Análisis

Análisis de GRID Autosport

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS3

La generación de PS3 y Xbox 360 ha supuesto la consagración definitiva de Codemasters en el podio de la velocidad, tanto que, desde hace un par de años, vive ya únicamente por y para ese género. Resistiéndose a ver morir a esas dos consolas que tanto le han dado, la compañía británica lanza el 27 de junio GRID Autosport, un nuevo título que recoge muchas de las disciplinas del polifacético mundo del automovilismo. Las brasas de la parrilla siguen incandescentes y hemos hecho el análisis pertinente de los motivos.

ACTUALIZADO 02/02/2016: GRID Autosport adelanta posiciones y vuelve al podio gracias a su incorporación a los juegos de PS Plus en febrero. Os refrescamos su análisis, que llega acelerando hasta el corte.

GRID Autosport se pone a la venta este viernes 27 de junio y os traemos el análisis de rigor tras habernos puesto a su volante durante varios miles de kilómetros. Pese a la encrucijada de generaciones en la que nos encontramos, que ha hecho que muchas compañías apuesten por desarrollos intergeneracionales, Codemasters ha decidido lanzar el título únicamente en PS3, Xbox 360 y PC, desdeñando la opción de PS4 y One.

La compañía británica es una de las más reconocidas en el arte de hacer juegos de carreras, una materia que conoce como la palma de su mano, hasta el punto de que, hace un par de años, anunció que dejaba de lado el resto de géneros para centrarse sólo en el de la velocidad. Ya en la década de los 90, firmó grandes títulos de coches, como Colin McRae Rally o TOCA Touring Car, que plasmaban los rallies y las carreras en circuito, respectivamente. Con la generación PS3-360, su papel en el sector se ha acrecentado aún más, especialmente gracias a la adquisición de la licencia oficial del Mundial de Fórmula 1 y al reseteo de las dos citadas sagas, que pasaron a denominarse Dirt y GRID.

Pues bien, contra todo pronóstico, cuando se pensaba que la empresa estaría trabajando ya en algún desarrollo para la nueva generación (sigue sin haber noticias de F1 2014), contra todo pronóstico, en abril se anunció una nueva entrega de GRID. En vez de agregar un 3, por ser la tercera entrega, se ha empleado el nombre complementario de la revista Autosport, una de las biblias del automovilismo, cuyos expertos han colaborado activamente en el desarrollo, junto con pilotos profesionales. El hecho de no usar un número se debe también a que, en cierto modo, no es un juego totalmente inédito. Es decir, lo que ha hecho Codemasters, en buena medida, ha sido echar mano del gigantesco fondo de armario construido con las dos primeras entregas y con los cuatro juegos que ha lanzado ya de Fórmula 1 (sin contar el mediocre “spin off” que fue F1 Race Stars). Por eso, muchos de los coches y, sobre todo, los circuitos, resultan muy familiares. Dicho eso, hay que aclarar que no se trata de un refrito: la compañía ha sabido amalgamar cinco disciplinas de competición diferentes que son todo un homenaje al mundo de la velocidad y que dan para estar infinidad de horas al volante.

Haciendo carrera en el mundo de la velocidad

GRID Autosport sigue la senda que es habitual en la compañía, por lo que el control se sitúa a medio camino entre arcade y simulación, con unas físicas realistas y opciones que se pueden configurar ampliamente, como los rebobinados o la trazada idónea. Respecto a la segunda entrega, se han mejorado algunas cosas, como la posibilidad de desactivar ayudas como el control de tracción y el ABS. Eso sí, os avisamos de que, aun eliminándolas, el nivel de exigencia está lejos del de Gran Turismo o Forza Motorsport, ya que los deslizamientos del coche facilitan bastante la conducción, sin que se dé mucho pie a tener que contravolantear. Asimismo, se pueden hacer ajustes en el reparto de frenada, el diferencial, la carga aerodinámica, la relación de cambio y las suspensiones. Para evitar las típicas trampas, si acortamos una curva por la hierba o con todas las ruedas por encima del piano, se nos ralentiza la marcha, aunque, a veces, no lo suficiente como para compensar.

El modo Trayectoria, que es la piedra angular del juego, nos pone en la piel de un piloto al que debemos dar nombre, edad y país de procedencia, aunque las opciones de personalización no van más allá. La intención es hacernos sentir como si fuéramos un piloto de carreras, de modo que tenemos que fichar por diversos equipos, entre los que varían los objetivos que hay que conseguir y las recompensas, en forma de puntos de experiencia. El modo está estructurado por temporadas, de modo que, al principio de cada una, podemos elegir entre cualquiera de las cinco disciplinas de competición que hay, que son totalmente independientes entre sí: turismos, resistencia, monoplazas, tuning y carreras urbanas. Así, en cada temporada, participamos en una única competición (que puede tener desde dos a diez o más pruebas) y, al acabarla, podemos cambiar de disciplina a nuestro antojo. Eso sí, para desbloquear una serie de eventos especiales, hay que haber subido hasta el nivel 3, el 6 y el 9 de todas las disciplinas (hay diez niveles en total por cada una). Cada disciplina tiene diversas competiciones que se desbloquean progresivamente, de modo que, contándolo todo, hay medio centenar de competiciones, con más de 200 eventos en total. Superarlos todos puede llevar unas 50 horas fácilmente.

El juego trata de plasmar la importancia del trabajo en equipo. Estamos en contacto con nuestro ingeniero de pista, de modo que, con las cuatro direcciones de la cruceta digital, podemos pedirle diversas informaciones: estado del coche, diferencias de tiempo, posición del rival que se nos haya asignado en esa carrera y posición del compañero de equipo. Precisamente, a este último, podemos pedirle que ataque para ganar posiciones o que se defienda, regulando su agresividad entre cinco niveles (se gestiona con L1-R1, a través de la figura del ingeniero de pista). Esto es importante, ya que, además de la clasificación de pilotos, también hay una clasificación por equipos. Lo malo es que, al final, resulta un poco descafeinado, porque ese ranking por equipos apenas tiene importancia.

Eclecticismo automovilístico

Uno de los grandes aciertos de GRID Autosport es que incluye cinco disciplinas que cuentan con características muy diferenciadas, ya no sólo por el tipo de coche, sino por el desarrollo del fin de semana. Dentro de cada disciplina, a medida que ganamos experiencia, se desbloquean tres subclases de vehículos, a cada cual más potente.

Las carreras de turismos se caracterizan por la agresividad de los rivales, que buscan el cuerpo a cuerpo continuamente. Tanto es así, que no es extraño que nos pinchen un neumático y el camino hasta la meta se convierta en un vía crucis casi insalvable. A veces, vemos a los rivales chocando entre ellos o incluso volcando. El piloto que logra la “pole” se lleva un punto extra y, como suele haber dos carreras, la parrilla de la segunda se establece invirtiendo las posiciones finales de la primera.

Las carreras urbanas son muy similares a las de turismos, pero, como su propio nombre indica, se disputan por las calles de ciudades reales, de modo que hay que pilotar con un ojo en el asfalto y otro en los guardarraíles. Los vehículos que se usan en estas pruebas son coches de calle, desde simples utilitarios hasta superdeportivos.

Las carreras de resistencia son la disciplina que más nos ha encandilado, aunque su denominación hay que ponerla en entredicho, pues puede inducir a engaño. No se trata de eventos que pretendan simular las 24 Horas de Le Mans u otras pruebas similares. Son carreras que se disputan de noche (no hay ningún tipo de transición día-noche), con la luz de los faros y la de los pocos focos que pueda haber alrededor del circuito. Además, hay cuatro indicadores que marcan el desgaste de los neumáticos sobre una escala de 100 puntos, de modo que conviene pilotar con suavidad, ya que los derrapes y las pasadas de frenada hacen que se consuman con mayor presteza. En cuanto uno de los indicadores baja de veinticinco puntos, el coche se vuelve ingobernable. En ese caso, bastaría con entrar a boxes, ¿verdad? Pues no, porque no existe la posibilidad. De hecho, estas pruebas duran en torno a diez minutos, de modo que gana quien más metros haya recorrido en el momento exacto en que la cuenta atrás llega a cero (ni siquiera hay que llegar hasta la línea de meta). Pese a que es una “falsa” resistencia, conducir bajo las estrellas es una delicia.

Las carreras de monoplazas obligan a ser fino con la trazada. A diferencia de lo que sucede en las pruebas de turismos, cuando hay dos carreras, la parrilla de salida de la segunda es exactamente igual que la de la primera. Conviene destacar que estos bólidos son los que cuentan con una mayor variedad de cámaras jugables, gracias a la presencia de la típica vista televisiva situada por encima del casco del piloto y a otra que llega a mostrar el volante plenamente, cosa que no sucede con el resto de vehículos.

Finalmente, las competiciones de tuning se subdividen en tres. En primer lugar, hay eventos de contrarreloj, en los que debemos marcar el mejor tiempo, teniendo en cuenta que hay que hacerse un hueco en la pista para que no nos molesten los rivales, que están corriendo simultáneamente. En segundo lugar, hay carreras al uso. En tercer lugar, están las pruebas de drifting, que son las más especiales, ya que no importa el cronómetro, sino la cantidad de puntos que seamos capaces de acumular a base de derrapar por determinadas zonas marcadas por conos. Pese a ser entretenidas, quedan a la altura del betún respecto a las gymkhanas de la saga Dirt.

Hay una sexta modalidad de competición, pero su presencia es muy residual. Se trata de los derbis de demolición, que nos invitan a correr en un circuito con forma de ocho, de modo que, en las intersecciones, pueden producirse choques entre los coches que van en una dirección y los que marchan en otra. Es algo que se ha recuperado de Dirt Showdown, pero su importancia es mínima, ya que no forma parte del modo Trayectoria como tal, sino que es sólo un tipo de prueba para las partidas personalizadas.

Junto a todo eso, hay que destacar la presencia del multijugador. Al margen de lo que hayamos hecho en el modo Trayectoria, debemos obtener experiencia para subir de nivel y ganar dinero para adquirir vehículos, ya sean de primera mano o de segunda. Esto último es importante, pues todos los vehículos del juego cuentan con un cuentakilómetros relacionado con su estado. Además de poder crear salas o unirnos a una ya existente, Codemasters le ha vuelto a dar una gran importancia a RaceNet, la red que usan todos sus juegos. Así, podemos crear clubes con nuestros amigos y establecer un diseño para identificarlos. También hay desafíos en los que se nos invita a marcar un tiempo, con los típicos registros de bronce, plata, oro y platino. También hay multijugador local, a pantalla partida.

Viejos conocidos aquí y acullá

El garaje de GRID Autosport está conformado por cerca de 70 coches, cuyas carrocerías están decoradas con los colores de patrocinadores como Razer, Oakley o Kicker. Entre los turismos, nos encontramos con modelos como el Ford Focus, el Chevrolet Cruze, el Audi RS5 o el Mercedes C63. En las carreras urbanas, nos encontramos desde vehículos modestos como el Wolkswagen Golf R y el BMW Serie 1 hasta bestias como el Bugatti Veyron o el Pagani Zonda. Entre los coches de tuning, están el Nissan 370Z, el Honda S2000 o el Subaru Impreza. Dentro de los coches de resistencia, nos encontramos desde modelos GT3 como el Mercedes SLS, el McLaren 12C o el Audi R8 hasta prototipos de Le Mans como el Mazda 787B y el Lola B12/80. Finalmente, los monoplazas son la disciplina con menos variedad, con modelos como el Dallara F312, el KTM X-Bow, el Ariel Atom 500 V8 o el Dallara de Indycar.

El número de circuitos se queda en veintidós, muchos de ellos con hasta seis variantes del recorrido. Por un lado, nos encontramos con quince circuitos al uso: Austin, Algarve, Brands Hatch, Indianápolis, Spa-Francorchamps, Sepang, Jarama, Okutama, Istanbul Park, Hockenheim, Yas Marina, Red Bull Ring, Mount Panorama, Mont Tremblant y Autosport Raceway. Por otro lado, hay seis ciudades: Chicago, Dubái, París, Barcelona, San Francisco y Washington. Finalmente, hay un circuito con forma de ocho, en Detroit. Si conocéis de primera mano todo lo que ha venido haciendo Codemasters en los últimos años, veréis que prácticamente todas esas pistas han salido ya en otros juegos, bien en los dos primeros GRID o bien en alguna entrega de F1. Sólo Mount Panorama, Mont Tremblant y Autosport Raceway son realmente nuevos. El uso de pistas ya conocidas no es algo malo, pues la mayoría son muy atractivas, pero evidencia por qué el juego no se llama GRID 3 y sale sólo un año y un mes después del anterior.

Un ego con luces y sombras

Como es habitual en todos los títulos de Codemasters, Autosport hace uso del exitoso motor EGO, que tan buenos resultados ha dado en los últimos años. En términos generales, el apartado técnico, que presenta un filtro ligeramente granulado, es muy consistente. Las físicas de los vehículos están logradas, en especial en los choques y los vuelcos, que pueden acabar en siniestro total (Forza y, sobre todo, Gran Turismo, no pueden decir lo mismo). Todo se mueve con fluidez, lo que hace que el control siempre responda bien, a menos que haya una colisión gigantesca que afecte a los dieciséis coches que pueden llegar a concurrir sobre el asfalto. La recreación de los circuitos es excelente, y se añaden detalles de ambiente como bandadas de pájaros que surcan el cielo, la presencia del helicóptero de televisión, el paso de aviones que dejan estelas de colores, el lanzamiento de decenas de globos al mismo tiempo… En especial, destacan las carreras nocturnas, bañadas por unos efectos de luz, como fuegos artificiales o torres iluminadas, que son un placer para la vista.

Ahora bien, hay un aspecto que resulta bastante extraño. GRID 2 no incluyó la cámara interior de los vehículos, bajo la justificación de que es un tipo de vista que la gente no suele utilizar. Sin embargo, para los amantes de los coches, es un elemento de culto, ya que permite deleitarse con la recreación del salpicadero, aunque sólo sea en las repeticiones. Codemasters dijo haber tomado nota de las críticas y anunció que la cámara interior volvería en esta nueva entrega… Y ha vuelto, pero no de la forma más satisfactoria. En vez de recrearse con fidelidad el volante y el salpicadero de los coches, lo que se ha hecho es un emplasto de poca monta: tenemos la sensación de estar dentro de una cabina, pero las texturas en baja resolución dan el cante a base de bien y los retrovisores, tanto los exteriores como el interior, son una masa opaca que no refleja nada. Además, no todos los vehículos permiten ver el volante y, en algunos casos, como al pilotar monoplazas, las manos del piloto no interactúan con las levas del cambio. El resultado está más cerca de PS2 y la primera Xbox que de PS3, 360 y PC.

Otro elemento que se echa en falta es la presencia de efectos de lluvia, y más teniendo en cuenta que el motor EGO es uno de los que mejor los han sabido plasmar, como ha quedado patente en la saga F1. Asimismo, en ciertos momentos, muy en el horizonte, se observa algo de “popping”, especialmente en las carreras nocturnas, donde algunas luces de las gradas o los faros de los rivales que nos siguen aparecen de la nada. No es nada sangrante, en todo caso.

En el apartado sonoro, el ruido de los coches es el protagonista absoluto, merced a los motores y las derrapadas, que nos hacen sentir como en un circuito. Salvo en los menús, no hay banda sonora. Hay que destacar la presencia de megafonía, al principio de las carreras e incluso en medio de ellas, aunque, en este último caso, como no podía ser menos, queda ahogada casi siempre por el sonido de los motores. Un aspecto que se agradece sobremanera es la voz del ingeniero de pista, que, aunque es un poco parco en palabras, nos da información bastante útil, como la cantidad de tiempo que le llevamos a nuestro perseguidor, siempre que se lo pidamos.

¿La despedida definitiva?

Con GRID Autosport, Codemasters demuestra por enésima vez su buena mano para el género de la velocidad. La presencia de cinco disciplinas y la vastedad de eventos da para muchas horas de conducción, aunque, pese al intento de volver a las raíces, quizás se echa en falta un mayor grado de simulación. Recicla bastantes contenidos de las entregas previas e incluso de la saga F1, pero eso no impide que PS3, Xbox 360 y PC vayan a contar desde el 27 de junio con otro gran juego de carreras que añadir a su larguísima trayectoria. La única duda es saber si, con este título, la compañía británica habrá dado por concluido su trabajo en exclusiva para la “antigua” generación.

Valoración

Codemasters ha echado mano de su fondo de armario para fabricar otro gran título de velocidad que añadir al prolífico garaje que ha montado en PS3, 360 y PC.

Hobby

88

Muy bueno

Lo mejor

La variedad de pruebas, con conducción nocturna incluida. Completarlo lleva decenas de horas.

Lo peor

Hay pocos circuitos inéditos. La cámara interior, carente de detalle. No hay lluvia ni boxes.

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