Análisis

Análisis de GRID 2 para 360, PS3 y PC

Por Rafael Aznar
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Se ha hecho de rogar durante un lustro, pero la mezcla de arcade y simulación de GRID 2 ya ha llegado a la parrilla de salida de PS3, Xbox 360 y PC. Un millonario llamado Patrick Callahan se ha emperrado en crear una gran competición internacional de automovilismo, y a nosotros nos toca ser su lugarteniente en el asfalto para buscar a otros pilotos que se unan al certamen y que los seguidores surjan a manadas. Codemasters lo ha vuelto a hacer.

El género de la velocidad es uno de los más añejos del sector de los videojuegos y su evolución a lo largo de los años ha sido constante. Ésta no se entendería sin el papel que ha desempeñado Codemasters, seguramente la gran triunfadora en cuanto a cantidad y calidad de títulos de conducción en esta generación que ya languidece. El idilio de la compañía británica con el pilotaje se remonta a finales de los 90, cuando, bajo el cobijo de la primera PlayStation, empezó a sacarse de la chistera sagas de tanto empaque como Colin McRae Rally y TOCA Touring Car.

Más de una década después, Codemasters sigue en la picota, gracias a la reinvención de sus marcas. Colin McRae se transformó en Dirt, TOCA devino en GRID y, para abarcar aún más, el estudio se agenció la golosa licencia de la Fórmula 1. Así, durante esta generación, ha habido cuatro entregas de Dirt, tres de F1 y una de GRID, sin sufrir ni un solo pinchazo, gracias a las constantes innovaciones y a la consistencia de su potente motor EGO, capaz de propulsar a cualquier vehículo virtual. En 2008, vio la luz un título que maravilló a críticos y aficionados; cinco años después, llega a PS3, Xbox 360 y PC su secuela, GRID 2, dispuesta a dar continuidad a su deliciosa fórmula.

Impulsores de la World Series Racing

Patrick Callahan, un magnate con influencia por doquier, se ha empecinado en crear la World Series Racing, un nuevo certamen automovilístico que reúna a los mejores pilotos del mundo. Ahí entramos nosotros, elegidos por ese alocado millonario para convertir su sueño en realidad.

El modo Trayectoria consta de cinco temporadas. Durante las tres primeras, el objetivo es competir contra diversos clubes automovilísticos, para obtener el apoyo de sus líderes hacia la nueva competición y, a la vez, obtener fans. Empezamos en Estados Unidos, para luego dar el salto a Europa y Asia. Entonces, la ESPN, el famoso canal deportivo, decidirá patrocinar el certamen WSR y auspiciar dos temporadas finales de auténtico infarto, donde participarán los pilotos a los que hayamos reclutado previamente.

Arcade y simulación, al gusto de Aristóteles

GRID 2 encuentra una de sus mayores virtudes en el equilibrado control, situado en el punto medio entre arcade y simulación. No es un Gran Turismo o un Forza Motorsport, pero tampoco es un Need for Speed, pues el manejo obliga a ser ducho con el acelerador y el freno, siempre con los derrapes como salvoconducto para meter el coche en vereda si vemos que hemos calculado mal la velocidad de entrada en una curva. La diferencia entre los coches es notoria, según la tracción (delantera, trasera o 4x4) y según su mayor característica sea el agarre, el derrape o el equilibrio. El control es muy satisfactorio. No obstante, hay que decir que, en la versión beta con la que hemos jugado, para PlayStation 3, había alguna ocasión muy esporádica en que la dirección del coche se bloqueaba y no respondía durante unos breves instantes, con la consiguiente probabilidad de estamparse.

El garaje consta de cerca de 60 vehículos, divididos en cuatro niveles de rendimiento, según la velocidad punta, la aceleración, la potencia y el peso. A su vez, hay quince subcategorías, del estilo de muscle cars, coupés, turismos o ultraligeros. Entre los modelos, destacan el Bugatti Veyron, el Aston Martin One-77, el Pagani Huayra, el Koenigsegg Agera R o el Mercedes SLR McLaren. La amplitud del garaje es más que considerable, aunque se echa en falta la presencia de marcas como Ferrari, Lamborghini o Porsche. Todos los vehículos se desbloquean progresivamente, a medida que avanzamos en el modo Trayectoria. Así, las primeras tres temporadas son un mero aperitivo, a bordo de coches de gama media, pero en las dos últimas, correspondientes con las series finales de la World Series Racing, se produce el colofón de conducir a más de 300 km/h.

Para acentuar la vertiente de simulación, hay un sistema de daños que se puede activar y desactivar. Los arañazos y los alerones descolgados son una constante, pero los desperfectos van más allá de lo visual, pues, además de convertir en chatarra la carrocería, también podemos pinchar los neumáticos o destrozar la dirección, lo que repercute muy negativamente en la maniobrabilidad. Para mitigar la frustración, está presente la ya recurrente característica del flash-back, popularizada por el primer GRID, precisamente, que permite rebobinar la acción si hemos cometido alguna pifia.

El sistema de cámaras cuenta con cuatro perspectivas diferentes de vislumbrar el asfalto. Hay dos cámaras exteriores, una situada sobre el capó y una última “invisible”, con la que sólo vemos el espacio que se extiende delante del vehículo. En este sentido, hay un fallo que perjudica, en particular, a los que gusten de jugar con las cámaras interiores, ya que no hay un indicador de los daños del coche. Así, puede que suframos un reventón y que no nos percatemos hasta que vayamos a tomar una curva. A eso, se añade el problema de que, en ocasiones, el ingeniero habla por hablar, por ejemplo, para decirnos que hemos sufrido un pinchazo en una rueda… que sólo existe en su imaginación.

Trazando la trayectoria con finura

El modo Trayectoria, organizado en cinco temporadas, consta de más de cien eventos, lo que se traduce en unas 20 horas de juego, suponiendo que no tengamos que repetir demasiadas veces ninguna de las pruebas. Ninguna carrera dura más de diez minutos, en la línea de los títulos más arcade. Además de los eventos de club y de la World Series Racing, que son los más estándar, también podemos participar en ciertos retos que nos recompensan con un nuevo coche para el garaje, a lo cual hay que añadir la presencia de algunos objetivos secundarios. Por ejemplo, hay patrocinadores como PIAA o Garmin que, a cambio de decorar nuestro chasis con sus pegatinas, nos proporcionarán seguidores si batimos un tiempo determinado, derrotamos a un rival en concreto o superamos una cierta puntuación.

En los juegos de carreras es difícil innovar en cuanto a tipos de pruebas, sin resultar estrambótico. GRID 2 es más conservador que Dirt, que apostó por las gymkanas a lo Ken Block en la tercera entrega y por los derbis de demolición en Showdown, pero cuenta con una variedad de eventos considerable. En primer lugar, tenemos las carreras al uso, que pueden ser convencionales (llegar primero a meta, sin más complicaciones), de resistencia (hay una cuenta atrás de cinco minutos y debemos mantenernos sanos y ser el que más distancia recorra) y de supervivencia (cada veinte segundos, queda eliminado el piloto que marcha en último lugar).

En segundo lugar, están los duelos de uno contra uno. Por un lado, está la modalidad Mano a mano, en la que debemos superar tres rondas eliminatorias. Por otro lado, contamos con Touge, donde disputamos tres rondas contra un mismo rival, de modo que vence el que logre llevarse dos mangas. Aquí, gana el primero en llegar a meta o bien el piloto que logre sacar una ventaja de cinco segundos al otro. Para evitar la tentación de las marrullerías, se descalifica inmediatamente a quien busque el choque de forma premeditada.

Tampoco podían faltar los típicos eventos de contrarreloj, que tienen varias caras. A veces, sólo disponemos de una vuelta para rebajar un determinado tiempo fijado de antemano; en otras ocasiones, tenemos tres intentos para marcar una vuelta rápida mejor que la de los rivales. Otra vertiente de lucha contra el tiempo es la de Controles, donde toca pasar por checkpoints para obtener segundos adicionales y, así, recorrer más distancia que nadie.

Teniendo en cuenta la preponderancia que tienen los derrapes en el control, no podían perderse la cita tampoco los eventos de drifting. A lo largo de circuitos cortos y repletos de curvas de 180º, el objetivo es encadenar derrapes para obtener la mayor puntuación posible. El marcador depende de la velocidad, el ángulo y la duración de los deslizamientos, de modo que, si chocamos o trompeamos, el multiplicador se reduce a cero.

Finalmente, hay eventos de adelantamiento, en los que sumamos puntos a base de adelantar a camionetas que van a paso de tortuga. El multiplicador aumenta de cien en cien al encadenar pasadas, pero se reduce si tardamos mucho en quitarles las pegatinas a las citadas rancheras o vuelve a cero si colisionamos.

Hay cinco niveles de ajuste de la IA, que puede llegar a ponernos las cosas difíciles, ya que los rivales no van sobre raíles, sino que luchan, se salen de la pista e incluso se empotran contra las barreras. Lo único reprochable es que, en los eventos de Mano a mano, se aprecia un cierto “efecto goma”, ya que, a veces, el contendiente de turno se choca y se queda atrás, pero, al momento, vuelve a estar, misteriosamente, pisándonos el tubo de escape, tal y como sucede en la saga Need for Speed. No obstante, no es nada grave, ya que sólo sucede en ese tipo de eventos. En el resto, si conducimos mejor la CPU, le sacaremos todos los segundos que nos merezcamos.

Un online social y con justicia

A la hora de jugar online a GRID 2, nos encontramos casi con los mismos eventos que en el modo Trayectoria. Lo más destacado es la implantación de RaceNet, una especie de red social que pone en común nuestros récords con los de otros usuarios. Así, podemos buscar diversos rivales para picarnos por batir récords y cumplir ciertos desafíos, de cara a obtener experiencia y seguidores. No es un sistema tan amplio como el Autolog de Need for Speed, pero cumple muy bien su cometido. Además, se pueden subir vídeos directamente a YouTube.

Otro gran detalle del multijugador es que cuenta con un sistema de puntos para determinar la limpieza del pilotaje de cada usuario, con la intención de separar a pilotos limpios y agresivos. No sabemos lo bien que funcionará esta característica segregadora, ya que, de momento, nosotros sólo hemos podido jugar contra otros periodistas y contra gente de Codemasters, pero es una gran noticia que se incluya un sistema de esta índole para segmentar al público. No son pocos los que están hartos de los modos online en los juegos de carreras, donde siempre hay algún descerebrado al que no le importa calcular mal las frenadas y llevarse puestos a los demás, caiga quien caiga. Por otra parte, hay que destacar que el juego admite la pantalla partida para dos jugadores, si deseamos darle al acelerador offline junto a un amigo.

Circuitos poco visitados y de cosecha propia

Otro de los puntos fuertes del juego es la selección de circuitos que incluye. En total, hay catorce localizaciones, para un total de 80 trazados diferentes. En primer lugar, nos encontramos con cinco circuitos al uso: el Yas Marina de Abu Dhabi, el Red Bull Ring (otrora conocido como A1 Ring), Portimao, Brands Hatch e Indianapolis. En segundo lugar, hay cinco ciudades: Barcelona, París, Chicago, Miami y Dubái. Finalmente, hay carreteras secundarias ambientadas en cuatro lugares: California, Hong Kong, la Costa Azul y Okutama.

En el caso de los circuitos urbanos de Barcelona, París y Chicago, hay que destacar la presencia de las llamadas rutas dinámicas. Aprovechando la planificación urbana de esas tres urbes, hay ciertos eventos en que el recorrido se genera de manera aleatoria antes de la carrera. Así, en las intersecciones, puede que toque ir a la derecha o a la izquierda, sin que lo sepamos de antemano, ya que no hay disponible ningún mapa.

La selección de trazados es digna de aplauso. Normalmente, a la hora de hacer un juego de coches, lo más cómodo es apostar por los circuitos que todo el mundo conoce: Mónaco, Monza, Nurburgring, Suzuka… Sin embargo, GRID 2 se atreve a diferenciarse de cualquier otro juego de carreras convencional, con circuitos que no salen en casi ningún otro título. No sólo sucede con los circuitos urbanos (creados expresamente para el juego), sino también con los circuitos profesionales. Es el caso del Yas Marina, que sólo sale en los títulos de Fórmula 1; del Red Bull Ring, borrado de la faz de la Tierra desde que desapareciera del Mundial de F1 allá por 2004; o de la montaña rusa que es Portimao, inaugurado hace un par de años en El Algarve.

Es un auténtico placer correr por las calles de Barcelona, al amparo de la Sagrada Familia, La Monumental o la estatua de Colón; o por las calles de París, a la vera del Sena, la Torre Eiffel o el Arco del Triunfo. Por si dichos parajes no fueran ya atractivos de por sí, en muchos casos se puede correr tanto de día como de noche.

Egolatría técnica

Como es costumbre en los juegos de velocidad de Codemasters, el motor gráfico EGO ofrece un excelente régimen de revoluciones. Las carreras discurren siempre con una gran fluidez, aunque se acumule mucho tráfico en pantalla, y no se observa “popping” prácticamente nunca. En especial, hay que destacar lo bien que lucen los escenarios, de una gran belleza y con un excelente uso de la iluminación. Del mismo modo, llaman la atención los numerosos efectos dinámicos: hojas flotando, vapor que sale de las alcantarillas, fuegos artificiales que estallan en el cielo… Se pueden ver hasta liebres que atraviesan raudas la carretera.

Frente a eso, la representación de los coches presenta algún que otro altibajo. Podemos personalizarlos ampliamente, con diferentes vinilos, colores, llantas y pegatinas de patrocinio, y los daños visuales son muy convincentes: parachoques que se desencajan, cristales que se rompen, ruedas que se deshilachan… Ahora bien, no todos los vehículos tienen el mismo grado de detalle en su acabado: las texturas de algunos dan la impresión de ser más planas que las de otros. Además, cuando se produce algún pinchazo, los bandazos y saltos que da el coche resultan un tanto irreales, algo que se observa, principalmente, al jugar online, donde puede que veamos a algún rival en esa situación y que su coche parezca un potro desbocado.

Del mismo modo, se ha tomado la opción cómoda de suprimir la cámara interior de los vehículos. En su día, los desarrolladores dijeron que lo hacían porque sólo el 5% de la gente la usaba, pero resulta un síntoma obvio de dejadez, sobre todo porque es ahí donde más puede dar de sí el nivel de detalle de un juego de conducción, mostrando todos los detalles del volante y el salpicadero.

En cuanto al sonido, también hay algún que otro bache. Los efectos de sonido para los motores y los derrapes son excelentes, y el ingeniero cumple bien su cometido, hablándonos en castellano. Sin embargo, no hay acompañamiento musical durante las carreras, ya que no se ha incluido ningún tipo de banda sonora. Del mismo modo, no se han doblado algunos vídeos en que se conecta con el programa Sports Center, de la ESPN, para hablar de la World Series Racing. Son detalles que no empañan la experiencia de juego, pero que, si se hubieran mejorado, podrían haber hecho el juego aún más brillante.

Se ha hecho mucho de rogar, pero GRID 2 ha cumplido con las expectativas. No sorprende tanto como la primera entrega, pero su excelente control, la duración del modo Trayectoria, la variedad de eventos o la gran selección de circuitos hacen de él un título de conducción distinto a cualquier otro. Codemasters vuelve a demostrar, por enésima vez, su pericia al volante del siempre espectacular género de la velocidad.

Valoración

Una excelente continuación al título de 2008. Con una mezcla perfecta entre arcade y simulación, GRID 2 da constancia de que Codemasters nunca se cansa de hacer grandes juegos de coches.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

El control, exigente pero accesible. La selección de circuitos y la duración del modo Trayectoria.

Lo peor

Detalles como que no haya cámara interior o algunos altibajos en el modelado de los vehículos.

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