Análisis

Análisis de Halo 5: Guardians

Por Borja Abadie
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Versión comentada: Xbox One

El Jefe Maestro se estrena en Xbox One con Halo 5: Guardians, una aventura en la que comparte protagonismo con un nuevo Spartan y con un multijugador que pretende revolucionar, como ya hizo en su día la saga, el mundo de los shooters online. Ahora veremos si lo ha conseguido o el título de Maestro le viene grande al Jefe.  

Halo 5: Guardians, uno de los lanzamientos exclusivos más esperados de Xbox One ya está entre nosotros. Saldrá mañana mismo, 27 de octubre, pero si no podéis aguantaros las ganas de enfudaros el casco Spartan podéis hacer que el "mono" sea más llevadero leyendo nuestro análisis. Halo siempre ha sido una de las sagas más potentes de la marca Xbox, por no decir la estrella absoluta. Después de que Bungie abandonara el barco para hacer un clon MMO de Halo con Activision, Microsoft le encargó la gallina de los huevos de oro a 343 Industries, que por aquel entonces ya se habían encargado del remake de la primera entrega de la saga. La responsabilidad que tuvieron que asumir fue muy alta e hicieron un trabajo bastante decente con Halo 4. Pero quizás la responsabilidad es aún mayor en esta ocasión por ser el estreno de la saga en Xbox One y esta nueva entrega debería ser, al menos en los planes de la compañía de Redmond, uno de los grandes motivos para comprar su consola.

El Royal Rumble galáctico

Para los que no entiendan la referencia histórica del títular que precede a estos párrafos (es muy probable que sean de la ESO, o incluso del Plan Bolonia que es peor) aquí os dejo con una explicación. Bueno, a lo que vamos, que me lío con bromas y chorradas. El caso es que la historia de esta nueva entrega nos lleva a encarnar a dos equipos de Spartans. Por un lado tenemos al Equipo Azul, liderado por el Jefe Maestro y acompañado por varios personajes clásicos de la saga (especialmente para los que hayan seguido las novelas y cómics basados en el universo Halo). Por el otro está el Equipo Osiris, liderado por el Spartan Locke y acompañado por tres soldados también conocidos, cuya mayor novedad visual es que Buck está interpretado por el actor protagonista de la serie Castle (aunque yo casi prefiero recordarlo por Firefly).

Esta nueva entrega es, como sabéis, la segunda en la trilogía del Reclamador que empezó 343 Industries con Halo 4. No quiero destriparos cómo acabó aquella aventura pero el caso es que Halo 5 comienza con la UNSC dándonos la orden de buscar y traer de vuelta al Jefe Maestro, bajo sospecha de traición. Así, las 15 misiones alternan el control entre ambos equipos, siguiendo el estilo que vimos en Halo ODST, por ejemplo. El caso es que le protagonismo está bastante mal repartido. De las 15 misiones que componen la campaña, 12 de ellas están protagonizadas por el equipo Osiris, mientras que el Jefe Maestro y su equipo quedan relegados a 3 misiones únicamente. Eso sí, algunos de los mejores momentos que vivimos durante estas misiones pertenecen precisamente a estas tres misiones, como la llegada al planeta hogar de los prometeos, por ejemplo. 

Pero además de los dos equipos de Spartans, otras facciones también se hallan inmersos en la misma lucha. Tenemos a los prometeos, que tienen un protagonismo bastante grande y al Covenant, que sigue dando mucha guerra. Hago un pequeño inciso para plantearos una cuestión casi filosófica: ¿por qué el Covenant se empeña en enviar a la guerra a los probes grunts? ¿Cuál es su papel en la batalla al margen de morir a manos de nuestros rifles de batalla y provocarnos alguna que otra sonrisa con sus simpáticos comentarios? No digo que no me guste el papel en cuestión, de hecho me encanta pero el Covenant debería de ir pensando muy seriamente en equiparles con mejores armas y habilidades, al menos para que no sean carne de cañón en mitad de las refriegas.

La dificultad de los enemigos varía bastante en función de la facción. El Covenant es mucho más sencillo de eliminar. Puede que sea porque llevamos muchas entregas despachándolos a centenares pero también es porque apenas han cambiado su comportamiento en el campo de batalla con el paso de los años. Los prometeos son bastante más duros y de hecho pueden resultar unos enemigos bastante frustrantes durante los primeros compases de la aventura (especialmente para los recién llegados a la saga y si estamos jugando en dificultad heroica o legendaria, claro). 

La historia cambia mucho jugando con amigos

No, no es que la trama del juego cambie lo más mínimo al jugar en modo cooperativo pero el modo historia en sí lo hace bastante. Y es que no tenemos más remedio que quejarnos por la IA de nuestros tres compañeros cuando jugamos en solitario. No es que sea mala en sí, es que no tiene término medio. Me explico. Mientras que no demos ninguna orden a nuestros compañeros parecen prácticamente invisibles. Y es que pasan totalmente desapercibidos. Están ahí, les oímos gritar todo tipo de cosas e incluso escuchamos algún que otro disparo por su parte. Pero la realidad es que no dan la sensación de estar en la batalla tomando sus propias decisiones.

La cosa cambia cuando les decimos que vayan a un lugar o que ataquen a un enemigo en concreto. Es ese momento, como si les hubiésemos incrustado un cerebro dentro del casco o como si les hubiésemos despertado de una larga siesta, se ponen manos a la obra y resultan tremendamente efectivos. De hecho quizás lo sean demasiado. Podemos decirles que ataquen a un enemigo detrás de otro mientras nos parapetamos tras todo tipo de coberturas y dejar que maten anuestros rivales sin jugarnos el pellejo.

Eso no los hace listos, ni mucho menos. Simplemente tienen una puntería excepcional, la misma que tendría una IA diseñada para ser precisa hasta el extremo. Y no son listos porque en cuanto que quieras que hagan otra cosa distinta a disparar el resultado es muy distinto. Si, por ejemplo, caemos en combate podemos pedirles ayuda para que vengan a reanimarnos. Su éxito depende más de lo afortunados que estén en ese momento o de las ganas que tengan nuestros enemigos de dispararles a ellos también, que de que su comportamiento sea inteligente. El problema es que en el momento en el que les damos una orden eso es lo único que hacen. Si les pedimos que nos revivan dejan cualquier otra ocupación e intentan reanimarnos sin atender a si hay otros enemigos cerca o no. Así, les vemos haciendo cola y muriendo junto a nosotros en muchas ocasiones.

Otro ejemplo: vemos dos warthogs (los clásicos vehículos 4x4 de la saga) esperando a que nos montemos en ellos. Nos subimos en uno de ellos y nuestros compañeros se suben con nosotros. Como solo caben tres personas uno de ellos se va, solo, en el otro warthog, sin nadie montando en la torreta para poder disparar, cuando lo lógico sería que hubiesen ido dos en uno de los warthogs y otro con nosotros. Son solo dos ejemplos, pero cada uno encontrará los suyos al jugarlo. Todo es muy distinto cuando jugamos con amigos, obviamente. Se nota demasiado que la campaña está concebida para jugarla con amigos, pero eso no es excusa. La IA de nuestros compañeros es muy pobre, y no hay más.

Las nuevas habilidades Spartan

Al margen de la trama y de la mala IA de nuestros compañeros lo que más nos ha llamado la atención de esta nueva entrega son sus cambios jugables. No son giros radicales en la jugabilidad pero sí hay muchos y sumados suponen una diferencia notable respecto a anteriores entregas. Todas las armas, la mayoría repetidas aunque "tuneadas" de anteriores entregas, se pueden disparar con mirilla por primera vez en la saga. Esto cambia bastante el modo en que nos enfrentamos a los combates y lo asemeja a otros títulos modern-os del género.

Lo mejor es que 343 Industries le ha querido dar su toque para diferenciarse de la competencia y cada vez que recibimos un disparo enemigo volvemos a la clásica vista "desde la cadera" sin mirilla. Este nuevo sistema de apuntado mejora bastante la experiencia, le da una fluidez y una variedad nunca vista en la saga y nos obliga a estar constantemente buscando el mejor momento para apuntar con la mirilla y ser mucho más precisos.

Otro cambio realmente notable son las nuevas habilidades de los Spartans. Podemos esprintar y si lo hacemos durante un tiempo se carga un ataque cuerpo a cuerpo más poderoso de lo normal, que también nos sirve para derribar puertas. Los propulsores con los que va equipada nuestra armadura, además, nos permiten esquivar los ataques enemigos en cualquier dirección con un rápido fogonazo de nergía. También nos permiten planear unos pocos metros después de un salto o deslizarnos por el suelo al agacharnos si vamos corriendo (al más puro estilo Destiny). Aunque quizás la habilidad más llamativa sea la posibilidad de lanzarnos en picado desde las alturas para crear una pequeña explosión en nuestra caída. Este movimiento requiere que pensemos muy bien cuándo usarlo, pues quedaremos completamente expuestos a los disparos rivales durante un tiempo.

Además, también podemos escalar plataformas si nos acercamos lo suficiente a un saliente, aunque se ha rebajado un poco la altura hasta la que podemos saltar para evitar que vayamos dando botes sin parar por los escenarios. Todo junto hace que nuestros movimientos, especialmente durante los tiroteos, sean mucho más fluidos que en pasadas entregas, siguiendo en parte la estela de juegos como Titanfall. Todo esto es un acierto.

Pero también hay un lado negativo, al menos en mi opinión. Y es que se han eliminado las habilidades de armadura de anteriores entregas, como el prolongado jet pack, el holograma o el escudo regenerativo, por poner unos ejemplos. Seguro que el que todos los Spartans tengan siempre las mismas habilidades puede dar sus frutos en los modos online pero en la campaña le resta posibilidades estratégicas y variedad a los combates. Lo mismo podemos decir del diseño de los niveles, que nos ha parecido algo más pasillero de lo que la saga nos tiene acostumbrados. Además, la falta de habilidades de armadura hace que el desarrollo de la campaña sea más repetitivo, pues podemos hacer menos cosas que antes.

Pero tranquilos, porque la aventura principal sigue teniendo momentos épicos, la escala de las batallas sigue siendo realmente impresionante en determinadas misiones y la mezcla de combates a pier y en vehículos sigue siendo una garantía de diversión. El equilibrio de las armas también es otro elemento casi perfecto. No importan qué arma hayamos escogido, todas tienen una situación en la que resultan perfectas. La variedad es realmente bestial y el desarrollo de la campaña, con combates multitudinarios, nos obliga a cambiar constantemente nuestro arsenal. 

Bienvenidos a la zona de guerra

El multijugador de esta nueva entrega vuelve a ser el pilar fundamental de la aventura. Hay dos modos principales de juego: Arena y Zona de Guerra. Arena nos enfrenta en batallas 4 vs 4 por equipos de corte clásico. En la lista de juego de Arena, al menos durante las partidas que hemos podido jugar en el modo "pre-lanzamiento", vamos cambiando de tipo de partida en cada nuevo enfrentamiento. Está el clásico asesino (simplemente eliminar a nuestros rivales), captura la bandera o la nueva versión del rey de la colina, en la que tenemos que capturar varias zonas al mismo tiempo (de las 3 disponibles) para sumar más puntos que nuestros rivales.  

Pero la gran estrella, y una de las grandes novedades de esta entrega, es el modo Zona de Guerra, en el que nos enfrentamos en multitudinarias batallas 12 contra 12 en partidas con múltpiples objetivos. Nos puede tocar atacar o defender pero, básicamente, las partidas consisten en capturar o defender distintas bases para alzarnos con la victoria. Una de las nuevas claves es que también nos enfrentamos con rivales controlados por la IA, generalmente al inicio de las partidas. Puede parecer una chorrada copiada de Titanfall (aunque muy mejorada porque aquellos bots eran tremendamente simples en su comportamiento) pero tiene su gracia, especialmente cuando nos toca eliminar a enemigos especiales, lo que nos obliga a ir en grupo si no queremos caer una y otra vez intentándolo.

Quizás lo más llamativo sea el sistema de suministros y aumentos que acompaña al modo Zona de Guerra. Y es que a medida que completamos partidas, obtenemos medallas, subimos de nivel, completamos desafíos, etc... nos recompensan con sobres cargados con premios que podemos (y debemos) usar en las batallas. ¿Alguien dijo FIFA Ultimate Team? Los aumentos son mejoras que podemos activar durante una partida para obtener ventajas, como recibir más experiencia, por ejemplo. Pero lo verdaderamente bestial son los suministros.

Al empezar las partidas vamos equipados con un mísero rifle de asalto y una pistola pero podemos acercarnos a uno de los múltiples puestos de suministros (o escogerlo antes de reaparecer tras ser eliminados) para cambiar nuestro equipamiento. Conviene aclarar que antes nos tienen que haber tocado las nuevas armas o equipo que queramos usar al abrir sobres. Bueno, pues a medida que nuestro equipo vaya consiguiendo cumplir con determinados objetivos irá subiendo el nivel de los objetos que podemos usar, lo que nos permite equiparnos con lanzacohetes, espadas, escopetas u otras armas o equipo para afrontar nuestro siguiente tiroteo. Lo adictivo de este sistema de sobres resulta evidente pero es, además, el sistema de suministros consigue que las batallas sean aún más impredecibles y que en cualquier momento alguien pueda desplegar un tanque scorpion en la batalla (por poner un ejemplo) para cambiar las tornas del combate.

También hay, sin embargo, algunos puntos flacos en el modo Zona de Guerra. Uno de ellos parece bastante fácil de solucionar. El caso es que tanto cuando estamos defendiendo nuestras bases como tratando de capturar las del enemigo nos podemos encontrar con que nuestros rivales reaparecen demasiado cerca de nosotros al morir. Encontrar el término medio en este sentido no resulta fácil. Por ejemplo, en la beta de Star Wars: Battlefront resultaba demasiado tedioso tener que recorrer medio mapa andando tras morir para llegar a la zona en la que estaba el meollo pero Halo 5 peca, a día de hoy porque sabemos que se puede solucionar con un simple parche, de hacernos reaparecer demasiado cerca de nuestros enemigos. A veces incluso podemos morir a los pocos segundos de reaparecer por este motivo.

Otro detalle, este sí de solución algo más complicada, es que los objetivos que debemos cumplir son muy repetitivos y al final todo se resume a capturar o defender zonas, algo que ya hacemos de sobra en el modo Arena. Además, en determinadas ocasiones nos quedamos con la sensación de que entre tanto jugador y tanta batalla multitudinaria nosotros no tenemos el suficiente protagonismo. Es algo que en SW: Battlefront estaba bastante solventado con el hecho de poder encarnar a poderosos héroes y villanos de la saga durante unos instantes. Cierto es que aquí podemos hacer algo parecido equipándonos con armas potentes o vehículos brutales desde el puesto de suministros pero la sensación es menos épica en este sentido.

Hay otros fallos menores en el modo multijugador como el que no nos enseñen cómo ni quién nos ha matado con la típica repetición, que es algo que siempre nos hace aprender y mejorar dentro de un shooter pero, que quede claro, este modo de juego está cargado de buenas ideas y resulta tremendamente adictivo, más aún con el tema de los sobres. Es más, con el paso del tiempo, cuando la gente ya le haya pillado "el callo" y domine los mapas al dedillo puede convertirse en un auténtico "hit" dentro del mundo de los e-sports.

Resulta llamativo, por otro lado, que sí que se hayan incluido otras habilidades para los Spartans, como volvernos invisibles, aparcer con sobreescudo y otras en los combates multijugador pero no en la campaña principal, que sí que peca de la falta de habilidades que derrocha las batallas online. Tampoco podemos perdonar, y seguro que aquí habrá opiniones para todos los gustos, la ausencia de juego a pantalla partida en esta nueva entrega. En lo personal, y tanto en la campaña como en el online, es una opción que me ha granjeado momentos inolvidables con amigos en pasadas entregas de la saga. Puede que muchos no lo vean como un problema, empezando por la propia Microsoft, pero restar posibilidades a los usuarios siempre me parecerá un error.

La oferta de contenido resulta abrumadora, con 21 mapas multijugador de inicio (vendrán más en forma de DLC's), miles de variantes para las armas, 175 armaduras distintas y personalizaciones de todo tipo que incluyen desde visores para nuestro casco o nuevos emblemas hasta poses para nuestro personaje. Y eso que todavía no está disponible el clásico modo Forja, que llegará en diciembre, que como siempre nos permitirá editar los niveles del juego para crear nuestros propios mapas multijugador.

Un peso pesado estilo Tyson

Gráficamente Halo 5: Guardians no es un prodigio técnico. Es cierto que tiene una iluminación bastante espectacular y realista o que algunos efectos son la pera pero también lo es que las texturas son bastante normalitas o que algunos escenarios siguen estando poco detallados. Lo que sí que agradecemos, porque influye directamente en la jugabilidad, son los 60 fotogramas por segundo de su tasa de frames, que hace que las batallas y el desarrollo de la acción sean tremendamente fluidos. Además, la banda sonora resulta tan atractiva, épica y espectacular como siempre y el trabajo de doblaje es bastante bueno, aunque hayamos encontrado momentos algo "extraños".

Puede que como a todo buen peso pesado de esta industria podamos pegarle unos cuantos derechazos o ganchos en toda la cara a la nueva entrega de la saga, como la ausencia de pantalla dividida, la mala IA de nuestros compañeros en la campaña (la de algunos del modo online también habría que estudiarla, toma chistaco), la sensación de que ya hemos vivido casi todas las situaciones del modo historia en pasadas entregas o algunos detalles del modo online pero Halo 5 Guardians es como un peso pesado mítico, como Tyson, y en cuanto menos te lo esperas te muerde la oreja en un descuido y se lía a mamporros con su amplia oferta de contenido multijugador, su ingente y equilibrado arsenal, su diseño de niveles medido al dedillo, su variada propuesta de vehículos o su exquisito control. Pero es que además ha aprendido unos cuantos golpes, como el modo Zona de Guerra y sus sobres con premios, que nos permiten alterar el curso de las batallas como si estuviesemos en el modo Forja junto a 23 amigos.

Valoración

Ha perdido elementos como la pantalla partida o las habilidades de armadura pero la oferta de contenido es bestial, el equilibrio del arsenal casi perfecto y las novedades de su modo multijugador pueden tenernos enganchados durante meses.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

El nuevo modo Zona de Guerra. Jugabilidad y control a prueba de bombas. Los 60fps.

Lo peor

No tiene pantalla dividida. La IA en el modo campaña. La ausencia de algunas habilidades.

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