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Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Roberto J. R. Anderson

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista
Fire Emblem Fates: Conquista es una de las dos ediciones básicas que se ponen a la venta el mismo día para 3DS. Esta edición está pensada especialmente para jugadores veteranos en el rol y la estrategia. Dentro de muy poco os ofreceremos también el análisis de la otra versión (Estirpe) y de la campaña descargable (Revelación).

El nuevo Fire Emblem es un acontecimiento como no habíamos visto antes en la saga, y vamos a celebrarlo por todo lo alto... ¡con tres análisis diferentes! Aquí va el primero de ellos, dedicado a la versión Conquista, aunque en él hablamos también de muchas cosas que pueden aplicarse globalmente a Fire Emblem Fates.

Con dos versiones básicas y otra más descargable, el juego nos ofrece tres completísimas campañas con muchas diferencias en argumento, batallas y personajes jugables. Fire Emblem Fates nos traslada a un universo totalmente nuevo en la saga, en el que dos grandes reinos (Hoshido y Nohr) se encuentran en conflicto. Las familias reales de estas naciones son descendientes de los Dragones Primigenios, y por ello son capaces de utilizar en plena batalla las venas de dragón, una nueva e importante característica que nos permite controlar ciertos elementos de los escenarios a nuestro antojo.

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

El protagonista de la aventura (un avatar personalizable cuyo nombre por defecto es Corrin) creció en el seno de la familia de los conquistadores de Nohr, pero pronto descubre que en realidad es príncipe del reino pacifista de Hoshido. Y eso le fuerza a tomar una decisión muy delicada...

Corrin, el protagonista personalizable

Corrin es el gran protagonista de Fire Emblem Fates, y ya lo hemos conocido en otro juego: fue uno de los últimos personajes jugables en unirse mediante DLC a Super Smash Bros.

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Eso nos sirvió para empezar a cogerle cariño antes de que llegase esta gran aventura suya, aunque en realidad Corrin es un avatar personalizable cuyo sexo, aspecto y nombre podéis definir a vuestro gusto. Por lo tanto, podría decirse que es el equivalente a Daraen en Awakening (la anterior entrega, también de 3DS), con una diferencia: aquí Corrin es el protagonista absoluto, mientras que en la anterior entrega Daraen era más bien la mano derecha del auténtico héroe principal (Chrom). En Super Smash Bros., tanto Corrin como Daraen están basados en los diseños por defecto de sus respectivos juegos.

Ya juguéis a una edición o a otra de Fire Emblem Fates, el prólogo y los cinco primeros capítulos son idénticos, y el juego toma un rumbo diferente a partir del sexto episodio. Cada versión tiene 27 capítulos y un epílogo, además de “desvíos” con historias opcionales.

Luchando por Nohr

Aunque ha descubierto que su familia biológica es la de Hoshido y ha visto con sus propios ojos cómo este reino sufre las agresiones de Nohr, en la edición Conquista el protagonista Corrin decide volver al mencionado y oscuro reino de Nohr, donde creció. Pese a haber sido testigo de las atrocidades del rey Garon de Nohr (su padre adoptivo), Corrin aún confía en él y quiere escuchar su versión de la historia. Pero, por encima de todo, nuestro protagonista no está dispuesto a abandonar a sus amados hermanos adoptivos.

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Como en anteriores entregas, las batallas combinan estrategia y rol por turnos, y se desarrollan en escenarios (aldeas, castillos, bosques, etc) divididos en casillas, al estilo de un tablero. La clave es posicionar bien a nuestros personajes, y salir victoriosos de las escaramuzas contra los miembros de los ejércitos enemigos.

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Para ello hay muchas estrategias eficaces, como por ejemplo colocar a dos de los nuestros en casillas adyacentes para que se apoyen el uno al otro; si pelean codo con codo muchas veces, mejorarán su relación y serán aún más efectivos cuando estén juntos, y puede que hasta acaben casándose y teniendo hijos que también pasen a convertirse en personajes jugables (de manera muy similar a Awakening).

Venas de dragón

Lo que sí supone una importante novedad en Fates es la existencia de las venas de dragón: en ciertas casillas de los escenarios encontraréis puntos especiales con los que vuestros personajes de sangre real pueden interactuar, para producir efectos muy diversos como crear puentes, congelar ríos y desatar tempestades, entre muchas otras cosas. Dependiendo de la situación de la batalla, las venas de dragón pueden serviros para desplazaros más rápidamente o para ralentizar al enemigo; también hay algunas que pueden sanaros, por ejemplo.

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Sólo Corrin y sus familiares (tanto carnales como adoptivos) tienen este poder, pues lo han heredado de los Dragones Primigenios, antepasados de las familias reales de Nohr y Hoshido. Además, el propio Corrin también tiene la habilidad de transformarse en dragón, algo de lo que muy pocos descendientes de los legendarios dragones pueden presumir. Esta transformación es muy útil en combate, y gracias a ella Corrin será uno de vuestros personajes más poderosos.

Un gran desafío

La edición Conquista supone un desafío mayor, con unas batallas más complicadas y sin los desafíos extra con los que tan fácil es conseguir premios y experiencia en Estirpe. Por lo tanto, esta versión es la más recomendable para jugadores experimentados que hayan jugado a anteriores Fire Emblem y estén acostumbrados a los juegos de rol y estrategia.

 

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

 

Además, las batallas de Conquista están un poco mejor logradas, y tienen una mayor variedad de enfoques y objetivos. Mientras que en Estirpe la gran mayoría de batallas consisten en derrotar a todos los enemigos o al jefe, en Conquista también se nos exigen metas que requieren más ingenio, como por ejemplo sobrevivir durante un número determinado de turnos a un desembarco de tropas hostiles o escapar con sólo tres personajes de una horda de enemigos.

 

Aun así, también hay que tener en cuenta que ambas ediciones incluyen distintos niveles de dificultad, y sin duda es más difícil superar Estirpe en “Extremo” que Conquista en “Normal”. Al igual que en Awakening, al comenzar la partida también hay que elegir si nuestros personajes derrotados morirán permanentemente (característica clásica en la saga) o si volverán para la próxima batalla. Además, Fates incluye por primera vez la posibilidad de que regresen en la misma batalla en curso, un turno después de haber sido vencidos.

 

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

 

Dependiendo de cómo combinéis dichas opciones, ambas ediciones pueden ajustarse al nivel de exigencia que estéis buscando, aunque la base de Conquista esté diseñada con los jugadores expertos en mente.

El castillo, nuestro hogar

 

Otro nuevo elemento en ambas ediciones es el castillo personalizable que visitamos entre batalla y batalla, y que podría considerarse una versión muy evolucionada de los barracones de Awakening.

 

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

 

En el interior del castillo podéis construir una gran variedad de edificios (tienda de armas, herrería, casa de lotería, coliseo, etc.) y mejorarlos con los puntos obtenidos en las batallas. Dichos edificios os serán útiles de maneras muy distintas, y es decisión vuestra en cuáles invertir. También en el castillo estrecharéis los vínculos entre vuestros personajes: si durante la batalla dos de ellos han peleado juntos en las escaramuzas, desbloquearéis conversaciones entre ellos. La cantidad de diálogos desbloqueables es inmensa, con muchísimas posibilidades entre unos personajes y otros. Además, muchas de ellas también son diferentes según la versión del juego que estéis jugando, y se adaptan al contexto de su historia.

 

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

 

Si dos personajes se relacionan mucho, puede que incluso contraigan matrimonio (con muchísimas combinaciones posibles). Al hacerlo, desbloquearéis capítulos secundarios ("desvíos") en cuyas batallas podréis reclutar a los hijos de los recién casados, que heredan habilidades de sus progenitores. Si en Awakening estos hijos aparecían como adultos justo después de la boda porque venían del futuro, en Fates la explicación es que, para protegerlos, sus padres les envían a unos "reinos siderales" de una dimensión paralela, donde el tiempo transcurre mucho más rápido. Un poco forzado, pero nos vale.

 

Por otra parte, es posible visitar castillos de los jugadores con los que os crucéis por StreetPass y pelear contra sus personajes para conseguir recompensas. Si lucháis en un castillo ajeno, el objetivo es tomar su trono, mientras que si peleáis en el vuestro tendréis que aseguraros de que ningún enemigo alcance el vuestro. Los castillos, por cierto, también están disponibles para batallas directas en multijugador (tanto local como online) junto a otros escenarios, pero os hablaremos más a fondo de eso en el análisis de Estirpe para no tratar todas las cuestiones en este primer análisis; sin embargo, os adelantamos que las funciones multijugador de Fates son bastante superiores a las de Awakening (donde era el aspecto que más cojeaba).

Apartados visual y sonoro

 

Al igual que con la jugabilidad, gráficamente Fates es muy continuista respecto a Awakening. Los escenarios están diseñados de manera bastante sencilla, aunque son variados y cuentan con muchos elementos y detalles. Además, el efecto 3D le sienta muy bien, con una sensación de profundidad muy agradable en los campos de batalla.

 

Lo más espectacular, sin embargo, siguen siendo las animaciones de las escaramuzas, en las que vemos cómo nuestros personajes alternan golpes con los enemigos, y además podemos observar estos emocionantes momentos desde distintos ángulos a nuestra elección. También aparecen de vez en cuando secuencias animadas de gran calidad que narran parte de la historia.

 

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

 

Por su parte, la banda sonora está en la línea de la saga, con melodías que evocan acertadamente la temática de fantasía medieval, y que encajan bien con cada momento. En cuanto al doblaje, está en inglés y es bastante discreto, pues sólo se escuchan palabras sueltas de vez en cuando para complementar los diálogos que aparecen escritos (en castellano).

Conclusiones

 

Aún hay muchas más cosas sobre las que queremos profundizar: diferencias y semejanzas entre versiones, sistema de clases y habilidades, compatibilidad con figuras amiibo, multijugador local y online, etc. Pero vamos a dejarlas para el análisis de la versión Estirpe (que publicaremos mañana), para no abarcarlo todo en el mismo texto.

 

Lo que ya podemos deciros es que las dos versiones nos han encantado, porque las batallas son extraordinarias y profundísimas, y también por lo diferentes que son ambas ediciones en muchos aspectos: es casi como jugar a juegos distintos. Y si tenemos que elegir entre estas dos versiones, nos quedaríamos con Conquista por un ligero margen: no sólo es más complejo y desafiante, sino que su tono es más oscuro y su argumento es más elaborado y menos predecible.

 

Si sólo vais a jugar a una de las dos versiones y tenéis experiencia con el rol táctico, os recomendamos Conquista, aunque si tenéis la oportunidad os animamos a jugar a ambas ediciones (en cuyo caso es preferible empezar por Estirpe, para comenzar con el más accesible). Ah, y tampoco os olvidéis de la campaña descargable Revelación, a la cual dedicaremos un tercer análisis.

 

 

Globalmente y en el aspecto puramente jugable, Fire Emblem Fates quizás no aporte tanto a la saga como Awakening en su día, pero perfecciona las bases de aquel juegazo y da pasos importantes: las venas de dragón, los castillos personalizables y un multijugador a la altura. También valoramos lo bien que se ha planteado el lanzamiento en sus diferentes versiones, con campañas e historias realmente diferentes (en este sentido va mucho más allá que otros juegos que salen en dos versiones como los Pokémon y los Inazuma Eleven, cuyas ediciones se distinguen por diferencias más superficiales).

 

Aplaudimos a Nintendo y a Intelligent Systems por llevar a buen puerto e hilar tan bien un proyecto tan ambicioso, y os contaremos mucho más sobre todo ello en los dos análisis que nos quedan (Estirpe y Revelación).

VALORACIÓN:

La campaña de Conquista nos ha gustado aún más que la de Estirpe. Sus batallas son más complejas, profundas y desafiantes, y el argumento es más original y menos predecible.

LO MEJOR:

Batallas muy satisfactorias. Castillos personalizables. Multijugador local y online.

LO PEOR:

Las batallas no aportan tantas cosas nuevas como Awakening en su día.

Plataformas:

3DS

Versión comentada: 3DS

Hobby

94

Excelente

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