Análisis

Análisis de Lightning Returns Final Fantasy XIII

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS3

Lightning Returns Final Fantasy XIII cierra la trilogía que empezó Square Enix hace casi 4 años en PS3 y Xbox 360. Una nueva aventura que propone los cimientos de lo que será la saga en un futuro próximo. ¿Aguantará la nueva estructura los envites del pasado de la saga?

Final Fantasy sigue un nuevo rumbo. Ya lo vimos con Final Fantasy XIII, una aventura mucho más lineal y pasillera de lo que la saga nos tenía acostumbrados. Final Fantasy XIII-2 quiso enmendar esos errores ofreciendo más libertad, aunque su mecánica de salto en el tiempo no terminaba de funcionar. La trilogía, ahora, se cierra con Lightning Returns FF XIII, una de las propuestas más arriesgadas de Square Enix en toda la historia de la serie, que nos muestra por dónde van a ir los tiros en su fututro próximo.

El primer cambio lo encontramos nada más comenzar nuestra aventura, ya que su única protagonista es Lightning. Ya no tenemos que gestionar un grupo de luchadores ni decidir cuáles usaremos en las batallas porque Lightning está sola. Solo la controlamos a ella, aunque algunas veces se unan algunos invitados a la lucha manejados por la IA.

Otra de las grandes novedades es su estilo contrarreloj. Ya os comentábamos en el avance previo que nos había recordado en cierta manera al estilo de Dead Rising pero, una vez que hemos completado la aventura, la realidad es que la sensación de estar agobiados por el tiempo es más una cuestión argumental que jugable. Es cierto que hay un ciclo día/noche que nos obliga a completar determinadas misiones en un momento concreto o que, efectivamente, contamos con un tiempo limitado (13 días) para completar la aventura, pero jugando en nivel normal da tiempo de sobra a hacerlo todo e incluso a perder un poco de tiempo explorando y matando bichos.

Siguiente turno: la acción

Los combates son otro de los cambios más sustanciales, abandonando el estilo por turnos de entregas anteriores por la batallas en tiempo real, lo que cambia radicalmente cómo jugamos un Final Fantasy. Se acabó el pasar las horas muertas escogiendo nuestro siguiente movimiento mientras preparamos unas palomitas para picotear. Controlamos en todo momento a Light, moviéndola por las pequeñas arenas de combate. 

Para realizar las distintas acciones tenemos que pulsar los botones, a los que previamente hemos asignado distintas habilidades al estilo de otros juegos de rol de acción. En realidad, todavía tenemos una barra que se va gastando al usar los distintos ataques y habilidades, por lo que tenemos que esperar un tiempo determinado antes de volver a usarlas, dejando cierto regusto clásico de Final Fantasy

Quizás sea una prueba más de la transición que está viviendo la saga hacia la acción de estilo Devil May Cry que parece que veremos en FF XV. El instante en el que más nos sentimos como en un juego de acción es cuando nos toca cubrirnos o esquivar los ataques enemigos. Dependiendo del momento en el que pulsemos el botón, recibimos más o menos daño, lo que nos obliga a estar mucho más atentos que de costumbre.

En general, la dificultad de las peleas es mucho mayor que en anteriores entregas y eso es algo bueno porque, reconozcámoslo, hace un tiempo que el 90% de los combates de un Final Fantasy se solventaban pulsando como un solo botón. Los combates contra los jefes finales son especalmente duros, obligándonos a cambiar nuestra estrategia de juego y equipación para poder salir victoriosos.

El sistema de roles que vivimos en entregas anteriores ha sido sustituido por el uso de trajes (algo parecido a lo que vimos en FF X-2). Cada traje, además de ser muy mono, está especializado en magias de fuego, ataques físicos, protección... y viene con alguna habilidad que no podemos cambiar. En la práctica es un calco de los roles del XIII original, aunque cambiando de trajes, por lo que no encontramos una verdadera novedad en este sentido.

Un juego de rol sin experiencia

Sí, ya sé que a la saga se le puede achacar de todo menos de falta de experiencia en esto del rol. A lo que me refiero es a que la subida de nivel no va ligada a la obtención de experiencia, que ni existe. Al ganar combates recibimos materiales para mejorar el equipo y completar misiones, dinero para comprar objetos de todo tipo y habilidades con las que equipar a Lightning.

Para la subida de nivel propiamente dicha, esa que mejora los parámetros de ataque, defensa, vitalidad,... de nuestra protagonista, tenemos que completar misiones. Esto afecta muchísimo al modo en que jugamos. Quedarse a combatir en una zona nos nos servirá de mucho, en comparación con lo que conseguimos completando un par de misiones que incluso puede que ni nos obliguen a pelear. Pero lo peor no es eso, sino que, dado que cada misión tiene su recompensa, la mejora es completamente automática y lineal, sin darnos ninguna opción para mejorar los atributos de Lightning que prefiramos.

Somos meros espectadores, eliminado ese componente rolero que todos amamos: el hacer que el personaje se ajuste lo más posible a nuestro estilo de juego.

Eso sí, en cuanto a habilidades y equipo, las opciones son brutales. Podemos equiparnos con las habilidades que prefiramos y con montones de accesorios que modifican, en cierto modo, el estilo de juego, como haciendo que drenemos energía con los ataques o aumentando nuestras opciones para aturdir al enemigo, por ejemplo. Lo mismo pasa con los trajes, muy numerosos y cada uno con sus especialidades, aunque al final siempre acabemos usando el último que nos dan al ser más poderoso que los anteriores.

Sin la ambición de un Final Fantasy

La libertad para explorar a nuestro aire desde el principio de la aventura y completar misiones en el orden que más nos apetezca sí que nos ha gustado, y mucho. El mapa está dividido en 4 zonas: 2 ciudades (Luxeron y Yusnaan) y 2 zonas más amplias para explorar (Las Marcas Salvaje y Las Dunas de la Purgación), que podemos recorrer a nuestro aire en busca de misiones y nuevos retos. La cantidad de misiones secundarias y tareas opcionales es mucho mayor que en entregas previas (algo que los fans reclamaban con insistencia).

El problema es que no hay nada de variedad en sus mecánicas. De hecho sólo hay de 3 tipos: exterminar a determinados bichos, recuperar un objeto perdido o hacer de mensajero aquí y allá. Además, tampoco existen sub-tramas profundas y bien desarrolladas que nos inviten a completarlas. El único motivo por el que lo hacemos es porque es el mejor modo de hacernos más fuertes. Pasa lo mismo con la historia principal. A priori el argumento es interesante, con Lightning luchando contra el reloj para salvar todas las almas posibles y con un elemento tan atractivo como el fin del mundo. Saber qué es lo que va a pasar al final, cuando todo se acabe, es lo que nos mantiene enganchados, pero el camino hasta verlo resulta igual de insulso que jugar las misiones secundarias.

El apartado técnico se ha quedado muy anticuado y se nota una gran diferencia entre el modelo de Lightning y el de otros ilustres respecto al resto de personajes no controlables. Además, tiene fallos de popping y una falta de detalle en los escenarios bastante llamativa. Los efectos de iluminación y de partículas también parecen sacado de un juego de hace 3 o 4 años. ¡Vaya, el mismo año de FF XIII!

Lightning Returns es una de las entregas más innovadoras y tiene elementos interesantes. El sistema de combates "traiciona" los cánones de la saga, pero es en realidad lo más interesante de la aventura, ya que resulta profundo, desafiante y entretenido. No puedo decir lo mismo de la mecánica contrarreloj, insulsa y poco aprovechada.

Lo que termina de hacer que el juego sea una aventura solo notable es que ha perdido el propósito con el que fue creada la saga, una fantasía final ambiciosa que deje alucinados a los que la juegan. Además, el desarrollo del juego es muy repetitivo y poco variado. Y esas son las dos señas de identidad de la saga que nunca debieron traicionarse. Puedes pasar de los combates por turnos, de los grupos de protagonistas y hasta de la experiencia, pero es que un Final Fantasy siempre ofrecía mucho más que eso: minijuegos más grandes que muchos otros juegos, mecánicas variadas más allá del combate, un apartado técnico siempre puntero y sobre todo, la ambición de crear un juego sobresaliente.

Valoración

La libertad para explorar, la propuesta contrarreloj y los nuevos combates en tiempo real son un soplo de aire fresco, pero ha perdido su esencia por el camino y es mucho menos ambicioso que muchas de las anteriores entregas.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

El nuevo sistema de combates supone un reto y es adictivo.

Lo peor

La saga da palos de ciego y ha perdido su magia. No hay minijuegos ni es tan ambicioso como debería.

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