Análisis

Análisis de Forza Motorsport 5 para Xbox One

Por Rafael Aznar
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El semáforo de la nueva generación ya está en verde para Forza Motorsport 5. El volante del ambicioso simulador ha pasado ya por el análisis de nuestras manos y no nos ha decepcionado, pues sienta las bases de lo que será el género de la velocidad en Xbox One en los años venideros: conducción vinculada a los gatillos vibratorios del mando, una IA humana llovida desde la Nube y un discurso visual a 1080p y 60 fps. La gasolina de Turn 10 Studios prende la mecha del futuro.

El género de la velocidad ha sido siempre muy recurrente para acompañar los lanzamientos de nuevas plataformas llamadas a ser el culmen del realismo. Sin duda, es el ámbito más apropiado para intentar calcar la realidad, tanto gráfica como jugablemente. Si Ridge Racer tuvo ese papel de abanderado en casi todas las consolas de Sony, en el caso de las de Microsoft el honor le correspondió a Project Gotham Racing, que acompañó los lanzamientos tanto de la primera Xbox como de 360. Ahora, con el lanzamiento de One el 22 de noviembre, Forza Motorsport 5 toma el relevo de la genial franquicia de Bizarre Creations.

La saga de Turn 10 Studios está considerada por muchos como la más realista en lo que a recreación virtual del mundo de las carreras se refiere. Precisamente, en este tramo final de 2013, se va a producir un nuevo rueda a rueda con Gran Turismo, su encarnizado rival. El título de Polyphony Digital competirá desde la “antigua” generación, mientras que el de Microsoft lo hará desde la nueva, de la que es toda una avanzadilla. El aprovechamiento jugable de los gatillos vibratorios del mando, la construcción de una IA humana a partir de la tecnología de la Nube o la apariencia visual a 1080p y 60 fps son las cartas de presentación de un título que desprende pasión por el automovilismo por sus cuatro neumáticos.

Tracción a los dos gatillos

Forza Motorsport 5 es un simulador exigente, de los que se prodigan poco en los videojuegos, más predispuestos al tono arcade y alocado. Se pueden configurar numerosas ayudas a la conducción, relativas a la línea de trazada, el ABS, el control de tracción o los desperfectos, pero como más se disfruta el juego es eliminando todas esas facilidades. Si se tiene arrojo y se suprimen todas las asistencias, el coche, en especial si tiene una potencia considerable, se convierte en una fiera desbocada. Controlar los derrapes o corregir las cruzadas con golpes de volante es un auténtico placer. Por si acaso, como ángel de la guarda, siempre está el rebobinado.

Una de las grandes virtudes del juego es la forma en que exprime el mando de Xbox One, hasta sacarle un sabroso jugo jugable. El aprovechamiento de los gatillos de vibración es impresionante y no hay duda de que será un espejo en el que mirarse para todos los estudios que fabriquen juegos de velocidad en lo sucesivo. A grandes rasgos, tanto el botón LT como el RT vibran y se agitan al ritmo de la velocidad, los baches y los derrapes. En particular, hay que destacar la resistencia que ofrece el gatillo izquierdo en las apuradas de frenada: a poco que hagamos una blocada, la sentiremos en la yema del índice izquierdo. Aunque parezca una tontería, eso dulcifica la simulación, pues resulta muy intuitivo saber dónde está el límite del coche y, así, evitar los trompos.

También se han introducido pequeños ajustes en la simulación. Si jugasteis a los anteriores, recordaréis que, en ocasiones, había un exceso de celo por evitar las trampas. Así, a poco que nos saliéramos del asfalto, el coche se ralentizaba enormemente, lo cual resultaba frustrante y, con frecuencia, injusto. Ahora, se nos penaliza menos si, por algún casual, sacamos las cuatro ruedas fuera del asfalto, por ejemplo, al abordar los pianos de una chicane. Sin embargo, también hay cortapisas. Por un lado, si intentamos acortar camino de forma descarada, sigue produciéndose esa antigua ralentización de la marcha. Por otro, si sólo acortamos ligeramente y no se nos frena, lo que se produce es una penalización que inhabilita el tiempo de la vuelta rápida que vayamos a lograr, de cara a los rankings online. La solución es todo un acierto.

El interfaz de carrera cuenta con algunas mejoras. Antes, los daños del coche se ilustraban sólo con una silueta de colores que, de primeras, no aclaraba si afectaban a la conducción. Ahora, se ha sustituido por una serie de carteles rojos que saltan sólo si rompemos alguna pieza reseñable, pero no si, por ejemplo, sólo intercambiamos pintura con un rival. Por desgracia, sigue echándose en falta una información crucial en el “display”: las diferencias de tiempo con los rivales, que sólo podemos calcular a ojo, en base al campo de visión de que dispongamos o en base a los típicos puntitos del mapa.

Una IA llovida desde la Nube

Otra de las grandes características de Forza Motorsport 5 es su nuevo acercamiento a la inteligencia artificial de los rivales, a partir de la tecnología de la Nube. Al jugar con la consola conectada a Internet, se va generando, progresivamente, un modelo que adopta nuestro estilo de conducción, en función de parámetros como la toma de las curvas, los derrapes, los adelantamientos, los rebufos, las fuerzas G (laterales, de aceleración y de frenada), la carga y la temperatura de las ruedas, los golpes de suspensión o las colisiones. Con todos esos datos telemétricos, se hace una mezcla y se da pie a un Drivatar, una versión digital de nosotros mismos.

Al empezar a jugar, tras las cuatro o cinco primeras carreras, se nos elabora un primer álter ego, pero, luego, se va sincronizando, progresivamente, a lo largo de decenas de carreras. Así, nuestro Drivatar aparece en las partidas de otros usuarios “manejado” por la CPU y, a la inversa, los de otros jugadores aparecen en nuestras competiciones. Se pueden elegir diferentes niveles de dificultad, con el interés añadido de que, si nuestro otro yo gana carreras en las consolas de otros usuarios, eso nos granjea recompensas monetarias.

Se supone que el sistema irá evolucionando y mejorando progresivamente. Por lo pronto, hemos podido comprobar que no se trata de la típica IA, pues los rivales no se dedican a ir sobre raíles como si fueran autómatas, sino que cortan chicanes, se cuelan a la hora de coger las curvas, intentan adelantar, se salen de pista… Precisamente, el tema de las excursiones por la grava es, quizás, demasiado frecuente. Nosotros hemos llegado a jugar con el máximo nivel de dificultad y, mientras luchábamos con otros dos coches por la primera posición, los hemos visto arar el pasto en más de una ocasión. Es de esperar que, a medida que haya más gente conectada a los servidores, eso mejore, pues, de momento, nosotros nos hemos enfrentado sólo a drivatares de otros periodistas y desarrolladores.

Un garaje escueto, pero de lujo

De inicio, Forza Motorsport 5 cuenta con 201 vehículos, pertenecientes a 57 marcas: Alfa Romeo, Aston Martin, Audi, BMW, Cadillac, Ferrari, Ford, Honda, Infiniti, Jaguar, Koenigsegg, Lamborghini, Lancia, Maserati, McLaren, Mercedes, Nissan, Pagani, Peugeot, Renault, Toyota, Volkswagen… Las categorías son realmente variadas, pues abarcan desde utilitarios, deportivos o turismos hasta prototipos LMP1 de Le Mans, V8 australianos o monoplazas de la Indycar. Además, se han incluido tres monoplazas de Fórmula 1: el Lotus E21, con el que Kimi Raikkonen ha competido esta temporada, así como el Ferrari 312 T12 y el McLaren M23, con los que Niki Lauda y James Hunt se enfrentaron en 1976 y que, probablemente, hayáis visto en la reciente película Rush.

Es cierto que el garaje es menos amplio que el de Forza 4 o que el del venidero Gran Turismo 6, que tendrá 1200 coches, pero el número no está mal y la selección es estupenda. Lo que sí nos parece muy feo es que ya haya anunciado un pase de temporada para lanzar 60 coches en los próximos meses… Al margen de eso, los vehículos hay que comprarlos a base de talonario y se pueden mejorar muchos de sus elementos, como el motor, el tren de transmisión, los neumáticos o la aerodinámica. También se pueden personalizar con llantas, alerones, parachoques, muelles o amortiguadores, así como pintarlos y decorarlos con vinilos creados para la ocasión (próximamente, proliferarán los diseños creados por la comunidad del juego).

Lo mejor es que los 200 coches se pueden contemplar en el modo Forzavista, a diferencia de lo que sucedía en la cuarta entrega, donde sólo podíamos poner la lupa sobre una pequeña selección del garaje. Esta especie de teatro es un auténtico deleite visual, pues, además de la carrocería, podemos observar detalles como los faros, las llantas o el salpicadero, junto con diversos datos y especificaciones técnicas. También se puede poner en marcha el motor y revolucionarlo para escuchar su quejido. Lo malo es que el visualizado de la arquitectura del motor no está disponible en todos los coches (hay algunos en los que, directamente, el capó no se abre). Asimismo, una voz en off cuenta la historia y las curiosidades que hay detrás de cada modelo.

La polémica de los circuitos

El encanto de los juegos de carreras es directamente proporcional al número de circuitos que contienen. En ese sentido, Forza Motorsport 5 deja un sabor de boca muy agridulce. Ya sea por falta de tiempo en el desarrollo o por qué se esté cociendo una venenosa receta con sabor a DLC, el juego cuenta sólo con catorce circuitos (con 42 variantes): Montmeló, Spa-Francorchamps, Indianapolis, Le Mans, Laguna Seca, Silverstone, Yas Marina, Road Atlanta, Mount Panorama (Bathurst), Alpes Berneses, Sebring, un circuito urbano por Praga, el circuito de pruebas de Top Gear y un circuito de pruebas en un aeródromo.

La selección de circuitos es muy buena, y hay un par de ellos que son todo un descubrimiento, como Mount Panorama y Praga. El primero es un circuito australiano que cuenta con un “sacarcorchos” múltiple que poco tiene que envidiarle al de Laguna Seca. El segundo es, sin duda, el circuito más bonito del juego y a los más nostálgicos les retrotraerá a los buenos tiempos de Project Gotham Racing.

Puede que los trazados se hayan tenido que rehacer contrarreloj, pero no es de recibo que se hayan perdido muchos de los que ya estaban en la cuarta entrega, en especial dos templos de la velocidad como Nürburgring Nordschleife y Suzuka. Los circuitos son un ingrediente esencial en el género de la velocidad, y la cifra de catorce se nos antoja realmente pírrica.

Una trayectoria sazonada al gusto

El modo Carrera consta de 41 grupos de carreras, clasificadas por categorías. En total, hay 587 pruebas. No se trata de campeonatos al uso con una puntuación, sino que son carreras independientes las unas de las otras, en las que el objetivo es hacerse con la medalla de bronce, la de plata o, preferiblemente, la de oro. Cada categoría cuenta con una pequeña introducción a cargo de los presentadores del programa Top Gear (Jeremy Clarkson, James May y Richard Hammond), que explican diversos detalles de los coches disponibles para ese grupo de pruebas.

Las pruebas se pueden disputar en el orden que se desee, aunque es casi obligatorio empezar por las más básicas, pues es necesario amasar dinero antes de poder adquirir los coches apropiados para participar en las pruebas más atractivas. Por ejemplo, el Lotus de Fórmula 1 cuesta la friolera de seis millones de créditos. El dinero se obtiene no sólo ganando medallas, sino también en función de las ayudas que tengamos activadas, el nivel de dificultad de los rivales, el uso del rebobinado o la afinidad con el fabricante al que pertenezca el vehículo que estemos utilizando. Al obtener puntos de experiencia, también desbloquemos insignias y títulos para colocarlos en nuestra tarjeta de presentación.

La mayoría de las pruebas son carreras al uso, pero también hay algunos eventos especiales: adelantar al mayor número posible de coches, ganar una prueba en la que el asfalto está plagado de vehículos que van a paso de tortuga, derribar bolos, correr en una recreación de Londres “a lo Top Gear” (con neumáticos o carteles que simulan el tráfico y las obras)… De vez en cuando, hay que enfrentarse incluso al primo digital de Stig, el famoso piloto de Top Gear. Se dice que es su primo porque, a diferencia de en la vida real, se le puede batir. También se pueden plantear carreras personalizadas de hasta cincuenta vueltas.

El multijugador online admite hasta dieciséis coches simultáneos y también hay pantalla partida para quien quiera jugar en la misma consola. Aunque estemos jugando “offline”, también hay una serie de rankings con las vueltas rápidas obtenidas por el resto de la comunidad en todos y cada uno de los eventos del modo Carrera. Para evitar las trampas, se establece una doble clasificación: primero, aparecen todos los que han hecho vueltas limpias (sin salirse de la pista, sin chocar con nadie y sin rebobinar) y, luego, los demás, aunque tengan mejor tiempo que un piloto “legal”. Asimismo, podemos descargar las repeticiones que otros usuarios hayan subido a los servidores.

El gran problema de Forza Motorsport 5 en cuanto a modos de juego es que, como sus predecesores, sigue empeñado en desdeñar las carreras de resistencia. La gran mayoría de pruebas se disputan sobre una distancia de entre dos y cuatro vueltas. Aunque creemos una sesión personalizada a 50 vueltas, no existe desgaste de los neumáticos y, por tanto, tampoco hay paradas en boxes. Si queremos, podemos entrar, pero allí no hay ningún mecánico esperando para desatornillar y atornillar ruedas: el coche se queda parado unos segundos y vuelve a salir al poco tiempo. Ya que hoy en día hay juegos que han introducido sistemas para poder guardar la partida en mitad de una carrera, por muy larga que sea, no estaría de más que Turn 10 Studios se decidiera a introducir eventos a imagen y semejanza de las 24 Horas de Le Mans o las 24 Horas de Spa-Francorchamps, por citar dos de los más famosos del mundo y cuyo trazado aparece, precisamente, en el juego.

Un deleite para la vista

Visualmente, el juego es uno de los mejores títulos de la primera hornada de la nueva generación. La cuarta entrega ya era excelente, pero ésta es aún mejor. De hecho, de la terna de exclusividades punteras de Xbox One (de la que forma parte junto a Dead Rising 3 y Ryse Son of Rome), es el único que corre a 1080p y 60 fps, lo que se traduce en una gran fluidez, pese a concurrir hasta dieciséis coches en pantalla, acompañados de detalles como las humaredas de los derrapes, las chispas por los choques o las polvaredas que se levantan al salirse alguien del asfalto.

La arquitectura de los circuitos es perfectamente reconocible, con edificios cuyas cristaleras brillan con luz propia. Sin duda, la palma se la lleva el precioso circuito urbano de Praga. Hay que destacar que la iluminación varía entre unos circuitos y otros. Por ejemplo, en Silverstone, la atmósfera está presidida por oscuros nubarrones, mientras que, en Mount Panorama, luce un sol cegador. En cambio, en la capital checa, la propia arquitectura de la ciudad da lugar a geniales contrastes de sombras y luz. Alrededor de la pista, hay numerosos detalles, como helicópteros que se mueven por el cielo, bandadas de pájaros, globos aerostáticos, virutas de goma fuera de la trazada o flashes en las gradas. Eso sí, quizás se echa en falta algo más de animación entre el público, pizarras de tiempos en el muro de boxes o más comisarios en los márgenes de la pista.

Los coches, que son los protagonistas indiscutibles, también cuentan con unas físicas y unos modelados espectaculares, que se pueden contemplar, con todo lujo de detalles, en el modo Forzavista. Hay cinco cámaras con las que jugar, pero, sin duda, la más espectacular es la del volante, que permite observar detalles como las manos del piloto reflejadas en la luna delantera, según cómo incida la luz solar. Del mismo modo, si el coche cuenta con pintura metalizada, en la parte trasera se ve reflejado el paisaje que va quedando a la espalda (eso sí, aunque queda muy bien, hay cosas, como los arcos publicitarios, que desaparecen de repente, en una suerte de “popping” invertido).

En las repeticiones, que ofrecen múltiples perspectivas, se pueden observar muchos más detalles que pasan desapercibidos mientras jugamos, como los frenos al rojo vivo asomando detrás de las llantas o la suciedad en el frontal del coche, azotado por las virutas de goma. Lo que menos nos ha gustado es el sistema de daños. Existe y afecta a la conducción, pero, en términos visuales, no pasa de algunos arañazos y abolladuras. De hecho, hemos probado a estamparnos a 300 km/h, para siniestrar el coche, pero el resultado no distaba en nada del de empotrarse a 10 km/h.

Otro aspecto importante que echamos en falta es el de la meteorología. En Turn 10 Studios siempre han insistido en que ellos se centran en lograr la mejor simulación posible, pero un juego de coches debería incluir efectos de lluvia. Codemasters ya ha demostrado en sus juegos de Fórmula 1 que es posible hacerlo. Del mismo modo, no hay una iluminación variable para los circuitos ni, consecuentemente, carreras nocturnas.

El apartado sonoro no desentona. Los variados rugidos de los motores son excelentes, igual que las derrapadas, que nos ayudan a saber cuándo conviene levantar el pie del acelerador. El ruido de las colisiones, por el contrario, suena un tanto extraño, en consonancia con el limitado deterioro visual de los coches. Hay que destacar la música ambiental que acompaña a las carreras y que aporta un toque especial. Pese a su tono épico, logra camuflarse con acierto entre los bramidos de los coches. Finalmente, la narración de los menús y de Forzavista ya no correr a cargo de la voz de Más Que Coches, sino a cargo de otra algo menos carismática. Por su parte, los vídeos comentados por los presentadores de Top Gear están en inglés.

En la pole de la nueva generación

Forza Motorsport 5 es un título que rezuma pasión automovilística por los cuatro neumáticos. El control adosado a los gatillos vibratorios y la IA inspirada en la Nube son un nuevo paso en la simulación deportiva, y el apartado técnico es de los más consistentes de Xbox One. Los futuros títulos de velocidad se fijarán en él como un modelo a seguir, aunque Turn 10 Studios debería ir pensando, muy seriamente, en dar cabida a las carreras de resistencia (y todo lo que conllevan, como paradas en boxes y ciclos día-noche) y la climatología, que son inherentes al mundo del automovilismo. Si no fuera por esas faltas y porque sólo tiene catorce circuitos, podría haber dejado un listón casi insuperable ya de primeras. Conducir un coche virtual nunca había sido tan real.

Valoración

Sienta las bases de lo que será el género de las carreras en los próximos años. Le faltan circuitos y algunos detalles, pero su consistencia técnica y su genial control lo hacen obligatorio para cualquier amante de la velocidad.

Hobby

88

Muy bueno

Lo mejor

La vibración de los gatillos, que dulcifica la simulación. La factura técnica. Los Drivatares.

Lo peor

Sólo tiene 200 coches y 14 circuitos, muy pocos. No hay lluvia ni carreras de resistencia.

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