Análisis

Análisis de Forza Motorsport 6 para Xbox One

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Xbox One

Con el análisis de Forza Motorsport 6, arranca un bimestre que promete ser histórico para Xbox One en lo que a exclusivas se refiere. Para conmemorar el décimo aniversario de la saga, Turn 10 Studios ha sacado de su túnel del viento la entrega más completa y ambiciosa de su trayectoria: 460 coches, veintiséis localizaciones, conducción nocturna, lluvia… Por mucho que pasen los años, “sólo está el hecho de que siempre correremos”.

Forza Motorsport 6 arrancará su motor el 18 de septiembre, pero su análisis ya está ubicado en la primera posición de la potente parrilla de exclusivas de Xbox One para este otoño, en la que también chisporrotearán Halo 5 Guardians y Rise of the Tomb Raider. Tras la toma de contacto con la consola que fue la quinta entrega, la sexta llega dispuesta a marcar la ‘pole position’ con el motor ForzaTech que ya vimos hace dos años, pero sobrealimentado por una dosis extra de caballos de vapor: un garaje más amplio, más coches en pista, circuitos adicionales, conducción nocturna, carreras con lluvia, ausencia de micropagos…

Desde que la primera entrega viera la luz en 2005, la saga de Turn 10 Studios se ha convertido en uno de los buques insignia de las consolas de Microsoft, capaz de mirar de tú a tú a un peso pesado de la industria como Gran Turismo, una de las grandes exclusivas de la competencia, en un género, el de la simulación, donde sólo los mejores triunfan. El éxito de la saga ha sido tal que, desde 2012, se decidió iniciar la subserie Horizon, de mundo abierto y con un enfoque más arcade, para ir alternándolas cada año, una vez aparcada Project Gotham Racing, la otra gran saga exclusiva de conducción cultivada por MS desde que dio el salto al mercado de las consolas. Pues bien, para celebrar el décimo aniversario de la saga, Turn 10 se ha sacado de la chistera la que, sin duda, es la entrega más vasta en contenidos. No es perfecta, pero sí tremendamente competitiva, pues hace cosas que ninguno de sus rivales ha hecho nunca.

¿Por qué corremos?

La primera vez que se ejecuta Forza Motorsport 6, salta una escena de introducción trascendental, en la que se ve jugar a unos niños mientras, de fondo, una voz reflexiona en torno al mundo del automovilismo. La conclusión de dicho vídeo es que “sólo está el hecho de que siempre correremos”. La apertura del telón no es tan épica como la que tenía Horizon 2 (una de las mejores de lo que llevamos de la actual generación), pero ya permite intuir la grandeza del título. Tras subirnos a un Ford GT y dar una vuelta por Río de Janeiro con el Cristo del Corcovado como testigo de excepción, da comienzo un espectacular recorrido por el mundo del automovilismo.

El modo Carrera, que es el corazón del juego, está estructurado en cinco volúmenes: callejero, deportivos icónicos, gran turismo, competición profesional y motorsport definitivo. Es obligatorio disputar los eventos en orden, lo que se traduce en que exista una buena sensación de progreso. Conviene precisar que no se trata de campeonatos al uso en los que haya una clasificación por puntos, sino que, dentro de cada grupo de pruebas, debemos superar unos cinco o seis eventos progresivamente, en los que el objetivo suele ser quedar en el podio, de modo que, si quedamos más atrás, toca repetir. Completarlo todo al 100% puede llevarnos más de 70 horas.

A medida que avanzamos en el modo Carrera, se van desbloqueando los llamados eventos de exhibición, que sí se pueden jugar de forma independiente. Además de carreras al uso en las que se recrean rivalidades históricas, por ejemplo, hay pruebas de adelantamiento sobre coches más lentos, de pasar por en medio de conos, de derribar bolos… Hay también carreras de resistencia, que se disputan sobre distancias que varían entre los 150 y los 500 kilómetros, aproximadamente, algo que los amantes del motor agradecerán.

Entre los modos para un jugador, no faltan las típicas partidas libres ni las contrarrelojes, en las que podemos usar cualquier coche, sin necesidad de haberlo adquirido (podemos alquilarlos gratis, aunque, en ese caso, no recibimos ninguna recompensa). Además, está la modalidad Rivales, que permite enfrentarse a las mejores marcas de otros usuarios en diversos eventos. En ese sentido, en cada carrera que disputamos, la vuelta rápida se suma a una clasificación online, lo que contribuye a picarse por rascar décimas al cronómetro. Pasando a la vertiente online, nos encontramos con carreras en las que pueden participar hasta veinticuatro usuarios. Además, se ha añadido una opción de Ligas, para poder organizar competiciones largas.

Gloriosa conducción

Una vez hecha la presentación de los modos, vamos con lo que de verdad importa: los coches y las sensaciones que transmiten. En total, hay 460 vehículos, pertenecientes a 81 fabricantes, entre los que no faltan Ferrari, McLaren, Audi, BMW, Mercedes, Lotus… Casi cualquier marca que se os ocurra está representada, y lo mejor es que se han cubierto prácticamente todas las disciplinas del automovilismo: utilitarios, deportivos, turismos, monoplazas, prototipos… Eso sí, a diferencia de otras sagas de conducción polivalentes, no hay karting ni rallies.

El manejo de los coches es una auténtica maravilla, especialmente si jugamos sin ayudas como el control de tracción o el control de estabilidad. Turn 10 sigue apostando por la opción de permitir el rebobinado, para que el juego sea accesible a todo tipo de usuarios. Como en la quinta entrega, el aprovechamiento que se ha hecho de los gatillos de impulsos del mando de Xbox One es sublime, pues la vibración nos permite sentir en la yema de los dedos la aceleración o las blocadas de ruedas, especialmente cuando manejamos un coche de gran cilindrada. Realmente, es glorioso notar el agarre que ofrece en curva un Audi R18 e-tron o ver cómo el Lotus E23 resulta casi ingobernable en primera o segunda marcha. La gestión de los derrapes, los contravolantes o los baches también resulta fantástica. Los más duchos en la puesta a punto también pueden experimentar con el tuneo, la compra de mejoras (que se puede hacer automáticamente, si se desea) o la personalización de ciertas piezas.

En la quinta entrega, se criticó enormemente lo mucho que costaba conseguir coches, pues no se nos daban como premio al ganar eventos y los precios eran disparatados. Para más inri, se añadieron micropagos. Por suerte, Turn 10 ha tomado buena nota de las quejas y eso ya es cosa del pasado. Nada más empezar, ya vemos una declaración de intenciones en el hecho de que se nos regalen diversos vehículos si hemos jugado a las entregas previas. Asimismo, al obtener experiencia y subir de nivel, obtenemos el derecho a hacer una tirada en una ruleta de premios, que suele constar de coches, créditos y mods (una serie de modificadores que podemos gastar para activar ciertas ventajas en las carreras, como tener más agarre o arrancar desde una posición más avanzada). Por sorprendente que parezca, la probabilidad de que nos toquen cochazos es elevadísima. Baste con decir que nuestra primera tirada en la ruleta se saldó con un Bugatti Veyron y, más adelante, nos tocó un Audi R18 e-tron. Casi no hace falta ni pasar por el concesionario, ciertamente, pues la ruleta de la fortuna no escatima en premios.

Los drivatares vuelven por todo lo alto, como en FM 5 y Horizon 2. Por si no estáis familiarizados con ella, se trata de una tecnología apoyada en la Nube que dota a los rivales de una IA basada en la forma de jugar de otros usuarios. Así, cuando una persona juega, el sistema recopila una ingente cantidad de datos relativos a su forma de conducir: radio de giro, aceleración, fuerzas G al frenar, temperatura de los neumáticos, golpes de suspensión… Así pues, al competir offline, los rivales a los que nos enfrentamos son álter egos de otros usuarios que se comportan de forma mucho más verídica que los de otros juegos. En ese sentido, se ha introducido una opción para limitar la agresividad de los drivatares, que, lejos de ir sobre raíles, cometen errores y se salen de pista.

En general, el sistema funciona muy bien, aunque presenta algunos altibajos de dificultad. Por ejemplo, según la categoría y el circuito, puede que, aun eligiendo el mismo nivel de destreza, les demos una paliza o que haya un rival más avispado que todos los otros y que nos meta una minutada a nosotros. No ayuda el hecho de que nos hagan arrancar siempre desde el medio de la parrilla de salida, ya que no hay sesiones clasificatorias, lo que obliga a hacer grandes remontadas, con el peligro de que el líder tome las de Villadiego antes de que nos haya dado tiempo a ponernos a su estela.

Ampliando opciones, pero con limitaciones

Jugablemente, Forza Motorsport 6 cuenta con dos novedades de peso: la noche y la lluvia. Al correr de noche, la visibilidad es tremendamente limitada, lo que hace aconsejable conocerse los circuitos al dedillo, pues no tenemos más guía que los faros delanteros o, en su defecto, los traseros de los coches que nos precedan.

Por otra parte, cuando llueve, además de reducirse la visibilidad por el efecto spray que se produce, sucede que el asfalto se llena de charcos, de modo que, si metemos una rueda en ellos, el aquaplaning está casi garantizado. Hay que ingeniárselas para trazar por donde menos agua haya o, en su defecto, aflojar si vemos que vamos a pasar sobre una balsa de agua. La conducción en lluvia es de las mejores que hemos visto en un juego de carreras, pues no castiga al jugador haciéndole patinar porque sí. Puede que no sea la más real (algunos charcos parecen tremendamente exagerados, en comparación con zonas aledañas), pero la diversión es enorme.

Todo eso está muy bien, pero hay que aclarar que ni la iluminación ni la climatología son dinámicas. Así, no veremos atardecer, anochecer, amanecer ni ningún otro efecto lumínico, igual que tampoco veremos escampar o arreciar. Si habéis jugado a Project CARS o Gran Turismo 6, sabréis lo satisfactorio que es, especialmente, el ciclo día-noche, algo que, aquí, no existe. Es más, sólo hay seis circuitos que permiten correr de noche y siete que permiten hacerlo con lluvia…

Hablando de circuitos, hay un total de veintiséis localizaciones, de las cuales nueve son nuevas: Brands Hatch, Circuito de las Américas, Daytona, Hockenheim, Lime Rock Park, Monza, Río de Janeiro, Sonoma Raceway y Watkins Glen. Las otras diecisiete estaban ya en la anterior entrega: Alpes berneses, Indianapolis, Le Mans, Laguna Seca, Long Beach, Montmeló, Mount Panorama, Nurburgring, Praga, Road America, Road Atlanta, Sebring, Spa-Francorchamps, Silverstone, Yas Marina, el circuito de pruebas de Top Gear y un aeródromo. En total, hay 90 variantes, contando la versión invertida de algunas de esas pistas. Lo cierto es que veintiséis localizaciones, aun siendo una buena cifra, nos parecen algo escasas, si se comparan con lo que han ofrecido otros títulos recientes (Project CARS tuvo 32, pese a estar hecho desde cero, por las 40 de Gran Turismo 6). Aparte, de los circuitos ‘nuevos’, aunque se hayan rehecho con láser, algunos ya estaban en FM4, como Hockenheim y Sonoma Raceway (antes conocido como Infineon Raceway). El circuito de Río de Janeiro estaba en la primera entrega de la saga, pero el cambio que ha experimentado es tan brutal que se le puede y se le debe considerar totalmente nuevo. Repetimos que veintiséis circuitos no es una mala cantidad, pero esperábamos más y, sobre todo, pensábamos que todos ofrecerían la posibilidad de correr de noche o con lluvia (sin olvidar que no hay iluminación dinámica).

Una bestia que calza neumáticos Pirelli

Pirelli popularizó el lema de que “la potencia sin control no sirve de nada”, y bien podría pensarse que Forza Motorsport 6 calza los neumáticos de la marca italiana, porque el despliegue técnico es de órdago, a 1080p y 60 fps, con hasta veinticuatro coches en pantalla. El género de la velocidad es siempre uno de los más vistosos para mostrar los avances técnicos de la industria, y el juego que nos ocupa entra por los ojos desde el primer momento.

El juego es una oda a los coches, y los 460 que hay están recreados con todo lujo de detalles. El volumen del garaje es abrumador, y más si se compara con los 65 vehículos que tenía, por ejemplo, Project CARS. Lo es incluso si se compara con el de Gran Turismo, que, en sus últimas entregas, ha abusado del refrito, incluyendo coches de los tiempos de PS2 que ni siquiera tenían diseñado el salpicadero. La cámara del volante es, sencillamente, espectacular, y lo mejor es que todos y cada uno de los coches se pueden examinar detalladamente en el modo Forzavista, que permite recrearse en todos sus elementos (motor, habitáculo, luces, medidas, llantas, especificaciones técnicas), con una pequeña grabación que detalla su historia o la del fabricante. Esos comentarios están en castellano en la versión de nuestro país, pero hay numerosos vídeos de introducción del modo Carrera que están narrados en inglés por Richard Hammond y James May, presentadores de Top Gear. Se echa en falta la carismática voz de Jeremy Clarkson, pero, dado que fue despedido del célebre programa, su ausencia no es culpa de Turn 10 Studios. Para compensar, algunas grabaciones corren a cargo de pilotos reales, como Josef Newgarden, de la Indycar. Por supuesto, se mantiene el completísimo editor para personalizar los diseños de los coches y descargar los que hayan creado otros usuarios.

Los circuitos también presentan una apariencia tremenda. La recreación es fabulosa, y se observan todo tipo de detalles, como el hecho de que, en Laguna Seca, los márgenes del asfalto estén llenos de arenilla. Sin duda, las carreras nocturnas y la lluvia se llevan la palma, por la novedad que representan. Conducir de noche es una delicia, ya que no sólo son faros rasgando la oscuridad, sino que hay norias y hoteles iluminados, fuegos artificiales, discos de freno al rojo vivo, reflejos en el asfalto… El detalle de los helicópteros volando por el cielo también resulta muy vistoso cuando corremos de día, y el ‘popping’ es casi inexistente, salvo en momentos muy puntuales en los retrovisores. Lo único que echamos en falta es que haya más ambiente de gran premio, pues no hay ceremonia del podio, aunque, antes de las carreras, sí que se ha incluido vagamente la atmósfera de una parrilla, con algunos mecánicos y azafatas, aunque la cámara no se recrea en ellos lo más mínimo (siempre está enfocando al coche).

En el apartado sonoro, hay que destacar el rugido de los motores, que varía enormemente entre cada modelo. De hecho, en el modo Forzavista, podemos meternos en el coche y darle zapatilla al pedal del acelerador por el mero placer de escuchar la orquesta de bielas, pistones y demás parafernalia mecánica. Durante las carreras, vuelve a haber música épica que suena de fondo, muy discreta, y que queda realmente bien. Lo único que echamos en falta es que se incluya un ingeniero de pista que ofrezca información.

Soplando velas con el tubo de escape

La recta final de año para Xbox One no podría haber empezado mejor que con los volantazos de Forza Motorsport 6, la entrega definitiva de una saga que, desde sus orígenes, se ha sabido ganar un puesto en el podio de la velocidad. Es cierto que las carreras nocturnas y la lluvia no están presentes en todos los circuitos (que son ‘sólo’ veintiséis), pero lucen genial, y no hay que olvidarse de los 460 coches (todos con modo Forzavista), el fabuloso control, el larguísimo modo Carrera, los drivatares, la alianza con Top Gear, el acabado técnico… Si os gusta conducir y no queréis pagar más de lo que la razón dicta por un coche, ya estáis tardando en darle zapatilla al acelerador virtual de esta mala bestia.

Valoración

La emblemática saga de Turn 10 cumple años con una entrega que es una oda al motor. La lluvia y la noche no son ‘totales’, pero el conjunto es bestial, de lo mejor que se ha visto nunca en el género.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

El control es glorioso. 460 coches recreados al detalle. Los drivatares. Sensación de progresión.

Lo peor

Sin iluminación dinámica. Lluvia y noche sólo en algunos circuitos. Le falta un poco de ambiente.

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