Análisis

Análisis de JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle

Por Alberto Lloret
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Versión comentada: PS3

Uno de los mangas más longevos y queridos por los japoneses, JoJo’s Bizarre Advenrure, ha sido adaptado a PS3 como solo los genios de Cyberconnect saben hacer. Fidelidad y calidad visual que ahora, gracias a Bandai Namco, llega a España para deleite de sus seguidores… y de aquellos que quieran descubrirlo.

La publicación de manga en España tiene unos cuantos capítulos oscuros (cambios de editorial, cancelaciones, etc) y algunos hechos inexplicables, como la no edición de JoJo’s Bizarre Adventure en España (Italia y Francia sí lo han disfrutado). Una obra que, por importancia y temática, podría haber funcionado aquí bastante bien, viendo los gustos (Dragon Ball, Naruto…) y las listas de ventas en nuestro país. Pero, una vez más, los fans no se han quedado de brazos cruzados y ya es posible leer, tal y como adelantábamos en nuestro avance, gran parte de la obra en nuestro idioma…

Solo así descubriréis que JoJo’s Bizarre Adventure es, a grandes rasgos, una historia intergeneracional que aborda la típica lucha entre el bien y el mal a través de los Joestar, una saga familiar en la que manejaremos a padres, hijos, nietos e incluso “bastardos” que se enfrentan a la misma fuente del mal a lo largo de 7 arcos ya cerrados y un 8º que actualmente se está publicando en Japón. Pues bien, a diferencia de otros juegos basados en el manga de Hiroiko Araki, todos estos arcos, están aquí, siendo una de las claves de su encanto…

Ante todo, éste es un juego de lucha uno contra uno de aspecto 3D (rematado con un Cel Shading sobresaliente) y desarrollo 2D, que recrea como ningún otro juego anterior -aunque tampoco son muchos- el espíritu del manga. Todo, desde los personajes a sus técnicas, pasando por las poses, los escenarios, ciertas situaciones del manga y otros guiños menores… TODO, absolutamente todo, está pensado para encandilar a los fans. “Fan service” puro y duro, que lo llaman. Y a poco que conozcas la serie, vas a detectar muchos detalles, algunos como un mafioso bajito que aparece en el manga en no más de 5 páginas y que aquí es uno de los eventos que podemos activar en los escenarios… pero no nos precipitemos.

Como juego de lucha, JoJo’s es un juego competente y divertido, pero lejos de la “tecnicidad” que requieren otros títulos como Street Fighter IV, por ejemplo. Cualquiera puede coger el mando y empezar a jugar sin excesivos problemas, gracias a la inclusión de un modo de control “simplificado” que, “machacando” un único botón, nos permite ejecutar combos y vistosos ataques especiales sin tener que realizar “medias lunas” y otros movimientos similares. Sobra decir que puedes jugar sin recurrir a él, claro.

No faltan ninguno de los elementos habituales en el género, desde 3 botones de ataque con distinta intensidad a técnicas especiales o Super Combos (llamados aquí ataques de Calor), pasando Guard Cancels o incluso un botón para cambiar de plano y girar alrededor del enemigo. Nada que revolucione el género, ni nada que no hayas visto antes en otros juegos. Lo que sí sentirás, tras unas cuantas horas, es lo mismo que con otros títulos de Cyberconnect: que el juego es fácil y que pese a sus posibilidades, podía dar más de sí, por ejemplo, incluyendo más técnicas por cada personaje o una mayor variedad de combos… y eso que aquí hay algunas cosillas dignas de mención.

Para empezar, los luchadores están divididos en 4 clases o categorías, y cada una presenta ligeras diferencias y habilidades distintas, lo que afecta directamente a la forma de jugar. Estas clases son efecto directo del respeto por el manga, ya que a lo largo de los 8 arcos argumentales han ido cambiando algunas cosas. Las dos primeras clases provienen de los dos primeros arcos del manga: los personajes que dominan el Hamon (se refiere a una forma de canalizar la energía, no a la expresión de "El Cordobés") y los vampiros (capaces de absorber energía de los enemigos).

El tercer y sucesivos arcos presentaron los personajes que tienen un Stand (o manifestación física de su poder mental, un ser al que pueden “invocar” para que luche a su lado), mientras que el séptimo arco introdujo la cuarta y última clase: los personajes montados a caballo. "Steel Ball Run", que así se llama el séptimo arco, está protagonizado por Johnny Joestar, un joven inválido que participa en una larga carrera por EE.UU. montado en un caballo… que es un elemento más a la hora de luchar (podemos bajar de él, aunque nuestra movilidad se ve redudida drásticamente).

Así pues, todos los personajes tienen un botón de “estilo”, que al pulsarlo tiene efectos distintos según la clase (acumular energía Hamon, succionar energía del rival, invocar a nuestro Stand o llamar a nuestra montura). Esta variedad, sumada que hay 32 personajes y cada uno luce unas técnicas especiales que son de lo más vistoso e impresionante (sobre todo en los super combos), logrando que el juego sea una delicia visual, hasta para aquellos que no están jugando. Y, repetimos, muy, muy fiel al manga.

Estos combates se articulan en torno a un montón de modos, entre los que hay de todo, desde los clásicos Versus (tanto local como online) a un modo Historia. Este último nos permite revivir los combates importantes de cada arco (salvo el octavo, que no sigue su historia)… pero en todo momento deja la sensación de ser una oportunidad desaprovechada. Si toda la parte artística está tan currada (diseños de los personajes, sus técnicas…), choca que la historia se cuente a través de pantallas estáticas sin apenas respaldo gráfico (solo con texto) y un breve primer plano de cada luchador antes de empezar el combate. Sentirás que es un modo “vacío”, desaprovechado.

Por si eso fuera poco, dentro de un mismo arco, todos los combates suelen tener lugar siempre en el mismo escenario… lo que tampoco ayuda a mitigar esa sensación de “desaprovechamiento”. Aún así, tiene algunos aspectos interesantes que invitan a jugarlo, e incluso rejugarlo. El primero es que la gran mayoría de combates tienen “misiones secretas”, que al ser cumplidas, nos premian con oro extra para comprar desbloqueables en la tienda del juego (modelos 3D y 2D, música…).

Estas misiones secretas van desde asestar el primer golpe a aplicar correctamente una determinada técnica sobre el rival o acabar con el combate con un super combo. Por si fuera poco, al terminar cada combate obtendremos una calificación (de D a S, es decir, de muy mal a sobresaliente), por lo que los “picajosos” tendrán el reto extra de obtener S en todos. Y, por si fuera poco, al completar cada arco (cada uno dividido en un número variable de episodios o combates), desbloquearemos a los villanos y podremos manejarlos en el modo historia. Y también tienen sus propias misiones secretas.

Tampoco podíamos olvidar algunos detalles más, pensados para los fans, como son los eventos que activamos al golpear al enemigo en una zona concreta del escenario y que ponen en marcha situaciones como que el mencionado mafioso se monte en su coche e intente atropellarnos (o que lluevan ranas), así como un final dramático para el combate, que recrea el final del duelo tal cual está en el manga si realizamos algunas acciones específicas previamente. Añade una tienda, repleta de guiños al manga, donde podemos comprar con el oro ganado todo tipo de ítems de un único uso (reducir la defensa del rival, aumentar nuestra fuerza...), para facilitar así nuestra victoria si un combate se nos atraganta.

Completar cada arco puede llevar una media de 35 minutos (hay algunos que algo más, otros que menos)… por lo que mínimo tienes garantizadas las 3-4 horas de juego (sin contar con volver a jugarlos con los "malos", completar todas las misiones secretas, obtener rango S en todos los duelos). No es menos cierto que se echan en falta personajes importantes del manga… aunque algunos de ellos llegarán posteriormente vía DLC de pago. Por si fuera poco, All-Star Battle incluye otro modo más para un jugador, Campaña, al que hay que estar conectado online para poder jugar.

Su planteamiento parte de la misma premisa que los juegos Free 2 Play japoneses (de la propia Bandai Namco, sin ir más lejos). Aquí contamos con una barra de energía, con forma de pila para ser más exactos, dividida en 10 niveles o segmentos. Cada vez que jugamos un combate, da igual si ganamos o perdemos, se consume uno de estos segmentos. Si nuestra barra se vacía por completo, tenemos que esperar tiempo para que se regenere la energía. ¿Y de cuánto tiempo estamos hablando? De 5 minutos por cada segmento. Es decir: rellenar la barra por completo nos lleva 50 minutos.

Este planteamiento está bien para un juego gratuito… ¿pero tiene sentido en un juego que me ha costado 59,99? En mi opinión, no. Y no se explica de ninguna manera posible. Bueno, solo de una forma. La tienda a la que accedemos desde este mismo modo para comprar con dinero real DLC “consumible”, que regenera la energía para que podamos seguir jugando o que nos da ventajas de un único uso (como un aumento de fuerza). Un modelo de negocio que es inexcusable para un juego con el precio de una novedad. Y el problema es que, al final, este modo es el que tiene más “sustancia” (incluso tiene minijuegos en los que podemos apostar “energía” para obtener alguna recompensa si ganamos) y al que más tiempo acabarás queriendo jugar… si tu paciencia (tiempo de espera) o dinero (para comprar energía extra) te lo permite.

Y es que aquí podremos desbloquear poses, vestimentas y colores, por ejemplo, para modificar la apariencia de nuestros luchadores. Su mecánica es simple, pero engancha: nosotros nos enfrentamos a luchadores que, en realidad, están basados en los patrones de combate de otros jugadores reales. Y, de cuando en cuando, nos medimos contra “jefes finales”, que al ser derrotados dejan caer los mencionados coleccionables (que luego podemos usar en otros modos como Versus Online).

Sobra decir que toda la funcionalidad online no estaba operativa en el momento de realizar este análisis, aunque lo hemos podido probar con una versión japonesa del juego y, la propia Bandai Namco, nos ha confirmado que nuestra versión tendrá todas las mejoras que la japonesa ha ido incorporando vía parche, tales como la eliminación de los combos infinitos que podían ejecutar algunos personajes, un mayor equilibrio entre los personajes o la reducción a 5 minutos del tiempo para regenerar 1 segmento de energía en el modo Campaña (antes eran 15 minutos).

Todas estas posibilidades juntas dejan, al final, una sensación contradictoria y en ocasiones amarga. Como juego de lucha JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle es divertido y técnicamente impresionante, quizá el mejor título en este campo… aunque casi siempre queda el poso de no estar bien aprovechado, sobre todo en sus modos (su vacío modo Historia o el planteamiento del modo Campaña son inexcusables) o incluso en los propios personajes, que podían tener más técnicas y, sobre todo, ofrecer un mayor elenco de personajes (por ejemplo, los que en Japón se han lanzado vía DLC).

Los más tiquismiquis podrán atacar por la parte de la traducción, para la que se ha seguido el trabajo americano, con lo que se han desvirtuado algunos nombres originales, como el carismático Jean Paul Polnaref, que aquí se apellida Eiffel para recordarnos su nacionalidad francesa. Aún con todo, si conoces el manga, All-Star Battle tiene "algo" que te arrastrará a seguir jugando durante mucho tiempo, ya sea solo, con un amigo en la misma consola u online: un grado de fidelidad que solo Cyberconnect sabe imprimir en sus creaciones. Para algunos será más que suficiente. Pero para otros, como quienes no conozcan el manga, muy probablemente no...

Valoración

Un juego de lucha sin tacha en lo técnico, pero que presenta un sistema de combate parco en técnicas y modos de juego irregulares.

Hobby

78

Bueno

Lo mejor

Técnicamente es una gozada. Espectacular. Mucho contenido para desbloquear.

Lo peor

Sistema de combate sencillo. Campaña al estilo F2P. Modo Historia vacío.

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