Análisis

Análisis de FIFA 15 para PS4, Xbox One y PC

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Xbox One

Tras un año plagado de adaptaciones para salir del paso, la nueva generación parece arrancar. Este análisis de FIFA 15 para PS4, Xbox One y PC es una buena muestra. El juego ha dado un gran paso adelante respecto a la timorata entrega del año pasado. El mejor fútbol se cambia de estadio para seguir cosechando títulos.

FIFA 15 llega el 25 de septiembre con la intención de seguir marcando el ritmo en el sector del fútbol. El final del verano tiene una fama injusta, por suponer el adiós a las vacaciones y el regreso a las rutinas. A la gente se le suele olvidar que es a finales de septiembre cuando la industria de los videojuegos reactiva todos sus engranajes para lanzar una retahíla de títulos con los que ganarse un pequeño sitio en el apetitoso festín navideño. También es la época en que suelen empezar las temporadas de muchos de los deportes más mediáticos, y eso EA Sports lo sabe muy bien, pues lleva más de dos décadas haciendo juegos de fútbol americano, baloncesto, hockey o fútbol.

Este análisis de FIFA 15 se refiere sólo a las versiones de PS4, Xbox One y PC, que son ya la máxima prioridad de Electronic Arts, pero conviene recordar que también sale en PS3, 360, Wii, PS Vita y 3DS, lógicamente con rendimientos inferiores.

La saga realizó su debut en la nueva generación ya en noviembre de 2013, haciendo uso de Ignite, el motor creado por EA Sports para las entregas venideras de sus muchos simuladores (NFL, NHL, NBA Live). Debido a los plazos temporales, esa versión superior salió en PlayStation 4 y Xbox One, pero no en PC, para la que se prefirió lanzar, dos meses antes, la misma versión que en PS3 y 360. Por suerte para los usuarios de ordenador, este año, el juego sí es el de nueva generación. Ahora bien, como ya dijimos en nuestro análisis de FIFA 14, esa entrega, pese a la evidente mejoría visual, no supuso un salto de calidad particularmente significativo, en parte por la juventud de la nueva tecnología gráfica, que apenas repercutió en forma de opciones jugables. Sin embargo, esa piedra de toque sirvió para que EA Canada se familiarizara con el hardware y, este año sí, se hayan podido incorporar decenas de detalles visuales y jugables dignos de las nuevas máquinas.

La inercia ganadora de un gran control

Hablar de juegos de fútbol es hablar de la rivalidad entre FIFA y Pro Evolution Soccer por ganar el Balón de Oro cada año. En ese sentido, tras ser acusada durante años de permitir grandes goleadas, la saga de EA dio un fortísimo golpe sobre la mesa con FIFA 08, la que era la primera entrega desarrollada con todas las de la ley para la que, entonces, era una nueva generación (Xbox 360 había salido en 2005, pero PS3 lo hizo en 2007). Al mismo tiempo, PES empezó a hundirse con entregas que no sólo no iban a mejor, sino que, incomprensiblemente, empeoraban, por el empeño en mantener una base técnica obsoleta que estaba ya más que amortizada (hasta PES 2014, que supuso el estreno del Fox Engine). Así, durante los últimos ocho años, el control, que es la piedra angular de todo buen simulador deportivo que se precie, fue introduciendo infinidad de mejoras progresivas.

Siguiendo la sabia filosofía de no cambiar lo que funciona, pese al cambio de hardware, FIFA 15 mantiene los fundamentos jugables que se han ido forjando a lo largo de los últimos años, como el control en 360º (hasta hace nada, había quien seguía jugando a títulos de fútbol con la cruceta, en lugar de con el joystick), la defensa táctica, que obliga a medir muy bien los intentos de robar el balón, la protección del balón con los brazos o las segadas consecutivas desde el suelo. Sin embargo, todo se ha pulido para que los movimientos de los futbolistas resulten más naturales.

La entrega del año pasado se caracterizó por una drástica reducción del ritmo de los partidos, algo que, sin ser malo, disgustó a muchos, ya que censuraba sobremanera los contragolpes y las cabalgadas por la banda. El estudio ha tomado nota y, además de conferir a los futbolistas una mayor agilidad, ha apostado por un ritmo rápido que recuerda al de FIFA 13, pero sin negar el sitio a los frenazos y los regates 'en una baldosa', ya sea haciendo filigranas o, simplemente, realizando ligeros cambios de dirección. Por otra parte, se ha eliminado casi por completo el típico ‘efecto imán’ entre balón y jugadores. Así, cuando damos un pase, hacemos un despeje de cabeza o robamos un balón, hay que ser preciso y dirigir al futbolista con el joystick hacia el lugar adecuado. De lo contrario, lo más probable es que veamos cómo el balón pasa de largo. El único momento en que el ‘efecto imán’ se hace patente es cuando estamos conduciendo el balón con un jugador, lo cual está bien, pues lo contrario sería una fuente de frustraciones. Como complemento a los movimientos de los jugadores, se ha mejorado la física del balón, lo que permite una mayor variedad de golpeos y efectos (ojo a las rabonas y a los pases en largo con el empeine), con rechaces más impredecibles según el ángulo de rotación que lleve el esférico.

El arte de perforar las redes (y evitarlo)

Una de las principales mejoras de FIFA 15 viene del lado de las jugadas de gol, gracias a los cambios en el equilibrio de los disparos y en la IA de los porteros. El sistema de tiro es el de siempre, con una barra de potencia que hay que detener en el momento más apropiado, según la potencia y la altura que queramos conferir al balón, pero resulta mucho más real. Ya no es tan fácil lanzar misiles tierra-aire a la escuadra, en parte porque hay que ajustar la dirección y la velocidad de carrera, algo que está relacionado con la limitación del ‘efecto imán’ que comentábamos antes. Por ejemplo, si vamos corriendo como un pollo sin cabeza y pulsamos el botón de chutar con una postura muy forzada, es muy probable que el futbolista se tire por el suelo y haga un remate en semifallo. En especial, nos ha gustado la repercusión que eso tiene en los remates de cabeza, que resultan mucho más naturales y variados, con una mayor facilidad para, por ejemplo, cabecear en escorzos, incluso estando de espaldas a la portería.

Los porteros también han sufrido una clara mejoría, gracias a la inclusión de nuevas paradas y animaciones, algo que se observa, particularmente, en las rectificaciones cuando un tiro se desvía en el último momento por haber golpeado en algún defensor. Con esa nueva IA, se ha mitigado la utilidad de la típica jugada automatizada de buscar el tiro al palo largo, que era casi garantía de gol en los últimos años. Esporádicamente, se produce alguna cantada, sobre todo cuando el guardameta rechaza un balón y éste cae dentro del área, a lo que, a veces, siguen unos segundos de duda que pueden acabar en un nuevo remate del delantero de marras, pero no es nada demasiado hiriente. En todo caso, si se juega en niveles altos de dificultad, resulta complicado no ya sólo hacer gol, sino acercarse al área. Por si a alguien le queda el rescoldo de que FIFA no es un simulador, sino un arcade, le invitamos a que ponga todos los ajustes en manual…

Las jugadas a balón parado también han recibido una ampliación que permite tenerlo todo bajo control. Así, en las faltas y los saques de banda, ya no sólo manejamos al lanzador, sino que, con un simple golpe del joystick derecho, podemos controlar a los jugadores de alrededor y colocarlos en el trozo de césped que más nos interese, ya sea para recibir un pase o para hacer un remate. Echamos en falta que esa opción se haya incluido en los saques de puerta, que, a veces, son una lotería. Podemos pedir que un compañero se acerque o solicitar al equipo que se adelante, pero no controlar a los potenciales receptores. Como consecuencia, si no tenemos cuidado y damos un mal pase, es muy posible que un rival nos robe la cartera y nos ajusticie con premeditación y alevosía.

Como último punto del aspecto meramente jugable, conviene destacar la actitud y la IA de los jugadores. Además de fijar esquemas de juego predeterminados, durante los partidos podemos modificar la actitud atacante-defensiva de nuestro equipo a lo largo de siete niveles, cuando antes eran cinco. Las dos nuevas tácticas son ‘poner el autobús’ y ‘todos al ataque’, que se plasman a la perfección sobre el campo. Si usamos la primera, por ejemplo, cuando estemos atacando, casi ningún compañero nos ofrecerá su apoyo, ya que apenas pasarán del medio campo, centrados en no dejar resquicios defensivos. En este sentido, los rivales también cuentan con una IA más avispada, que se traducirá en acciones como la típica de irse a una esquina en el descuento para perder tiempo, en caso de resultado favorable.

Pulimento visual en todos los frentes

Tras la toma de contacto del año pasado, FIFA 15 supone un importante paso adelante en materia técnica. El mayor conocimiento del hardware de PS4 y Xbox One se ha traducido en decenas de detalles que, aunque individualmente pueden parecer menudencias, en conjunto cobran un enorme significado para que los partidos sean casi como una transmisión televisiva, algo que ya se inició la anterior temporada y que se ha logrado llevar a otro nivel. La mayoría no afectan a la jugabilidad, pero son lo que cabe esperar de la nueva generación para un título de estas características.

La gran novedad es, seguramente, la emocionalidad de los futbolistas. Al principio del partido, los veintidós jugadores empiezan con una actitud neutra, pero, según las acciones que se vayan sucediendo, cada uno mostrará unos determinados sentimientos. Por poner algunos ejemplos, hay lamentos ante un tiro fallado, enfados por no haber recibido un pase estando en posición franca, empujones tras una falta dura o un gol en propia puerta, insultos, agradecimientos al público por su aliento, celebraciones multitudinarias tras un gol clave…

El desgaste del césped es otra de las incorporaciones más notorias. Antes, el campo solía ser una alfombra imperturbable, pero, ahora, se llena de pisadas progresivamente y de grandes marcas cuando se produce alguna entrada aparatosa. Quizás el deterioro es más acusado que en un partido real, pero el efecto está muy logrado, igual que el efecto de cómo algunas briznas salen despedidas cuando se producen entradas o golpeos al balón. Además, se han mejorado los efectos climatológicos, en especial el de la nieve, que convierte el tapete de juego en un manto blanco. La lástima es que esas condiciones adversas no se traducen en un desgaste más acusado del césped. En relación con esto, lo que sí cambia con el paso de los minutos es la ropa, que se ensucia de forma notable.

La semejanza con una transmisión televisiva se ha acentuado notablemente, por lo que es posible disfrutar de los partidos sin un solo ‘corte’. Hace unos años, la norma habitual era que, al salir el balón de banda, producirse un gol o darse cualquier otro parón, se producían saltos visuales bastante ‘antitelevisivos’. Eso ha desaparecido, de modo que las jugadas propiamente dichas y las escenas de vídeo de cuando el balón está parado se amalgaman de manera muy fluida. Destaca, en particular, el trabajo de los recogepelotas, mejorado respecto al año pasado, lo que permite coger desprevenidos a los rivales si sacamos rápido. En ese sentido, se han introducido detallitos, como que llegue a haber dos balones en el campo y algún jugador tenga que acercarse y echar fuera uno de ellos. Los propios jugadores también contribuyen a esa continuidad visual, llevando, por ejemplo, el balón hasta la esquina cuando se produce un córner.

El tono televisivo no se queda ahí. Cuando se producen parones en el juego, vemos primeros planos de los futbolistas relacionados con lo que esté pasando en ese momento (trifulcas, preparación de una falta) y, como novedad, la recuperación de algún momento clave del partido, como, por ejemplo, la repetición de un gol, aunque se haya producido muchos minutos antes. Adicionalmente, se ha ampliado la cantidad y la calidad de los rótulos que aparecen en pantalla. Así, una vez empezado el partido, podemos ver un rótulo en la parte inferior que muestra los onces titulares, otros que muestran la edad y alguna estadística de un futbolista que esté siendo protagonista… El típico resumen postpartido también se ha mejorado, de modo que ya no sólo se muestran los goles o las ocasiones más claras, sino también situaciones como las faltas, con comentarios de fondo. Todo eso hace que FIFA 15 tenga planta de retransmisión, aunque quien lo desee puede ahorrarse casi todas esas transiciones con sólo pulsar un botón.

Hay muchos más detalles que se han añadido para que todo sea más visual. Es el caso del movimiento del banderín de córner y de la base de las porterías cuando un balón entra con fuerza. Lo primero nos ha gustado, pero lo segundo está tremendamente exagerado, pues el soporte suele dar una sacudida de impresión, un tanto irreal. Por otra parte, se han mejorado mucho las animaciones de los jugadores, en especial en lo que respecta a la lucha por la posesión, que, por fin, consta de agarrones que realmente hacen que las camisetas se estiren. Igualmente, hay detalles como que los defensores se pongan las manos detrás si están dentro del área, para no cometer penalti, que puedan producirse ‘camas’ en las luchas aéreas o que los brazaletes de capitán sean perfectamente reconocibles (como los del Barça, el Valencia y el Athletic de Bilbao, con los colores de sus correspondientes banderas autonómicas). Lo que no se ha incluido es el spray que los árbitros empezaron a utilizar en el pasado Mundial para marcar la distancia reglamentaria de las barreras. En todo caso, como decíamos, son pequeños detalles, pero, en conjunción, suponen un gran plus.

En busca del realismo humano

En los títulos deportivos, el parecido de los jugadores con sus homónimos reales es un aspecto esencial. FIFA 15 cumple a ese respecto, aunque es uno de los punto donde más margen de mejora hay. Por lo general, los futbolistas de los equipos de clase media-alta son bastante reconocibles, pero el hecho de incluir tantos equipos de todo el mundo hace muy difícil que se pueda escanear y tratar la cara de todos. La expresividad ha mejorado respecto al año pasado, pero aún está muy lejos de la de NBA 2K, en detalles como los surcos faciales o, sobre todo, el sudor, que brilla por su ausencia. En algunos vídeos entre jugada y jugada, se observan también algunos dientes de sierra en el perfil de los futbolistas.

Con la recreación de los estadios, sucede algo parecido. Hay 72 en total, en su mayoría reales, y la arquitectura de todos ellos resulta perfectamente reconocible. Algunos tienen recreados incluso sus aledaños, como el Santiago Bernabéu y el Camp Nou. El público, en 3D, hace que las gradas cobren vida, aunque sigue observándose multitud de clones por metro cuadrado, sobre todo cuando se nos pincha algún plano cercano. Eso sí, se ha recreado el comportamiento de diferentes hinchadas, de modo que, por ejemplo, al jugar un derbi Boca-River, el despliegue de banderas tiene poco que ver con el de un partido europeo.

El horario del partido se puede configurar en intervalos de media hora, desde el mediodía hasta las diez de la noche, lo que repercute notablemente en la iluminación del césped, con las correspondientes sombras provocadas por la disposición arquitectónica del estadio. Además, si se juega con las cámaras menos habituales, podemos llegar a ver el cielo iluminado con diferentes tonos, como el rojizo del atardecer, lo que es un auténtico placer. Son cosas que, aunque a primera vista quizás no se aprecien, están ahí.

El sonido ambiente, por su parte, es muy bueno, con infinidad de cánticos reales y sonidos de la megafonía relativos a goles, sustituciones o circunstancias ajenas al juego (como que haya un coche mal aparcado). Como curiosidad, si jugamos un partido de la liga argentina, por ejemplo, por la megafonía llegaremos a oír una voz de marcado acento que pide que se dejen de enarbolar las banderas que están tapando el campo de visión a las cabinas de retransmisión. Asimismo, de vez en cuando, se oyen gritos e interjecciones de los futbolistas. No obstante, lo que más nos ha cautivado es jugar en Anfield con el Liverpool y poder escuchar el mítico You’ll never walk alone, que pone los pelos de punta, simple y llanamente.

Como siempre, los comentarios corren a cargo de Manolo Lama, Paco González y Antoñito Ruiz, con nuevas frases y anécdotas que se añaden a la ya enorme base acumulada desde hace años. Su trabajo es notable, pero, tras haber probado la versión inglesa, donde los comentarios corren a cargo de Martin Tyler y Alan Smith, creemos que sus guiones deberían recibir una vuelta de tuerca. Baste con citar algunos ejemplos que oímos en la versión anglosajona, siempre en relación con los equipos o los jugadores que haya sobre el césped: referencias a que Óscar fue titular con Brasil en siete partidos del Mundial, a que Messi no metió ningún gol en la fase final de ese mismo torneo, a que Piqué y Shakira estuvieron presentes en la final disputada en Maracaná, a la humillación de Brasil a manos de Alemania en las semifinales, al regreso de José Mourinho al Chelsea, a la mala suerte del Barça del ‘Tata’ Martino de perder la pasada liga contra el Atlético en la última jornada…

Además, los ingleses hacen referencias, por ejemplo, a algunos de los jugadores titulares, cuando da comienzo el partido. Realmente, son comentarios muy actuales y fluidos, que contrastan con las batallitas históricas de Lama y González, muchas de las cuales vienen ya de años anteriores. Las comparaciones son odiosas, pero sería bueno replantear cosas y tomar ejemplo de lo dicho, en detrimento de frases como la que sigue, escuchada tras un fallo en un tiro a puerta y derivada de ese estilo radiofónico de complicidad, pullas y autohomenajes que tan cargante resulta a según qué oyentes: “No creo que tenga ganas de ver los Manolos hoy, Paquito, porque esto lo van a repetir una y mil veces”.

En cuanto a la banda sonora, hay 46 temas en total, de artistas como Avicii, Kasabian, Milky Chance, Icona Pop o Nico & Vinz. Aunque a priori no sean grupos de máximo tirón, lo cierto es que la música es una auténtica delicia, con muchos temas pegadizos que cumplen a la perfección el papel de amenizar la navegación por los menús.

Licencias a gogó

FIFA 15 tiene una de sus mayores fortalezas en las licencias, como siempre. En total, se han incluido las ligas de veintiséis países, incluida la Segunda división de algunos de ellos: Alemania, Arabia Saudí, Argentina, Australia, Austria, Bélgica, Chile, Colombia, Corea del Sur, Dinamarca, Estados Unidos, Escocia, España, Francia, Holanda, Inglaterra, Italia, México, Noruega, Polonia, Portugal, Irlanda, Rusia, Suecia, Suiza y Turquía. Además, hay algunos equipos sueltos del resto del mundo (Shakhtar Donetsk, Olympiacos, Glasgow Rangers) y 46 selecciones. De todo lo dicho, conviene reseñar el regreso de la liga turca y la pérdida de la brasileña. Como siempre, la disposición de las plantillas y el rendimiento de los jugadores se actualizan constantemente.

Sin embargo, la novedad más importante de este año es la inclusión de todo lo que concierne a la Premier League, que, hoy por hoy, es la más seguida y competida de las ligas europeas. Así, se han incluido los estadios de los veinte equipos, se han escaneado más caras que para ningún otro país y se han usado los mismos rótulos televisivos que en la realidad. Es una lástima que no se haya hecho también para la liga española, pero el fichaje es todo un golpe de efecto, a sabiendas de lo mucho que vende la saga en los países anglosajones.

Caras muy conocidas

En lo que se refiere a los modos de juego, estamos, prácticamente, ante una continuación de FIFA 14, para lo bueno y para lo malo. Para lo bueno, porque la cantidad y calidad de los modos es enorme; para lo malo, porque apenas hay novedades no ya sólo respecto a la entrega del año pasado, sino a la de hace dos. Por si alguien no los conoce, a continuación detallamos las características más relevantes.

Entre los modos offline, al margen del típico Partido rápido y los Torneos (basados en los reales o personalizados, cosa que no se incluyó el año pasado en PS4 y Xbox One), destaca el modo Carrera, que podemos jugar como entrenador o como futbolista. En el primer caso, debemos dirigir todo lo relativo a un club, gestionando el estado de ánimo de la plantilla, los fichajes, los contratos, las lesiones o la búsqueda de jóvenes promesas, con la posibilidad de llegar incluso a ser seleccionador nacional. En el segundo caso, nos ponemos en la piel de un jugador (personalizado o real) y vivimos su carrera deportiva, con la posibilidad de pedir cesiones o traspasos.

Las opciones son idénticas a las del año pasado, lo cual contrasta con el grandísimo trabajo que ha hecho la otra gran saga deportiva de referencia actual, NBA 2K, que permite decenas de opciones de gestión con Mi GM o meterse de verdad en la piel de un jugador con Mi Carrera, en forma de escenas de vídeo. El modo Carrera de FIFA 15, aun con sus opciones, queda en evidencia frente a la profundidad de ese rival indirecto.

El otro gran modo offline son los Juegos de habilidad, que sirven como tutorial y, a la vez, para picarse por batir récords o matar los tiempos de carga antes de los partidos (que son bastante cortos, todo sea dicho). En total, hay catorce bloques de minijuegos (debutante, pase raso, pase raso avanzado, tiros, tiros avanzados, regates, regates avanzados, pase alto, centros, defensa, defensa avanzada, portero, faltas y penaltis), cada uno de los cuales contiene cuatro pruebas, que se desbloquean a medida que batimos las puntuaciones que se nos piden. La gran mayoría de los 56 minijuegos son nuevos y vician a base de bien.

Pasando a la vertiente online, nos encontramos, principalmente, con Amistosos, Temporadas, Temporadas cooperativas, Clubes Pro y Ultimate Team. El modo Temporadas nos invita a ascender (o descender) a lo largo de diez divisiones, para que siempre juguemos contra gente de nuestro nivel. No es una liga como tal, sino que cada temporada consta de diez partidos que jugamos contra usuarios aleatorios, con el objetivo de sumar una determinada cantidad de puntos para asegurar la categoría, otra para ascender y una última para ganar el título. Temporadas cooperativas es igual, pero con la posibilidad de compartir equipo junto a un amigo, cada uno en su consola.

Clubes Pro también sigue ese formato por divisiones, pero con la diferencia de que los partidos pueden ser de hasta veintidós jugadores. Así, tenemos que formar un equipo junto a nuestros amigos y cada uno maneja a un solo futbolista (si hay poca gente, el capitán puede optar por manejar al resto de miembros del equipo, como si fuera un partido normal). FUT es el modo que más fama tiene, pero, para el que firma estas líneas, a poco que se juegue con varios amigos de manera coordinada, Clubes Pro es, sin duda, el mejor modo de juego. Quizás por eso, EA Sports ha decidido escamotearlo de la versión de PS3 y Xbox 360, claramente con la intención de que cualquiera a quien le interese se vea obligado a dar el salto a la nueva generación…

Y llegamos a Ultimate Team, un modo que, desde que se introdujo en FIFA 10, ha causado furor. En él, debemos crearnos un equipo a base de coleccionar cromos de jugadores, teniendo en cuenta la química entre ellos, que depende de factores como que compartan liga, club o nacionalidad, así como del entrenador o de que actúen en la posición adecuada. A base de ganar partidos, ya sea contra la IA o contra otros jugadores (hay un sistema de diez divisiones como el del modo Temporadas), se obtienen monedas que sirven para comprar sobres de cromos, participar en pujas o adquirir objetos, tanto consumibles (entrenamientos, cambios de posición, estilos de química, contratos, curaciones) como de club (equipaciones, escudos, estadios, balones) o de personal (entrenadores, preparadores físicos, fisioterapeutas).

Si se le dedican horas, poder hacer un equipo con Messi, Cristiano Ronaldo, Pirlo y otras grandes estrellas es algo sin parangón, aunque, esta vez, no será posible intercambiar jugadores con nuestros amigos. Conviene destacar que la versión de FIFA 15 para Xbox One y Xbox 360 tiene en exclusiva Legends, un contenido que permite fichar a 56 estrellas históricas, entre las que debutan Roberto Carlos, Franz Beckenbauer, Michael Laudrup o Alan Shearer, que se unen a las que ya había el año pasado, como Pelé, Luis Figo, Pavel Nedved o Ruud Van Nistelrooy.

Hay algunas características online más, como las ligadas a EA Sports FC. Así, se pueden compartir nuestros mejores momentos, comentar la actividad de otros, picarse por batir los récords de nuestros amigos en los Juegos de habilidad… Además, periódicamente, se plantean eventos inspirados en partidos reales, en los llamados Momentos de la semana. En ese sentido, gracias a la característica Match Day, también se pueden ver noticias reales del mundo del fútbol, tablas de goleadores o clasificaciones de las distintas ligas.

Con todo lo dicho, es evidente que la nómina de modos de juego es muy buena, pero eso no quita que se echen en falta novedades, en especial en el modo Carrera. El menú de dirección de equipo es de lo poco que ha cambiado, con un diseño que recuerda bastante al de PES, ya que los parámetros de los jugadores, además de numéricamente, aparecen representados en un círculo que considera seis factores (ritmo, tiro, físico, pases, regate y defensa), lo que permite hacer comparaciones rápidas entre jugadores para elegir a quién alinear.

El salto generacional se completa con éxito

El género deportivo es uno de los que más dependen de la evolución tecnológica, por lo que, en términos absolutos, es innegable que cada nueva entrega es mejor que la anterior. EA Sports ha sabido trasladar con éxito a PS4, Xbox One y PC la fórmula que tan buenos réditos le ha dado en los últimos años, añadiéndole una cantidad ingente de pulimentos visuales y jugables que hacen que estemos ante un gran juego de fútbol. Hay margen para mejorar, en especial en la profundidad de un modo de juego tan determinante como Carrera o en el detalle minucioso de los futbolistas, pero FIFA 15 es uno de los fichajes de más calidad del mercado otoñal.

Valoración

EA Sports confirma la mudanza de su fútbol a la nueva generación con un juego cuya mejoría visual y jugable es como un tiro con rosca a la escuadra.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

Decenas de detalles visuales nuevos. La agilidad del control. La Premier League.

Lo peor

Conformista en modos (Carrera pide a gritos una renovación). Algún titubeo de los porteros.

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