenían un par de frames por animación y que, con 32 megas (el tamaño que ocupaba este cartucho), a él le llegaba para unos 30 juegos de sus tiempos. Ese discurso sigue teniendo gracia con los tiempos que corren, en los que un parche de actualización puede ocuparnos varios gigas...

Otro elemento que cambia la experiencia es la posibilidad de crear un punto de restauración (salvar la partida, vaya) gracias al menú de la Consola Virtual. Así, se acaba el reto de superar largos tramos del tirón, ya que podemos salvar nuestro estado justo antes de cada salto chungo. Daría para un largo debate el evaluar si eso supone una mejoría (a fin de cuentas, nos quejábamos antes de la curva de dificultad de este título, ¿no?) o si en realidad significa desvirtuar la experiencia de juego, pero a fin de cuentas, salvar la partida es opcional.

En conclusión, Donkey Kong Country tiene un hueco especial en nuestro corazón gamer por ser un juego que cambió nuestros estándares de calidad hace ya 20 años, aunque no todas sus facetas hayan aguantado el paso del tiempo igual de bien. Y, con todo, uno nunca puede resistirse a volver a echar una partida. Yo creo que es por lo de disparar monos con barriles, que es adictivo. No sé que pensaría Freud de todo eso.

Valoración

A través de los ojos de hoy puede no parecer tan revolucionario, pero aguanta perfectamente como una aventura de plataformas sólida y atractiva.

Hobby

82

Muy bueno

Lo mejor

Sigue siendo un juego enorme y lleno de secretos. Sus simpáticos personajes.

Lo peor

La curva de dificultad a veces es exasperante.

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