Análisis

Análisis de Gears of War Judgment

Por Rafael Aznar
-

Los Locust acaban de invadir el planeta Sera. Un mes después del Día de la Emergencia, la ciudad de Halvo Bay está a punto de caer, pero el teniente Baird tiene un plan para acabar con ellos, aunque contravenga las órdenes del alto mando de la Coalición de Gobiernos Ordenados. ¿Cuál será el veredicto para tan arriesgada apuesta?

Epic Games y People Can Fly han vuelto a sacar de los astilleros al, con permiso de Halo, buque insignia de Xbox 360. Gears of War Judgment llega en el ocaso de la consola de Microsoft para ahondar en la historia que empezamos a conocer en 2006, cuando la primera entrega marcó un punto de inflexión en el género de la acción en tercera persona, gracias a su sistema de coberturas y a su brutalidad, personificados en Marcus Fénix y Dominic Santiago, dos moles de músculo capaces de enfrentarse a todo un ejército de monstruos.

Ambientado un mes después de que los Locust invadieran el planeta Sera, el juego nos pone en la piel de los cuatro soldados del escuadrón Kilo (Baird, Cole, Paduk y Sofía), en su búsqueda de una bomba de masa ligera con la que ajusticiar a Karn, general del ejército de larvas. Por un lado, Baird y Cole son ya viejos conocidos de la saga, pues han salido en todos los juegos e incluso en la tercera entrega tuvieron su pequeño papel protagonista, al tomar la voz cantante en un capítulo. Esta vez, vemos una versión más joven de ambos. Damon Baird es un soldado recién ascendido a teniente, mientras que Augustus Cole acaba de abandonar el deporte del palizabol, en el que era una estrella, para alistarse en el ejército de la Coalición de Gobiernos Ordenados. Por otro lado, Garron Paduk y Sofía Hendrick asoman la cabeza por primera vez en la franquicia. El primero es un antiguo comandante de la Unión de Repúblicas Independientes, el bando que se enfrentó a la CGO en las Guerras del Péndulo. La segunda es una cadete recién llegada, aunque, en su día, actuó como corresponsal de guerra en la citada guerra civil entre humanos.

Gran parte de la aventura está narrada en forma de flashbacks: a través de los testimonios de los cuatro protagonistas ante un tribunal de guerra, se recuerda qué les llevó a desobedecer la orden de defender el museo militar de la ciudad de Halvo Bay. Así, en cada acto jugamos con uno de ellos, mientras, de fondo, se oyen algunas de sus declaraciones ante el coronel Loomis, promotor del juicio en que se les acusa de traidores.

Corazón de acción

Esta saga ha sentado cátedra en el género de la acción, con su idiosincrasia de cooperación a base de tiros y búsqueda de coberturas. En ese sentido, Gears of War Judgment es continuista. Disponemos de una veintena de armas de fuego, entre las que no faltan el Lancer, la escopeta Gnasher, el arco explosivo y otras herramientas de entregas previas. Hay varias incorporaciones, como el Markza y el Breechshot, que son dos rifles de francotirador mucho más ágiles que el Longshot, o el Booshka, un lanzagranadas con proyectiles de efecto retardado. Asimismo, se han incluido dos nuevas granadas, que se usan, principalmente, en el multijugador: la granada localizadora, que revela la posición de los enemigos que hay cerca, y la de gas estimulante, que cura y vuelve invulnerables a las balas corrientes a los aliados que haya cerca.

Las ejecuciones son una parte más del festín de carne que ponen los Locust a nuestra disposición. Partir en dos a los enemigos con la motosierra del Lancer, ensartarlos con la bayoneta del Retro Lancer o reducirlos a picadillo con la escopeta son garantía de espectacularidad y diversión.

El modo Campaña cuenta con tres novedades de consideración. En primer lugar, está el sistema de estrellas, que hace que, al final de cada sección, recibamos una puntuación de una a tres estrellas, según las bajas que hayamos causado, los disparos a la cabeza, las ejecuciones, los despedazamientos o las insignias logradas. En segundo lugar, el llamado “Smart Spawn System” hace que los enemigos y su disposición sobre el campo de batalla varíen cada vez que jugamos, por lo que nunca se repite el mismo patrón de aparición de los enemigos. Por ejemplo, si morimos y tenemos que reiniciar una sección, notaremos diferencias.

En tercer lugar, están las Misiones desclasificadas, que son pequeños desafíos que podemos activar al principio de cada sección y que modifican ligeramente el testimonio de los protagonistas, lo que repercute en el desarrollo de los niveles. Por ejemplo, puede que los personajes recuerden haber atravesado una zona con muy poca visibilidad, por culpa del polvo o de la falta de luz. También puede que recuerden haber tenido que usar un arma determinada por haberse quedado sin munición de otras, o que los Locust ataquen con herramientas más poderosas, como el mortífero One-Shot. Todo eso contribuye a que la aventura sea bastante rejugable.

La campaña estándar dura seis horas, a las que hay que añadir otras dos horas del acto adicional “Repercusiones”, que se desbloquea cuando obtenemos 40 estrellas de puntuación, algo que resulta bastante fácil. Ese capítulo adicional está ambientado en el tramo final de Gears of War 3, veinticuatro horas antes del desenlace final. En él, se cuenta lo que hicieron Baird, Cole y Carmine después de que Marcus Fénix les enviara a buscar recursos para el asalto definitivo de la CGO en Azura. Así, los tres viajan de nuevo a Halvo Bay, donde deben recuperar un barco que ha quedado encallado en lo alto de un edificio… Sí, lo que leéis. El desarrollo recupera elementos de la tercera entrega, como los humanos Lambent. Sin embargo, en esta campaña extra no hay ni estrellas de puntuación ni misiones desclasificadas.

El cooperativo siempre ha sido un punto esencial de la saga. Así, en Judgment, hasta cuatro personas pueden compartir la aventura, como ya sucedió en el tercer juego (en los dos primeros, sólo podían compartir partida dos usuarios). No hay nada como luchar, hombro con hombro, junto a tres amigos.

Ahora bien, el desarrollo ha decaído un poco respecto a las entregas anteriores. Por un lado, no hay ni un solo vehículo en la aventura. ¿Os acordáis de aquel Junker con cuya torreta de luz ahuyentábamos a los kril en la primera entrega, el Brumak que domábamos al final de la segunda o el submarino de la tercera? Pues olvidaos, porque aquí no hay nada de eso. Lo máximo que hay es un silverback con el que repartir unos cuantos tiros durante dos minutos.

Por otra parte, los jefes finales brillan por su ausencia. Sólo hay dos, y uno de ellos es el sempiterno Berserker, al que ya vimos en la primera y la tercera entrega. El otro, lógicamente, es el General Karn, cuyo carisma es inexistente. El predecesor de Raam, Skorge o la Reina Locust está muy desaprovechado como antagonista.

Asimismo, se ha dado un paso atrás en el tema de los objetos coleccionables. Sólo hay 48 placas de identificación de la CGO dispersas por los escenarios, pero ni rastro de los documentos y demás miscelánea con que Gears of War 3 nos hacía profundizar en la historia.

El argumento tampoco ayuda al conjunto, aunque nunca haya sido el punto fuerte de la saga. El motivo del equipo Kilo para desobedecer las órdenes y algunos diálogos son de juzgado de guardia. “Disparo, mato”, llega a decir Sofía en alguna ocasión, seguramente como guiño parafrástico a René Descartes y su “pienso, luego existo”. El Día de la Emergencia podría haber dado mucho más de sí.

El Unreal Engine 3, más real que nunca

En el apartado técnico es donde más luce el juego, que está a la vanguardia de Xbox 360. Epic Games ha sabido explotar al máximo el motor Unreal 3, desarrollado por el propio estudio estadounidense.

Los personajes son muy consistentes, pero son los efectos lo que más cautiva. Las llamas, el polvo, el humo, la lluvia o las olas están genialmente recreados. También hay que destacar la belleza de los escenarios. Ver un puerto destruido desde la otra orilla de un canal o los edificios del centro urbano incendiados es una auténtica gozada. Los diseños de los Locust tampoco se quedan atrás, aunque sólo hay un enemigo nuevo respecto a las anteriores entregas: el Rager, que se transforma cuando se enfurece. A nivel estético, Gears of War Judgment es una maravilla.

Lo único que se puede criticar es que hayan desaparecido las coberturas destructibles que introdujo la tercera entrega y el ligero “tearing” que hay cuando el volumen de balazos y enemigos en pantalla es desmesurado.

Minimalismo para el multijugador

El mayor cambio viene de la mano del multijugador, cuyo desarrollo es más frenético que nunca. Por un lado, se ha eliminado el formato por rondas para apostar por partidas en las que el final lo marca un número predeterminado de muertes, de modo que hay reapariciones inmediatas tras morir. Por otro, los movimientos son más ágiles, ya que, por ejemplo, se puede saltar desde posiciones elevadas, algo que antes no tenía cabida. Esto puede que no guste a algunos, pero hace que el juego sea más accesible y menos frustrante, ya que antes era un fastidio morir al principio de una ronda y tener que esperar. De hecho, se puede jugar incluso “offline” a los modos multijugador, con personajes controlados por la IA.

La estrella indiscutible es el modo Invasión, basado en defender y atacar objetivos, con un alto componente estratégico. Hay dos rondas: en la primera, un bando controla a la CGO y el otro, a los Locust; en la segunda, se invierten los roles. Gana el equipo que logre abrir antes los dos Agujeros de la Emergencia y destruir el generador que hay. Para añadirle más interés al asunto, hay diversas fortificaciones alrededor de los objetos. El mayor encanto de esta modalidad de juego es la presencia de clases muy diferenciadas, cada una de las cuales cuenta con diferentes armas y una habilidad exclusiva, que sólo se puede emplear cada cierto tiempo.

El bando de la CGO cuenta con cuatro clases. El ingeniero dispone de una herramienta de reparación de fortificaciones y puede desplegar centinelas. El soldado puede suministrar cajas de munición para reabastecer a sus compañeros, mientras que el explorador puede trepar por paredes escarpadas y lanzar granadas localizadoras. Finalmente, el médico lanza granadas de gas estimulante, que vuelven invulnerables a sus compañeros durante unos segundos y que incluso pueden resucitarlos, si han muerto.

El bando de los Locuts cuenta con ocho clases, y es con el que resulta más divertido jugar. Al principio de la partida, sólo podemos elegir a cuatro clases (ticker, infame, granadero y kantus), pero, a medida que obtenemos puntos, podemos gastarlos en las otras cuatro clases, a cada cual más poderosa (rager, serapede, mauler y corpser). El ticker puede morder fortificaciones e implosionar, mientras que el infame puede saltar por encima de los obstáculos. El granadero, como su propio nombre indica, puede lanzar granadas (que, a su vez, puede comerse un ticker, para generar explosiones mayores), en tanto que el kantus es capaz de curar a los compañeros. El rager puede transformarse para causar mayor daño, mientras que el serapede muerde y lanza veneno. El mauler, por su parte, pega mazazos y puede hacer rebotar las balas de los enemigos girando su escudo. Finalmente, el corpser puede enterrarse bajo tierra para superar las fortificaciones y sus patas acorazadas lo hacen difícil de abatir. Con todo eso, las posibilidades estratégicas son tan ingentes como gratificantes.

Invasión también tiene una variante llamada Supervivencia, centrada sólo en el cooperativo. En ella, cinco soldados de la CGO tienen que defender los dos Agujeros de la Emergencia y el generador a lo largo de diez oleadas.

En cuanto a los modos competitivos, sólo hay tres. Todos contra todos hace su debut en la franquicia y, en él, gana el primero que logre acumular 25 muertes. En Duelo por equipos, el objetivo es llegar a 50 muertes. En Dominio, hay tres anillos dispersos por todo el mapa, de modo que hay que conquistarlos para acumular puntos. Estos modos competitivos ya no enfrentan a humanos y Locust, sino sólo a miembros del CGO (rojo contra azul, en los casos de Duelo por equipos y Dominio), lo que resulta puede resultar decepcionante para los más puristas.

El gran problema del multijugador es la cantidad de mapas que se incluyen. Sólo hay cuatro para Invasión (Finca, Horizonte, Isla y Vertedero) y cuatro para los modos competitivos (Biblioteca, Calles, Góndola y Plataforma), un número harto insuficiente que, seguramente, tenga algo que ver con los futuros DLC. Una cosa es que pueda haber DLC y otra que se escamoteen contenidos tan a la ligera. La puntilla que confirma el cercenamiento del multijugador es la supresión, de un plumazo, del modo Bestia y, sobre todo, del modo Horda, que fue la piedra angular de las dos últimas entregas.

Gears of War Judgment es un frenesí de diversión y cuenta con una jugabilidad excelente y un apartado técnico de infarto. Además, las misiones desclasificadas y el sistema de estrellas le dan empaque a la aventura. Sin embargo, el reduccionismo que se les ha aplicado tanto a la campaña como al multijugador lo colocan por debajo de la irrepetible trilogía original. El listón estaba muy alto para superarlo, pero no se entiende que se hayan suprimido tantos elementos esenciales de la saga, como los vehículos, los jefes finales, los enfrentamientos entre CGO y Locust en el multijugador competitivo o el genial modo Horda. No es un mal epitafio para el apartado de exclusividades de Xbox 360, pero el conjunto podría haber dado más de sí.

Valoración

El sistema de coberturas y disparos es tan gratificante como siempre, pero se han perdido elementos clave: vehículos, jefes, Horda y Bestia, multi entre CGO y Locust… Es un juego notable, pero no está a la altura de la trilogía original.

Hobby

81

Muy bueno

Lo mejor

El modo Invasión. El control es el de siempre, incluso más ágil. Técnicamente, es espectacular.

Lo peor

La campaña ha perdido piezas (vehículos, jefes) y el online tiene pocos mapas, sin modo Horda.