Análisis

Análisis de Homefront: The Revolution

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

El análisis de Homefront: The Revolution ya está desplegado en las calles de Filadelfia. El juego de Dambuster Studios y Deep Silver llega a PS4, Xbox One y PC para ofrecernos una guerra de guerrillas repleta de buenas ideas, pero no siempre bien ejecutadas.

Tras una larga espera, el análisis de Homefront: The Revolution para PS4, Xbox One y PC está ya entre nosotros. Se trata de un reseteo de la saga que THQ inició en 2011 con la intención de pelearle a Call of Duty su golosa parcela bélica. En aquel entonces, se optó por una campaña lineal y un multijugador competitivo, pero las ventas, aun siendo aceptables, se quedaron muy lejos de lo que cabía esperar para un género tan mediático. En esta ocasión, se ha optado por un giro de 180º que recuerda más a Far Cry, con una campaña de mundo abierto y un multijugador cooperativo.

Antes de entrar en materia, hay que recordar que el juego ha tenido un desarrollo bastante accidentado. A lo largo de cuatro años, el proyecto ha acumulado varios retrasos y ha pasado por las manos de hasta tres editoras, pues, tras la bancarrota de THQ, Crytek compró la licencia y, a posteriori, acabó en la cartera de Deep Silver. A pesar de ello, el equipo encargado ha sido siempre el mismo, Dambuster Studios, bien considerado por su trabajo con la saga TimeSplitters, bajo la denominación de Free Radical Design, y con el multijugador de Crysis 2 y Crysis 3, como Crytek UK. Las dificultades han sido tales que, cuando uno se acaba el juego y le saltan los títulos de crédito, lo primero que aparece es un mensaje de agradecimiento de su director, Hasit Zala, refiriéndose a toda esa tesitura, que lo cierto es que se deja notar en ciertos aspectos.

La segunda guerra de la independencia

La historia retoma el planteamiento global de la primera entrega para proponer una invasión de Estados Unidos por parte de Corea del Norte, pero se ha rehecho toda la cronología. Así, en lugar de un ataque electromagnético a gran escala, lo que tenemos es una interesante propuesta en la que la expansión tecnológica de Silicon Valley no se habría producido en California, sino en Corea del Norte, en Silicon River. Como una versión alternativa de Apple, allí florece Apex, una empresa que empieza exportando tecnología cotidiana en los años 70 y que, más tarde, se pasa al desarrollo armamentístico, lo que motiva al Pentágono a adquirir sus productos.

La visión alternativa del mundo se completa con un fracaso total y absoluto de las campañas estadounidenses en Oriente Medio, lo que provoca el hundimiento del dólar. Como consecuencia, el gobierno estadounidense (¿será el de Hillary Clinton o el de Donald Trump?) deja de pagar la deuda. El problema es que la tecnología importada la carga el diablo, y Apex la deja inoperativa con sólo pulsar un botón. A partir de entonces, el Ejército Popular de Corea (EPC) desembarca en el país e impone su ley marcial, en connivencia con algunos ciudadanos autóctonos. Ahí es donde, en 2029, entra en juego Ethan Brady, un combatiente de la resistencia que tendrá que ayudar a liberar Filadelfia, una ciudad simbólica donde las haya, por ser el lugar donde se firmó la declaración de independencia de 1776. Si, entonces, el enemigo era la metrópoli británica, ahora lo es la armada coreana.

La historia es bastante cruda y cuenta con algunos momentos de gran brutalidad, pero está tremendamente desaprovechada. La secuencia CG inicial, en la que se cuenta todo lo que detallábamos, es un gran punto de partida, pero, luego, a la hora de la verdad, el globo se deshincha como un zepelín asaeteado. Para empezar, el protagonista es mudo, así que no siente ni padece, algo que cada vez tiene menos sentido en los shooters, y más si pretenden estar enfocados a la narrativa. Los combatientes principales con los que nos topamos tienen bastante personalidad, pero los hechos no les acompañan, y el villano podría haber dado mucho más de sí. Como ‘colofón’, el final resulta bastante apresurado.

Hecho en Corea, quemado en Estados Unidos

No inventa la rueda, pero Homefront: The Revolution tiene sus propias ideas para diferenciarse dentro del género del shooter. Filadelfia no es el típico mundo abierto, sino que cuenta con varias áreas interconectadas por túneles, cada una con un enfoque jugable diferente. Primeramente, está la zona amarilla, equivalente a los guetos donde se arracima la población oprimida. En segundo lugar, está la zona roja, controlada con mano férrea por los coreanos y asolada por la destrucción. Finalmente, está la zona verde, formada por edificios residenciales en los que viven los colaboracionistas que se han puesto del lado de los ‘norcos’, en contraposición a los guerrilleros, a los que califican de terroristas. Lo malo es que, una vez que el EPC nos ha puesto cara, ya nos ataca siempre y las diferentes aproximaciones jugables se diluyen como un azucarillo.

Al tratarse de una guerra de guerrillas, en la que luchamos contra un enemigo muy superior, ir a pecho descubierto es un suicidio. Priman el sigilo, las emboscadas y las huidas. En ese sentido, hay un nivel de alarma similar al de GTA, que se puede reducir muy rápidamente si nos escondemos en un contenedor o un retrete portátil. En general, las misiones resultan variadas y entretenidas, y nos obligan a usar objetos como la cámara del móvil, para hacer identificaciones, o unas tenazas para romper cerraduras de seguridad.

El arsenal da una de cal y otra de arena. Cuenta con un par de detalles muy interesantes, como la amplia personalización de las armas o la fabricación de objetos arrojadizos, como cócteles molotov, granadas, distracciones pirotécnicas o herramientas de pirateo. También hay coches teledirigidos y explosivos trampa que pueden resultar muy útiles. Ahora bien, el manejo de las armas y los tiroteos no son particularmente satisfactorios. Muchas veces, no se tiene esa sensación de júbilo por haber logrado un disparo en la cabeza. Lo mismo sucede con las motos que hay en las zonas rojas, cuyo manejo es bastante tosco y su aprovechamiento, casi nulo.

Parte de la culpa de que los tiroteos no cumplan es de la IA, que es capaz de lo mejor y de lo peor. Hay tres niveles de dificultad: recluta, duro y suicida. Éste es un problema que ya habíamos percibido en todas nuestras tomas de contacto previas con el juego, pero Dambuster Studios no parece haberse tomado muy en serio su pulimento. Hay veces en las que pasamos por delante de los enemigos y no se percatan de nuestra presencia. Su actitud errática se hace muy evidente en ciertas refriegas, en las que se olvidan de nuestra existencia o se colocan en el lado equivocado de una cobertura. En cambio, en otras ocasiones, nos acribillarán sin miramientos y nos quedaremos ‘roques’ en menos que canta un gallo.

Hay un aspecto que sí que nos ha encantado, y es el de los puntos estratégicos. Muy en la línea de las torres de Far Cry, hay una serie de ubicaciones del EPC que podemos tomar y que sirven para desbloquear multitud de detalles en el mapa. Para acceder a esos lugares, hay que investigar los entornos (suele haber pistas en forma de andamios y elementos pintados de azul) y hacer algo de plataformeo, ya sea trepando por cajas o saltando por andamios.

Vinculado a los puntos estratégicos, está el sistema Corazones y mentes. De vez en cuando, para poder progresar en la aventura, debemos promover la rebelión de los habitantes de un distrito, llenando una barra de progresión. Para conseguirlo, además de capturar esos puntos, podemos activar radios con mensajes propagandísticos, sabotear generadores, destruir coches blindados, salvar a civiles…

El modo Historia se puede completar en unas once horas. No es mucho para un juego de este tipo, pero, al menos, hay bastantes trabajos secundarios que amplían la duración y está el interés de liberar todos los puntos estratégicos. Asimismo, en cierto refugio, podemos acceder a una recreativa de TimeSplitters 2, tras lo cual para a estar disponible en el menú, para que juguemos siempre que queramos.

Clamad al mismo son: “Yo caí, la Resistance triunfó”

Al margen de la campaña, está el modo Resistencia, que es un cooperativo para cuatro personas compuesto por misiones independientes. En total, hay seis, en las que se proponen diversos objetivos de ataque y defensa: patrullar una zona, eliminar a un grupo de francotiradores, asaltar un almacén, tender una emboscada a un convoy, rescatar a un agente y robar suministros. De primeras, seis misiones son pocas, si bien son rejugables, en la medida en que hay medallas y estrellas de puntuación. Dambuster Studios ha prometido que, a lo largo del próximo año, llegarán más misiones de forma gratuita.

En este modo, no manejamos a Ethan Brady, sino a nuestro propio combatiente. Una vez elegida su profesión, que nos dará una habilidad particular, podemos personalizarlo con los accesorios que desbloqueemos, así como mejorar sus destrezas y su equipamiento con el dinero y los puntos de experiencia que obtengamos. A priori, la IA está adaptada para cuatro jugadores, aunque decidamos jugar en solitario, y, pese a que se repiten los mismos fallos que en la campaña, resulta difícil, pues sólo tenemos una vida. Eso sí, es posible reanimar a los compañeros caídos.

Poniendo el grito en el cielo

Como ya hemos dicho antes en este análisis de Homefront: The Revolution, no parece ningún secreto que Dambuster debe de haber pasado por multitud de penurias a lo largo del desarrollo. El apartado técnico, o la optimización, más bien, es una muestra perfecta de ello. En general, sin ser ninguna maravilla, el juego, hecho con Cry Engine 3, es bastante aceptable en cuanto a diseño, grado general de detalle o dirección artística. La ciudad de Filadelfia presenta un tamaño generoso y zonas muy variadas. En ese sentido, es posible entrar en muchos edificios, lo que se traduce en una verticalidad que se puede aprovechar en los tiroteos. Además, cuando llegamos al 100% del sistema Corazones y mentes en un área, se aprecian cambios notables, en forma de hogueras o gente que se echa a las calles para ‘delinquir’. Los modelados de los personajes también cumplen con creces. Asimismo, hay efectos de iluminación muy notables, desde algunas fogaleras al ciclo día-noche o el uso de una linterna en lugares oscuros.

Sin embargo, la optimización, al menos en la versión para consolas, es de las que echan para atrás, cual ajo a un vampiro, y eso que el juego cuenta con un parche de lanzamiento de varios gigas... Cada vez que cumplimos un mínimo objetivo, se produce una ralentización brutal en la que la imagen se llega a congelar durante varios segundos, casi como si fuera más un tiempo de carga oculto (que no debería estar ahí, al no producirse ningún cambio de tercio). Esto es una constante en la aventura, y resulta tremendamente molesto. Petardea más que una traca encendida por Rita Barberá al son del ‘caloret faller’. También hemos visto algún que otro ‘bug’, como dos borrachos haciendo movimientos sincronizados, algún soldado volador o pintadas en una pared que aparecían y desaparecían, según desde dónde miráramos.

Pasando al sonido, nos encontramos con un notable doblaje al castellano y, para enfatizar la sensación de invasión, la mayoría de soldados enemigos hablan en su lengua natal. La banda sonora nos ha sorprendido gratamente, pues cuenta con algunos temas de gran calidad, incluido el que acompaña a los títulos de crédito.

‘Aicnetsiser al ne etatsila’

Por resumir este análisis de Homefront: The Revolution, hablamos de un shooter que cuenta con muy buenas ideas y que logra tener su propio estilo, tanto por ambientación como por desarrollo, con los puntos estratégicos y el sistema Corazones y mentes como adalides. Sin embargo, la ejecución técnica y jugable flojea, lo que lo aleja de optar a un puesto de general en el escalafón de los shooters bélicos de PS4, Xbox One y PC. El Tío Sam te necesita, pero hay que reflexionar antes de alistarse en la resistencia, porque su promesa de libertad revolucionaria se cumple sólo a medias.

Valoración

Homefront: The Revolution cuenta con buenas ideas que lo hacen distinto dentro de su género, pero su ejecución técnica y jugable no acaba de dar la talla.

Hobby

68

Aceptable

Lo mejor

La captura de los llamados puntos estratégicos. La ambientación. Variedad de las misiones. La BSO.

Lo peor

Ralentizaciones demenciales. El manejo de las armas. La IA. Argumento muy desaprovechado.

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