Análisis

Análisis de Mad Max en PS4, Xbox One y PC

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

Mad Max, la adaptación a videojuego de la saga de cine postapocalíptico, ha llegado a PS4, Xbox One y PC. La nueva aventura de Avalanche Studios, creadores del genial Just Cause, nos pone en la piel de uno de los más locos héroes de la ficción pero, visto lo visto, bendita locura.

Cuando en el ya lejano E3 2013 Warner Bros. y Avalanche Studios anunciaron el videojuego de Mad Max no pude sentir más indiferencia. Es uno de los muchos errores que uno comete a lo largo de su vida porque bastaba con prestar un poco de atención a los encargados del proyecto, los mismos del excelente Just Cause, para saber que lo más probable era que el juego me suscitase de todo menos indiferencia. Tras cancelar las versiones de PS3 y Xbox 360 por cuestiones de insufuciencia técnica y retrasar el juego a 2015 pensé: "ya lo decía yo, este juego va a ser un fiasco". Otro error. Pero ahora, por fin, Mad Max está entre nosotros, y ya no vale con hacer cabalas o hablar de las sensaciones que te producen un tráiler o un determinado anuncio. Lo hemos jugado a fondo y ahora puedo decir alto y claro que sí, que estaba muy equivocado, así que ahí va: "lo siento mucho, me he equivocado y seguro que vuelve a ocurrir" (poner voz de ex-majestad). 

Bienvenidos al Páramo

Para los que no conozcan la saga de películas, ni tan siquiera esta última entrega (Furia en la carretera), quizás le suene a chino eso de un mundo apocalíptico en el que distintas facciones se disputan los escasos recursos existentes a base de plomo y gasolina. Ahora que lo pienso esto es otro error, porque seguro que han oído hablar (si es que no le han echado cientos de horas de juego) de Fallout, Borderlands o Rage. Esos tres juegos, sin ninguna duda, bebieron de las entregas ochenteras de la saga fílmica.

Por si acaso, el juego sigue una historia completamente independiente de cualquiera de las entregas de celuloide, un acierto que Warner Bros. ha practicado en los últimos años, con la inestimable ayuda de Rocksteady eso sí, con Batman Arkham Knight. Por un lado abre las puertas a que los que hayan pasado de las películas puedan disfrutar plenamente de la aventura y, sobre todo, ofrecen mucha más libertad creativa a los desarrolladores, que no se ven constreñidos por la obligación de emular distintos pasajes de las películas que pueden no ser tan divertidos o espectaculares en la práctica jugable.

El loco Max Rockatansky vuelve a ser el héroe. La aventura comienza cuando Max es asaltado en plena carretera por Lord Scrotus, el villano principal del juego y un señor de la guerra que impone su psicótica ley en buena parte del Páramo. Sin agua, comida ni tan siquiera su amado coche, Max tendrá que empezar de cero para lograr vengarse. Gracias al señor de la combustión nos topamos con Chumbucket, un chiflado adorador de la gasolina que resulta ser un auténtico manitas mejorando y creando vehículos. Este simpático personaje, que nos ha recordado muchísimo a Gollum (no solo porque vaya encorvado) nos acompaña durante la mayor parte de la aventura como copiloto del Magnum Opus, nuestro nuevo vehículo. Chumbucket puede reparar el vehículo mientras estamos parados e incluso dispara todo tipo de artilugios desde la parte trasera de nuestro bólido, pero en esa faena entraremos luego.

El Páramo es un gigantesco mapeado dividido en 6 territorios: la guarida de Chum, las Dunas, el territorio de Jeet, el de Gutgash, el de Pink Eye y el de Deep Friah (en donde se encuentra la mítica Ciudad de la Gasolina). Además, hay que añadir una zona más: La Gran Nada que rodea todo el escenario y en la que si nos adentramos demasiado moriremos. En cada una de las zonas, salvo las Dunas que está más vacía, nos encontramos con un líder local que nos ofrecerá misiones a cambio de mejoras y de acogernos en su refugio. Además, podemos potenciar cada uno de los refugios creando proyectos que recargarán todos nuestros objetos consumibles o que nos proporcionarán chatarra, la unidad monetaria del juego con la que compramos mejoras para nuestro coche y para nuestro héroe.

Cada territorio, eso sí, no está dominado por estos "colegas" sino por Lord Scrotus. Nuestra misión principal será disminuir el grado de control de Scrotus de cada zona hasta hacerlo desaparecer por completo. Para ello podemos desmantelar campamentos, acabar con francotiradores, desactivar campos de minas, derribar espantapájaros (una especie de monumentos a Scrotus) o acabar con las rutas de convoy que transportan gasolina para el villano. Además, tendremos muchas otras tareas, como investigar lugares de saqueo, participar en carreras a muerte, buscar recursos (como agua, chatarra, munición, gasolina,...) o mejorar las habilidades de Max visitando a Griffa, un misterioso personaje. También hay atalayas que nos desbloquean estos puntos en el mapa para facilitarnos la exploración. Y eso sin contar con los emplazamientos y las tareas que son exclusivas de las misiones de historia y de las secundarias. Como veis, hay contenido para aburrir y para echarle horas y horas (llevamos más de 40 y aún no lo hemos completado al 100%).

Un juego que te van a parecer dos  

La aventura está dividida en dos grandes mecánicas de juego: la conducción y la exploración a pie. Casi podemos decir que nuestro tiempo de juego se divide en un 60% del tiempo conduciendo y un 40 explorando a pie. La conducción está muy lograda y cada una de las mejoras que podemos hacer a nuestro Magnum Opus se notan y mucho a la hora de manejarlo. Hay 18 opciones para mejorarlo. Algunas, como la carrocería, el color, las decoraciones o los ornamentos del capó son puramente estéticas pero la mayoría (motor, turbo, tubo de escape, neumáticos, suspensión) influyen directamente en el control de nuestro vehículo. Además, también tenemos mejoras defensivas, como las púas antiabordaje o el blindaje y mejoras ofensivas, como el parachoques de embestida, las llantas, el arpón, el truenarpón (una especie de lanzamisiles) o los inflamadores laterales.

Los combates en vehículos se convierten, de este modo, en un verdadero espectáculo. Nuestros enemigos nos acechan sin descanso y nosotros podemos defendernos embistiéndoles, disparando nuestra escopeta y hasta desgarrándolos con las púas de nuestras llantas. Pero, sin duda, la herramienta más divertida es el arpón, que podemos lanzar sobre enemigos (a pie o en coche) y objetos. Es una buena muestra del amor que Avalanche Studios tiene por este tipo de artilugios. Eso sí, aunque resulta tremendamente divertido disparar el arpón para derribar puertas, torres, desenterrar chatarra de la arena o extraer a los conductores de sus vehículos, la realidad es que su uso no ofrece tantas opciones como en Just Cause, ni de lejos.

El control de los vehículos (porque además del Magnum Opus también podemos pilotar el resto de coches que aparecen en el juego) resulta muy satisfactorio. Es curioso que no haya un botón para el freno de mano y que nos baste con el clásico freno y acelerador, pero buena parte de la culpa la tiene el que la mayoría de botones también sean necesarios para las habilidades de combate. Las distintas superficies: arena, grava, roca, asfalto,... se notan bastante, dentro de los márgenes de una aventura (no esperéis una simulación como en los juegos de conducción).

Como decía, el otro 40% del tiempo lo pasamos explorando a pie. La sensación que nos ha dejado, quiero dejarlo claro de inicio, es que el personaje pesa demasiado y que le cuesta en exceso saltar, con animaciones algo ortopédicas de acompañamiento. Una vez que nos acostumbramos a que nuestro personaje no pueda saltar obstáculos de una altura asequible a casi cualquier humano, la exploración resulta gratificante. El gran culpable de esto es el excelente diseño de niveles. Cada lugar de saqueo o, en especial, cada campamento enemigo tiene un diseño muy bien pensado que siempre nos anima a seguir intentando dar con todos los objetos coleccionables del lugar.

Además, siempre podemos consultar los objetos que nos queda por encontrar de una zona clicando el stick izquierdo. Por un lado esto facilita, quizás demasiado, la investigación y la búsqueda de objetos pero, sinceramente, hay tantos campamentos y lugares de saqueo que sería una locura no saber qué nos falta por encontrar en cada zona. Max también puede escalar determinados obstáculos o lanzarse por tirolinas aunque, como comentaba, no es ningún prodigio de la agilidad.

Cuando la cosa se pone más violenta Max sí que es un auténtico prodigio. Los combates recuerdan mucho a la saga Batman Arkham Knight, con el clásico botón para bloquear los ataques rivales cuando vemos el correspondiente icono sobre la cabeza del enemigo. Si encadenamos unos cuantos golpes sin recibir ningún daño entramos en el modo furia, en el que podemos realizar nuevos movimientos y propinamos mucho más daño. Además, también podemos mejorar las habilidades de Max, ya sea con nuevas herramientas como la palanca (para forzar puertas y caja), una linterna, un lanzabengalas (con el que podemos llamar a Chum para que venga a buscarnos si nos hemos desviado mucho explorando a pie) o unos prismáticos con los que señalar los peligros de un campamento. Luego tenemos las majoras en el daño, la defensa o el bloqueo que, además, cambian nuestro aspecto externo con nuevas chaquetas, guantes o muñequeras. También podemos cambiar el peinado, la barba y los accesorios de la cabeza de Max, aunque son solo cuestiones de apariencia. 

Por último, tenemos las habilidades del Páramo, las que nos desbloquea el misterioso Griffa. Aquí se agrupan las habilidades relacionadas con la obtención de recursos. Podemos mejorar la energía que recuperamos al comer, la cantidad de agua que podemos extraer de las fuentes, la chatarra que obtenemos, la munición, el gasto de gasolina que hacemos al conducir, etc... Lo mejor es que para conseguir cada punto de Griffa tenemos que completar alguna de las decenas de desafíos, como acabar con 10 enemigos sin recibir daño, desmantelar un número de camapamentos concreto o destruir vehículos de una facción rival, por poner unso ejemplos. 

El postapocalípsis no está nada mal

La mezcla de conducción y exploración a pie es muy gratificante. El Páramo podría tener un aspecto totalmente repetitivo, y en realidad hay muy pocos elementos (roca y arena básicamente) pero Avalanche ha conseguido crear distintas zonas y reproducir con mucho acierto el tipo de formaciones rocosas y de dunas que se dan en los desiertos. El caso es que nunca nos aburrimos del estilo artístico y siempre tenemos algo de colorido en el cielo y en algunos efectos de luz, que consiguen que no nos empachemos de tanto amarillo y tanto marrón.

El apartado técnico es muy competente, con unas animaciones muy fluidas durante los combates, una iluminación realmente espectacular y unos efectos de partículas geniales, especialmente en lo que respecta a las explosiones. La banda sonora es bastante buena y contundente aunque hay demasiados momentos en los que casi no escuchamos música alguna. Las voces, en inglés (tranquilos los fans que al final nuestro héroe tiene acento australiano como en las pelis) están a un buen nivel y los efectos de sonido son realmente contundentes, en especial durante el modo furia (en el que oímos todo como con eco). Quiero aclarar que nos hemos encontrado con determinadas ralentizaciones muy puntuales que, aún así, esperamos que se solventen en la versión final o más bien en algún futuro parche. Por lo demás resulta muy vistoso. La distancia de dibujado es bestial y no hay fallos clamorosos de popping, clipping ni bugs muy llamativos, como sí sucede en otros sandbox.

Y es que no está de más aclarar que estamos hablando de un juego de mundo abierto en el que podemos deambular a nuestro antojo por los escenarios en busca de misiones y objetos coleccionables. Eso sí, recuerda mucho más a propuestas como Sombras de Mordor que a un verdadero sandbox. Es decir, hay decenas y decenas de objetivos desperdigados por los escenarios pero no hay una gran variedad de actividades distintas en las que enfrascarse. Casi podemos decir que la única tarea que no es similar a la de las misiones principales o secundarias son las carreras. El desarrollo, por lo tanto, se vuelve algo repetitivo y lo sería aún más si no fuese por lo adictivos que resultan los campamentos y los combates con vehículos.

Mad Max deja en el camino algunas oportunidades desaprovechadas, que hubieran convertido el juego en una obra maestra. Os contaré dos ejemplos, aunque cada uno encontrará los suyo al jugarlo, por supuesto. La supervivencia al principio es bastante importante. Max es un debilucho y encontrar agua, gasolina o comida es indispensable para sobrevivir en el Páramo. A las pocas horas de aventura obtenemos algunas mejoras que acaban haciendo muy fácil recuperar recursos, como visitar fortalezas u obtener más recursos cada vez que encontramos una lata de gasolina, una de comida, etc... Por eso, al final nos queda la sensación de que el Páramo no es un lugar tan malo y que los enemigos son mucho menos temibles que nuestro propio héroe. Sucedía algo muy parecido en Sombras de Mordor, que bajaba su dificultad cuanto más evolucionábamos al personaje (al menos más de la cuenta).

Otro ejemplo es la Gran Nada, una zona que rodea el escenario principal. En ningún momento te explican que exista o que debas ir así que, como buen jugador acostumbrado a disfrutar de un clon detrás de otro, ni siquiera me había planteado que habría más allá de los límites clarmente dibujados en el mapa. Supuse que me encontraría con el típico muro invisible o la clásica cordillera imposible de escalar. El caso es que no, que hay un buen trecho de mapa que no aparece en el propio mapa (espero que le veáis el sentido a la frase) y la emoción me tenía completamente embriagado. Pensaba: "fíjate que cosa tan chula, he conducido por aquí y resulta que hay cosas, quizás me encuentre con algún secreto espectacular, alguna misión secundaria, algo que, al fin y al cabo, no estuviese claramente señalado en el mapa". Pero no, al rato aparece una tormenta de arena y acaban por matarte sin mucho sentido. Una pena que, como suele pasar últimamente, la exploración "libre" esté tan guiada.

Las tormentas de arena son otro elemento que nos ha encantado. Pueden aparecer en cualquier momento y son mortíferas, especialmente si vamos a pie. Además de lo espectaculares que resultan desde el punto de vista visual también podemos hacernos con una buena cantidad de chatarra capturando los objetos que van volando por el escenario con nuestro arpón. Otros detalles que se llevan la palma son las nubes de polvo y arena que nos indican que algo interesante hay por esa zona, como un convoy de coches, por ejemplo. En general, tanto en lo gráfico como en lo jugable la aventura de Avalanche Studios tiene un acabado realmente redondo. La mezcla de mecánicas de juego es tremendamente adictiva y la ambientación y algunos momentos de la historia son geniales. Es una propuesta quizás demasiado convencional y poco arriesgada pero está tan bien hecha y el diseño de niveles es tan inspirado que no nos importa lo más mínimo. No es una obra maestra, pero Mad Max sienta las bases de lo que podría acabar siendo una saga inolvidable, como ha ido pasando con Batman Arkham, por ejemplo. Lo que ofrece ya es sobresaliente y lo que se atisba en el futuro de la saga es aún más prometedor. Una de las grandes nuevas IP's del año.

Valoración

Pese a ser convencional, la mezcla de géneros, la gran cantidad de contenido que ofrece y el excelente diseño de niveles son los culplables de mantenernos enganchados durante semanas.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

La mezcla de géneros. El diseño de niveles. Su redondo acabado.

Lo peor

Muy convencional. Algo repetitivo.

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